A Literatura é um produto cultural nascido do gênero milenar que chamamos Mitos. As narrativas míticas, ligadas às crenças de cada povo e às suas maneiras de ver o mundo, trazem relatos estruturados em torno de arquétipos – modelos ideais que existem desde sempre e permanecem no inconsciente humano. Os mitos foram criados por autores anônimos e serviram a vários propósitos. Sua forma – a narrativa oral – e seu conteúdo – histórias de deuses e heróis, tentando explicar as forças da Natureza e a ação do homem sobre ela – geraram, através dos séculos, inúmeros sucedâneos, como a Literatura sacra, a Profana, a Poesia, o Drama… Conforme o tempo passava, as histórias religiosas foram perdendo seu valor sagrado, porém seus elementos e motivos permaneceram em contos populares, ajudando a estruturar as diversas tradições dos diversos povos. Vêm daí as histórias folclóricas, como os contos de fadas que, assim como a mitologia, tornar-se-iam matéria-prima para a Literatura Fantástica, gênero amplo que inclui a Literatura de Fantasia, a Gótica ou de Horror e até a Ficção Científica, sem esquecermos sua influência na Literatura Infantil e Juvenil.
Em toda essa ficção – oral, escrita ou representada – existe uma estrutura comum sobre a qual é tecida a efabulação. Tal estrutura muito frequentemente pertence àquela que foi chamada a Jornada do Herói.
O herói é o protagonista da história, que, do começo ao fim da obra, percorre certa trajetória que implica em aprendizado, crescimento, amadurecimento. (Na verdade, se analisarmos o grande fascínio que os jogos eletrônicos – pinballs, videogames, jogos de computadores, simuladores etc. – exercem sobre crianças e jovens, veremos que, além de serem Role Playing Games simplificados, eles trabalham os elementos essenciais da ficção, suprindo uma lacuna que a falta do hábito da leitura causou em várias gerações. Através dos jogos eletrônicos o jogador vivencia uma trajetória de personagem, passando por provas e ameaças até obter sucesso numa missão. E o jovem neles encontra ressonância para a necessidade de ficção que lhe alimentará o imaginário).
A psicologia Junguiana nos diz que os personagens das histórias costumam pertencer aos arquétipos que citamos, tornando-se modelos, matrizes de comportamento. E encontrar funções arquetípicas nas histórias que ouvimos ou lemos teria, segundo os psicólogos, ação terapêutica, ajudando-nos a compreender nosso próprio psiquismo num nível inconsciente.
Voltando aos mitos, os mais antigos são geralmente os Mitos Cosmogônicos: histórias que narram a criação do universo de acordo com cada religião ou crença. Há também os Mitos de Criação, que contam como surgiram todas as coisas que existem sobre a Terra. Os Mitos Etiológicos explicam a razão de tudo: como cada ser se tornou o que é hoje. E nos Mitos Heróicos, figuras de heróis – e mesmo antepassados do povo gerador da narrativa em questão – passam por aventuras difíceis: devem salvar princesas, enfrentar monstros terríveis ou inimigos poderosos, punir tiranos, fundar cidades, ensinar segredos e técnicas ao povo de sua terra. Algumas civilizações possuem Mitos Escatológicos, que contam o que acontecerá no fim do mundo, quando sua civilização (ou o mundo, ou o universo) declinar e morrer.
Muitos desses mitos, sem deixar de serem cosmogônicos, etiológicos ou heróicos, pertencem também à variante chamada Mitos de Descida. Aqui temos heróis que descem aos mundos inferiores, tradicionalmente considerados terras onde vivem as almas dos mortos.
Ora, como expressão de tradições sagradas, os mitos estão associados a uma ação religiosa (considerando a palavra religião oriunda do latim religare): o ato de contá-los, vivenciá-los, tem o condão de religar, reconectar o homem com o sagrado. Essa “religação” e os poderes que ela confere aparecem nas narrativas sobre êxtases religiosos – que vão desde o transe da Pítia nos templos de Apolo, absorvendo a fumaça de ervas sagradas, passando pelo êxtase dos santos medievais que recebem a Graça após práticas ascéticas, até fiéis que tomam o Santo Daime ou monges que ingressam no Nirvana através da meditação. Também eles estão descendo a um mundo subterrâneo, deixando a superfície da mente para penetrar em suas profundezas – o inconsciente, ou talvez um estágio diferente de existência.
Seja qual for a origem do mito de descida, ele está inserido na experiência da busca do sagrado ou na iniciação aos mistérios, que é obtida pelo indivíduo após a passagem por uma série de provas. Essa pode também ser uma interpretação do chamado monomito, na qual aparece claramente a estrutura da Jornada do Herói. O personagem:
- deixa uma situação estável;
- enfrenta um conflito;
- é conduzido a várias etapas onde é provado, testado (sendo algumas das provas enfrentar suas próprias fraquezas, e em especial o medo da morte – pelo confronto, às vezes literal, com a morte em si). Essas provas supõem a passagem da escuridão, do perigo e do caos para a luz, a ordem, o cosmos;
- o herói vence o conflito, as provas, os monstros (ou não);
- retorna ao mundo que deixou e ensina o que aprendeu.
Essa trajetória pode ser ainda uma metáfora para todas as dificuldades pelas quais passa cada pessoa ao longo de sua existência, até conseguir um despertar espiritual – e, assim, atingir um novo modo de vida a que os autores esotéricos chamam de “homem novo”.
A descida, então, é uma das etapas atravessadas por heróis e heroínas de milhares de contos, novelas e romances da literatura de todas as partes do mundo. Temos na mitologia vários exemplos. A história da Suméria sobre a Descida de Innana ao Aralu; o herói Polinésio Hutu, jovem maori que desce às terras subterrâneas em busca da alma da princesa Pare; os vários mitos gregos incluem a descida ao Hades. Orfeu vai aos domínios do deus da morte e atravessa o rio Aqueronte em busca da sombra de sua amada Eurídice. Psychê efetua a descida à terra dos mortos forçada pela deusa Afrodite, para obter de Perséfone, numa caixinha, um pouco de sua beleza. E Héracles o faz no seu décimo trabalho, obrigado pelo rei Euristeu a ir capturar o cão-guarda dos infernos, Cérbero, o que ele só pode fazer após se submeter aos Mistérios de Elêusis – e obter a purificação necessária para ir às profundezas e pedir permissão de Hades em pessoa, para capturar o monstro.
Eis o resumo da história de Hutu, vinda da mitologia do povo Maori da Polinésia.
A MORADA DOS MORTOS
Hutu era um rapaz hábil no manejo do dardo. Um dia, lançou seu dardo na aldeia e ele parou diante da casa de uma jovem nobre chamada Pare. A moça se interessou por ele e abriu sua porta, convidando-o a entrar. Mas Hutu, orgulhoso, recusou-se e foi embora. Humilhada, Pare mandou que os criados arrumassem a casa e saíssem; então, chorou muito e, quando não tinha mais lágrimas, enforcou-se. Morreu, e sua alma seguiu para as Moradas dos Mortos.
O povo local começou a murmurar contra Hutu, culpando-o pela morte da princesa. Ele teve remorsos e decidiu ir até as terras em que viviam os mortos para buscar a alma de Pare. Aprendeu as palavras rituais dos sacerdotes e pôs-se a caminho. Na estrada, encontrou Hine-Nui-Te-Po, a Grande Senhora da Noite, e perguntou-lhe como chegar ao Mundo Subterrâneo. Mal humorada, ela indicou uma trilha, mas ele percebeu que aquele era o caminho dos cães para o outro mundo. Hutu voltou e fez uma oferenda para obter da deusa o caminho certo, o dos Homens: daria a ela sua clava, feita de uma pedra rara. Hine-Nui-Te-Po gostou do presente e ensinou a Hutu o caminho verdadeiro do Mundo Subterrâneo; explicou que ele deveria ter cuidado com o vento que sopraria no buraco pelo qual deveria descer, e que não poderia comer nada naquele mundo, se não quisesse ficar preso para sempre.
Deu a ele, para alimentar-se enquanto lá estivesse, raízes de samambaia cozidas.
Hutu partiu pelo caminho ensinado pela Grande Senhora da Noite e encontrou o buraco que levava ao Mundo Subterrâneo. Desceu, tomando cuidado com os ventos, e ao ver-se lá embaixo começou a procurar pela alma de Pare. Os outros mortos disseram que ela estava lá, mas não conseguiam encontrá-la porque Pare ainda estava envergonhada pelo que acontecera, e escondera-se. O rapaz tentou atraí-la para fora da aldeia, e desafiou os guerreiros mortos para uma competição. Eles aceitaram, e fizeram concursos de arremesso de bola e dardo, que atraíram muita gente. Mas a jovem não apareceu.
Hutu criou um novo desafio: amarrou uma corda a uma árvore e, com ajuda dos mortos, vergou-a até a copa chegar ao chão. Subiu na copa com um rapaz em seus ombros e mandou que soltassem a corda. Hutu e o rapaz foram arremessados a grande distância; todos aplaudiram muito. A algazarra atraiu Pare para fora de seu esconderijo. Ela também quis participar da competição; Hutu subiu à copa da árvore, pedindo-lhe que subisse em seus ombros. Quando a corda foi solta, Hutu e Pare foram arremessados a tal distância que a corda se enroscou nas raízes próximas ao buraco para o mundo lá em cima. Levando-a nos ombros, ele subiu pela corda. De volta ao Mundo da Luz, uniu sua alma com seu corpo e ela reviveu.
Tal processo arquetípico de ida ao mundo dos mortos corresponde à chamada morte iniciática: o herói, como os iniciados nos mistérios antigos, deve morrer para a vida profana, com o objetivo de renascer para uma realidade sagrada. A origem dessa jornada está em ritos ancestrais que abordam o mistério eterno da regeneração espiritual; evoluiu de povos tribais para sociedades secretas que existem até hoje, indo da cultura totêmica à cultura histórica.
Os ritos de iniciação, assim como sua contrapartida escrita, os mitos, mantiveram o caráter de provas sucessivas: reclusão, provas, torturas, morte simbólica e a volta à superfície, ou seja, a ressurreição, o renascimento.
Há muitos, muitos outros mitos nesse ciclo. Temos ainda as versões em que o herói é engolido por um monstro, como Jonas no ventre da baleia, o que também configura uma descida aos reinos da morte. Reencontramos esse motivo quando os personagens são devorados e ressurgem, ou quando devem deixar suas terras para ir a reinos mágicos e perigosos, onde podem morrer – às vezes literalmente – antes de voltar à vida.
Um dos mitos citados acima e que melhor exploram a viagem da alma é a história de Eros e Psiquê, pertencente à mitologia grega – não por acaso, Eros significa “amor”, e Psiquê significa “alma”…
O AMOR E A ALMA
Houve um rei que teve três filhas. A mais nova, Psiquê, era tão bela que sua beleza rivalizava com a da deusa Afrodite, e o povo a reverenciava. A deusa irou-se, pois iam cada vez menos pessoas a seus templos prestar-lhe sacrifícios. Como ousavam comparar sua beleza à de uma mortal? Decidiu castigar a moça e pediu que seu filho Eros a fizesse apaixonar-se pelo monstro mais horrendo da terra. O filho de Afrodite era um belo jovem. Com suas setas alvejava homens e mulheres, instilando-lhes o sentimento do amor. Concordou em ajudar a mãe a se vingar daquela que a ofendera; mas não pôde. Uma versão da história diz que, ao ver a beleza de Psiquê, Eros se apaixonou; outra diz que ele se feriu com uma de suas setas.
O pai de Psiquê decidiu perguntar ao oráculo de Apolo, deus da Profecia, com quem Psiquê deveria casar-se, pois, apesar de reverenciada, ela vivia solitária. A resposta do deus foi uma sentença de morte: Psiquê estava destinada a ser a esposa de um monstro. Deveria vestir uma mortalha e ser levada à mais alta rocha no topo de um monte. De lá o monstro a levaria. O rei, a rainha e as irmãs choraram pelo destino da jovem. Mas Psiquê seguiu resignada junto a um cortejo fúnebre para o monte. E lá, sozinha, aguardou a morte.
Porém Zefiro, o deus-vento, a arrebatou e levou até uma floresta junto a um palácio. Entrando, a moça encontrou riquezas que jamais imaginara; vozes misteriosas explicaram que tudo aquilo lhe pertencia. Ela se banhou, vestiu-se e tomou as refeições ali servidas. À noite, no quarto, aproximou-se um homem a quem ela não podia ver na escuridão: era seu marido. Ele passou a dormir com ela todas as noites, e ia embora antes de a manhã nascer. Disse-lhe que correria perigo se deixasse o palácio, e que deveria prometer amá-lo sem jamais ver seu rosto. Psiquê prometeu, pois amava o esposo e sentia-se perfeitamente feliz.
Porém seus pais a julgavam morta e suas irmãs iam ao pé do monte para chorar por ela. A princípio, Psiquê não se preocupou com a família. Mas quis evitar o desespero das irmãs. Suplicou ao esposo que a deixasse vê-las, e ele permitiu; quando elas vieram à montanha, Zéfiro as trouxe à sua presença; ela revelou que estava viva e as levou ao palácio.
As irmãs, com inveja, envenenaram sua felicidade. O marido invisível devia ser um monstro; que motivo teria para proibir a esposa de vê-lo? Aconselharam-na a esperar que ele dormisse e fosse espioná-lo com uma lamparina. Se realmente fosse um monstro, deveria ser morto. Psichê resolveu tirar a dúvida. À noite, pegou uma faca e acendeu uma lamparina.
Mas, ao iluminar o esposo adormecido, não encontrou um monstro, e sim o deus do amor! Seu esposo era Eros. Acidentalmente, Psiquê deixou pingar gotas de óleo da lamparina no ombro dele. Eros acordou com a dor da queimadura e a repreendeu por quebrar a promessa. Não poderiam mais ficar juntos… E partiu, para curar a ferida junto aos deuses.
Psiquê se desesperou. Saiu pelo mundo em busca do esposo, sem saber como ser perdoada. Pediu a ajuda de Deméter e Hera, mas elas não quiseram desagradar Afrodite. Depois de muito vagar, Psiquê decidiu enfrentar a deusa de uma vez e foi ao seu templo. Afrodite a recebeu com ódio e disse que Eros estava ainda ferido pela queimadura; entregou Psiquê a suas servas, a Mágoa e a Tristeza, para ser açoitada. Depois, propôs-lhe tarefas impossíveis: separar um monte de grãos misturados, tosquiar um bando de carneiros selvagens, recolher água na fonte de um alto penhasco guardado por dragões.
Por fim, ordenou-lhe que descesse ao Hades para buscar uma caixa contendo um pouco da beleza da Senhora do Hades, Perséfone. Para cumprir essas tarefas, Psiquê teve a ajuda dos seres da natureza. Ficou, porém, presa no mundo subterrâneo, pois sua curiosidade a levou a abrir a caixinha de Perséfone. Mas Eros se recuperou do ferimento e foi buscá-la no Hades. Mandou-a prostrar-se diante de Afrodite e dar conta da última tarefa; enquanto isso pediu a ajuda de Zeus, o maior dos deuses. Este decidiu que Psiquê e Eros deveriam unir-se. Deu à moça uma bebida que a tornou imortal, e o casal foi recompensado com a união eterna.
Dos mitos e do folclore, o motivo da descida aos mundos subterrâneos chegou à literatura. No século XIX, o escritor Júlio Verne produziu o maior clássico que lida com essa descida, embora ela seja literal, não simbólica: Viagem ao Centro da Terra.
O francês Jules Verne (1828-1905) tornou-se um precursor da ficção científica ao escrever novelas sobre relatos de viagens, abordando Geografia, História, Astronomia, Biologia, Geologia e outras ciências. Embora não lide exatamente com o fantástico, ele abriu precedentes para os autores do gênero, pois em seu século o desabrochar da ciência tocava as fronteiras do inimaginável. A Viagem ao Centro da Terra foi publicada em 1864, dois anos após o lançamento de Cinco semanas em Balão, sua primeira novela do subgênero que hoje chamamos Ficção Especulativa, e até sua morte produziu ainda mais 63 livros.
Temos aqui uma história que utiliza a Jornada do Herói: os personagens, o Professor Otto Lidenbrock, seu sobrinho Axel Lidenbrock e o guia Hans Bjelke penetram uma cratera e seguem as pistas deixadas pelo pesquisador Arne Saknussemm, que teria descoberto o caminho para o centro da terra. Passam por muitas dificuldades e encontram um mundo misterioso e insuspeito no fundo da terra…
Encontramos também uma novela precursora das aventuras de RPG – um grupo, embora reduzido, embarca numa demanda e enfrenta desafios e provas, cada personagem utilizando seus atributos para assegurar a sobrevivência do grupo.
Verne trouxe para a Literatura a estrutura dos Mitos de Descida e influenciou muitos autores que, depois dele, escreveram aventuras sobre viagens, não apenas para as profundezas, mas para o espaço ou para regiões misteriosas do planeta.
E até hoje, na Literatura, heróis e heroínas enfrentam esse desafio. Descem ao local que mais temem, aos infernos ou às profundezas (literais ou metafóricas) em busca de conhecimento, amor, tesouros, libertação de seus povos e, às vezes, do encontro consigo mesmos. Nessa demanda, Frodo penetra as terras infernais de Mordor; Sparrowhawk, o Gavião, desce às escuras tumbas de Atuan; Nihal, a meio-elfa da Terra do Vento, entra no sombrio Castelo em que reina o Tirano, destruidor de seu povo; Shadow deixa-se sacrificar na árvore de Wotan e experimenta o gosto da morte; Roland percorre as terras devastadas de MidWorld e abre portas para universos paralelos em busca da Torre Negra…
E nós, leitores, vamos junto com eles. Deixamos que os heróis nos descerrem as portas de tantos mundos terríveis e nos mostrem, com seus sofrimentos e suas provas, como podemos sobreviver e voltar para contar aos outros o que existe lá no fundo…
Leituras sugeridas:
Um Mago de Terramar e As Tumbas de Atuan, Ursula K. LeGuin. São Paulo: Brasiliense.
O Senhor dos Anéis, John R. R. Tolkien. São Paulo: Martins Fontes.
Deuses Americanos, Neil Gaiman. São Paulo: Conrad.
A Torre Negra (7 volumes), Stephen King. Rio de Janeiro: Objetiva
Crônicas do Mundo Emerso (3 volumes), Licia Troisi. Rio de Janeiro: Rocco
Preciso entrar em minha conta, mas não estou conseguindo por ter esquecido minha senha, também não recebo um novo link em meu email pessoal para fazer uma nova senha, como você poderia me ajudar?
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Excelente esse artigo, já tinha lido algo a respeito da jornada do Herói, e é incrível que vários escritores seguem esse padrão inconscientemente, no entanto é exatamente esse padrão que dá ritmo e beleza a história e parece que quanto mais difícil a missão do herói maior é a sua grandeza.