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D&D 3.5 A Chave da Revelação (Recrutamento)

  • Criador do tópico Criador do tópico Skulz
  • Data de Criação Data de Criação
Segue minha ficha:

Nome: Durkan Forjaferro

Jogador: Al Dimeneira
Raça:Anão
Classe:Clérigo de Moradin
Nível: 1
Tendência:leal e bom
Sexo:Masculino


Habilidades:
Força: 16(+3)
Destreza: 12(+1)
Constituição: 16(+3)
Inteligência: 10(+0)
Sabedoria: 14(+2)
Carisma: 10(+0)

PVs: 11
CA: 18
Toque: 10
Surpresa: 18

Iniciativa:+1
BBA:+0
Ataque C/c: Martelo de guerra - 1d20+3 Dano: 1d8+3 Decisivo x3
Ataque à distância: Funda - 1d20+1 Dano: 1d4+3 Decisivo x3 incremento: 15 metros

Teste de resistencia:
Fortitude:+5
Reflexos:+1
Vontade: +4


Perícias:
Concentração: +4+3 =+7
Cura: +4+2 =+6


Talentos:
Expulsão adicional.


Bônus racial:
Visão no escuro até 18 metros
Ligação com pedras: +2 em testes de procurar armadilhas feitas com pedra, portas secretas feitas de pedra, qualque outro trabalho feito em pedra, ou outro material que tente se passar por pedra.
Estabilidade: + 4 de bônus para resistir a um encontão ou uma imobilização quando estiver de pé sobre o chão firme.
+2 em testes de resistência contra venenos.
+2 em testes de resistência contra magia.
+1 nas jogadas de ataque contra goblins, hobgoblins e bugbears.
+4 de bônus de esquiva na CA contra monstros do tipo gigante(ogros, trolls e gigantes)
+2 em testes de avaliação relacionados à objetos de metal ou pedra.
+2 em testes de ofício relacionado à objetos de metal ou pedra.

Equipamento :
Armadura: Cota de talas - (+6 CA, –7 de penalidade de armadura, 6 m de deslocamento, 22,5 kg). - 20 PO
Escudo: Grande de madeira - (+2 CA, -2 de penalidade de armadura, 5 kg). - 7 PO
Armas: Martelo de guerra - (1d8, uma mão, concussão, decisivo x3, 2,5 kg). - 12 PO
Funda (com 20 balas) - (1d4, incremento de 15 metros, decisivo x2, 5 kg) - 2 PP
Cantil - 1 PO
mochila - 2 PO
Pederneira e isqueiro - 1 PO
símbolo sagrado de madeira - 1 PO
Rações de viagem para 2 dias - 1 PO
Frasco de ácido - 10 PO
Saco de dormir - 1 PP
2 tochas - 2 PC
Dinheiro: 14PO 6PP 8PC

Divindade: Moradin
Domínios: Terra e Proteção

MAGIAS PREPARADAS DE NÍVEL 0 DE CLÉRIGO
Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
Virtude: O alvo ganha 1 PV temporário.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.

MAGIAS PREPARADAS DE 1 NÍVEL DE CLÉRIGO
Bênção: Aliados recebem +1 para ataques e testes contra medo.
Pedra encantada: 3 pedras recebem +1 para ataque e causam 1d6+1 de dano. Ataque: 1d20+2 Dano: 1d6+4


DOMÍNIO DA TERRA
Poderes Concedidos: Expulsa ou destrói criaturas do ar como um clérigo bondoso usaria Expulsar.
Fascina ou comanda criaturas da terra como um clérigo maligno usaria Fascinar.
Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes equivalente a 3+ seu modificador de Carisma por dia.
Este poder concedido é uma habilidade sobrenatural.

DOMÍNIO DA PROTEÇÃO
Poderes Concedidos: Você pode gerar um escudo de proteção, uma habilidade sobrenatural que concede ao alvo tocado um bônus de resistência no próximo teste de resistência igual ao seu nível de clérigo.
Ativar este poder usa uma ação padrão. O escudo de proteção é um efeito de abjuração, com duração de 1 hora, que pode ser usado uma vez por dia.

Idiomas:

Anão, Comum, Gnomo, Goblin e Orc
 
Última edição:
E quem quer mas não sabe jogar, como fas//

Belfalas, o mais dificil no rpg pra iniciantes é a ficha, depois deserrola facim, ta aí umas ducas minha para a preparação da ficha, para mais detalhes procure o Livro do jogador D & D 3.5.

Ta ai uma ficha Básica com explicações gerais para vocês

Usaremos o rolador automático do fórum.

Exemplo de Ficha básica:

Jogador:
Raça:
Classe:
Nível: 1
Sexo:
Altura:
Idade:

Tendência:

A tendência é o que vai definir a pesonalidade básica de seus personagens, leiam no livro do jogador os tipos de tendência em que consiste cada uma, não serão permitidos personagens de maldade acima da tendência Mau e Leal

Todos os Pesonagens começam com 8 em todos os atributos ve abaixo e vocês tem 32 pontos para distribuir. IMPORTANTE, até a quantidade 14 se gasta apenas 1 dos 32, 15 e 16 se gasta 2 e 17 e 18 se gasta três ( não pode mais que 18 a não ser que a raça exiga, ver livro), ao final da distribuição veremos o bônus que serão utilizados em alguns teste de força, destreza, carisma... e por ai vai, o valor que você deixar no atributo você subtrai de 10 e metade do resultado que dá será seu bônus Ex: tenho 14 em força, tirando 10 fica 4 e metade de 4 é 2, 2 será seu bônus, no caso não acrescentei nenhum ponto em força por exemplo e continuou 8, subtraio de 10 e fica -2, metade de menos 2 é -1, -1 será seu bônus, nesse caso bônus negativo, não necessariamente é ruim, bônus negativo em força por exemplo é recomendável para magos e feiticeiro, e bônus negativo em inteligência por exemplo é recomendável para Bárbaros.

Obs: leiam sob atributos no livro, lá eles aconselham o que é bom para cada classe.

Atributos - (Bônus):
For - 8 (0)
Des - 8 (0)
Con - 8 (0)
Int - 8 (0)
Sab - 8 (0)
Car - 8 (0)

Pv’s: são seus pontos de vida, cada classe tem seus pontos específicos. por exemplo: um mago tem d4 de pontos de vida o que quer dizer que ele tem 4 de Pv’s, o bônus de constituição almenta os pontos de todas as classes e raças, por exemplo: um mago 14 de constituição tem +2 de bônus logo seus Pv’s serão os 4 +2 toitalizando 6.

CA (classe de armadura): é a classe de armadura de seu personagem, é ela que define o quão difícil os inimigos tem pra te acertar, cada um começa com 10 na CA, ela é modificada, com armaduras, bônus de destreza e características de cada raça, Poe exemplo: Um Hafling ou (Hobbit) é um ser pequeno, por isso ele automaticamente já ganha mais 1 na CA e se ele tiver destreza 18 por exemplo conforme os calculos do bônus ele terá mais 4 na CA (classe de Armadura) e ficara com 10 + 1 do tamanho + 4 bonus de destreza, totalizando 15 e se ele tiver armadura dependendo de qual é aumentara ainda mais.

Iniciativa: Iniciativa é um teste que você faz para um combate, quem tirar a maior iniciativa tem a primeira ação, todo mundo começa com 0 de iniciativa, mas ela pode ser modificada com base no bônus de destreza, no caso do Hafling que citei ele teria +4 na iniciativa devido ao seu bônus de destreza, isso pode aumentar caso por exemplo o personagem tenha o talento iniciativa aprimorada que aumenta em +4 a destreza, no caso a iniciativa dele seria 4 bonus de destreza + 4 do talento = 8

Pv's:
CA: 10
Iniciativa:

Os testes abaixo, são com base em características da raça mais os bônus dos atributos ERxemplo: A fortitude é um teste que você faz para resistir a veneno por exemplo. Nesse caso você Você se a raça de seu personagem tem algum ponto inicial de fortitude e acrescenta seu bônus de constituição. O reflexo é a agilidade do personagem para desviar de alguma coisa, o reflexo só poderá ser usado em casos específicos descritos no livro ele consiste no bônus da sua destreza mais algum ponto inicial que a raça de seu personagem de jogo(PJ’s) tenham. A vontade é o quão resistente a alguns tipos de magia é seu personagem, geralmente magias de encantamento, ela é composta por seu bônus de sabedoria mais algum ponto inicial de vontade que a raça de seu personagem tenha.

Testes
Fortitude: 0+0=0
Reflexos: 0+0=0
Vontade: 0-0= 0

As jogadas de ataque consiste na probabilidade de você acertar seu adversário no ataque, logo em seguida você jogue o dado do dano, esse dado não é 1d20, é o dado atribuído a arma que você empunha. Ex: 1d8, 1d6, 2d4, 1d3 e por ai vai.

Jogadas de ataque:

Corpo a corpo: 1d20+(bônus de força)
A distância: 1d20+(bônus de destreza)

A quantidade de pontos de perícia e as pericias especificas de cada classe estão descritas no livro, ao final de cada tabelinha da classe escolhida, você faz os calculos e distribui para as pericias da classe, se quiserem por perícia de outra classe que não esteja descrita nas suas, ao invés de um ponto você gastará 2, cada perícia é acrescentada do bônus de algum atributo, basta olhar o livro

Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):


Talentos:

Todos começam com um talento sem pré requisito, algumas raças tem talento extra no primeiro nivel é só acrescentar.

Especial:

Em determinados nives cada classe ganha algumas habilidades especias, conferir no livro.

Idiomas:

Cada raça tem seus idiomas é só por todos.(ver livro)

Equipamentos:

Cada um vai começar com equipamentos leves, as armas deve-se verificar quais cada classe pode empunhar.

Bem, só serão 5 vagas como o mestre falou, portanto, façam suas fichas e postem logo, pois quado montar ela e postar ja tem vaga garantida!
 
Lyvio,

Ficou super-legal essa sua explicação sobre a criação da ficha, pra quem quer jogar e não sabe aqui vai minha dica: Perguntem ao Lyvio.

Mas também ajuda muito baixar o livro de regras do jogador 3.5 SRD no site da DarkSun:
http://www.darksun.com.br/download.php?proj=37

Este livro é gratuito e contém as mesmas regras do livro do jogador de D&D.
 
Garantindo vaga.

Ja edito com minha ficha.

EDIT: Nem vou jogar não galrra, tá muito complicado de entender pra quem é n00b.
 
Última edição:
Tá aqui a ficha:


Jogador: Oromë
Nome: Aranwë Tar-Kyriel
Raça: Elfo
Classe: Mago 1
Tendencia: Leal e Mau
Divindade: Wee Jas
Sexo: Masculino

-Habilidades

For 8 (-1)
Des 16 (+3)
Con 8 (-1)
Int 18 (+4)
Sab 10 (0)
Car 14 (+2)

PVs: 3
Iniciativa: 0 (+3) = +3

-Testes de Resistência

Fort 0 (-1) = -1
Ref 0 (+3) = +3
Vont 2 (+0) = +2

-Perícias

Avaliação (Int) (+4) +3 = +7
Blefar (Car) 2 (+2) = 4
Concentração (Con) 3 (-1) = 2
Conh. Arcano (Int) 4 (+4) = 8
Conh. Religião (Int) 2 (+4) = 6
Conh. Natureza (Int) 1 (+4) = 5
Conh. Planos (Int) 2 (+4) = 6
Decifrar Escrita (Int) 2 (+4) = 6
Identificar Magia (Int) 4 (+4) = 8
*Observar (Sab) (0) + 2 = 2
*Ouvir (Sab) (0) + 2 = 2
Prestidigitação (Dex) 2 (+3) = 5
*Procurar (Int) (+4) + 2 = 6
Sentir Motivação (Sab) 2 (0) = 2

-BBA

Corpo a Corpo: 0 (-1) = -1
Distância: 0 (+3) = +3

-Ataques

Arco Curto: 0 (+3) = 3; 1d6-1; x3
Adaga: 0 (-1) = -1; 1d4 -1; 19-10/x2
Bordão: 0 (-1) = -1; 1d6 -1; x2

-CA

Base 10 +
Des 3
Total 13

Toque 13
Surpresa 10

-Qualidades Especiais

Traços Raciais de Elfo;
Invocar Familiar;

-Talentos

Escrever Pergaminho
Educated

-Magias Conhecidas:

0 - Resistencia, Espirrar Ácido, Detectar Veneno, Detectar Magia, Ler Magia, Pasmar, Globos de Luz, Clarão, Luz, Raio de Gelo, Som Fantasma, Romper Mortos-vivos, Toque da Fadiga, Mãos Mágicas, Consertar, Mensagem, Abrir/Fechar, Marca Arcana, Prestidigitação.

1 -
Encantar Pessoa, Misseis Mágicos, Escudo Arcano, Identificar, Tranformação Momentânea, Hipnotismo, Compreender Linguagens.

-Magias por Dia

0 => 3
1 => 1 + 1

-Idiomas

Comum, Élfico, Dracônico, Sylvan, Orc, Gnomo.

-Equipamentos

Arco Curto, Aljava (40), Bordão, Adaga, Grimório, Bolsa de Componentes Mágicos, Mochila, Corda (15m), Cantil, Pederneira e Isqueiro, Lanterna Coberta, 2 Tochas, 4 Folhas de Pergaminho, Caneta-Tinteiro, 1/2 frasco de Tinta, Caneca de Alumínio, Traje de Estudioso.

2 PO; 6 CP

-Aiwë

Animal (Miúdo)/ Besta Mágica
Dados de Vida:
1/4d8 (1PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 3 m, Vôo 12 m (médio)
CA: 15 (+2 Tamanho, +2 Destreza, +1 Natural), Toque 14, Surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +0/-13
Ataque: Corpo a Corpo: Garra +4 (1d2-5)
Ataque Total: Corpo a Corpo: Garra +4 (1d2-5)
Espaço/Alcance: 0,75 m/0 m
Ataques Especiais: -
Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Prontidão, Evasão Aprimorada, Compartilhar Magias, Ligação Empática, Falar Idioma (Comum)
Testes de Resistência: Fort +2, Ref +4, Vont +4
Habilidades: For 1, Des 15, Con 10, Int 6, Sab 14, Car 6
Talentos: Acuidade com Arma
Perícias: Ouvir +3, Observar +5

Avaliação (Int) (-2) = -2
Blefar (Car) 2 (-2) = 0
Concentração (Con) 3 (0) = 3
Conh. Arcano (Int) 4 (-2) = 2
Conh. Religião (Int) 2 (-2) = 0
Conh. Natureza (Int) 1 (-2) = -1
Conh. Planos (Int) 2 (-2) = 0
Decifrar Escrita (Int) 2 (-2) = 0
Identificar Magia (Int) 4 (-2) = 2
*Observar (Sab) +3 (2) = 5
*Ouvir (Sab) +1 (2) = 3
Prestidigitação (Dex) 2 (+2) = 4
*Procurar (Int) (-2) = -2
Sentir Motivação (Sab) 2 (+2) = 4

-História

Aranwë Tar-Kyriel nasceu em um abastada família élfica, e cresceu tendo tudo do bom e do melhor. Apesar de seu pai estar sempre distante, cuidando de negócios, e mesmo quando presente, dando pouca atenção ao filho, de sua mãe, Eleänor, ele recebeu todo carinho e dedicação que poderia, e, da mesma maneira, ele a amou mais do que qualquer filho poderia amar.

Acontece que a riqueza de sua família, fora do conhecimento tanto de Aranwë quanto de sua mãe, eram provenientes de negócios ilícitos por parte de seu pai, especialmente o tráfico de escravos. Quando o jovem Aranwë estava na casa de seus 50 anos, seu pai foi descoberto, e guilhotinado. Toda a fortuna da família foi confiscada, e ele e sua mãe foram para a rua, sem dinheiro algum.

Sem ter como sustentar o filho, Eleänor passou a vender seu corpo, para conseguir dinheiro. Ela pouco ligava para tal situação, desde que seu filho não passasse necessidade. Mas o caso de Aranwë era diferente. Seu sentimento por ela era profundo, e lhe corroía profundamente a alma ve-la nessa situação.

Foi mais ou menos nessa época que Aranwë conheceu Menelcar, um mago humano que vivia nas proximidades. Desejoso do poder para mudar o modo como estavam vivendo, o jovem foi até lá, pedir ao mago que lhe ensinasse a Arte. Mas acontece que Menelcar era um mago extremamente arrogante e presunçoso, e riu na cara do jovem de seu pedido, fazendo questão de ridiculariza-lo. Consciente de que haveriam poucas outras oportunidades, Aranwë se lançou a seus pés e jurou subserviência ao mago, em troca de seus ensinamentos. Após pensar um pouco o mago aceitou.

O jovem fora tratado em todas as maneiras como um escravo, mas aguentou firmemente, por sua mãe. Entretanto, o tempo foi passando e Menelcar ainda não começara a ensina-lo, pois jamais pretendera, desde o início. Mas ele subestimara a inteligencia do jovem, que, além de ter acesso ao laboratório e à biblioteca, já detinha um conhecimento na Arte suficiente para aprimora-la através de livros e pesquisas próprias.

Após alguns anos, Aranwë percebeu que seu Mestre passara a trata-lo subitamente com deboche, além do habitual desprezo. Ele também reparara que isso coincidira com o fato do mago começar a dar passeios noturnos, enquanto antes ele vivia enclausurado e afundado em suas pesquisas. Um dia, o jovem resolveu segui-lo, e isso levou a sua própria casa. Intrigado, mas já com um pressentimento do que poderia ser em seu coração, ou talvez apenas ciúmes, ele foi até a porta, e ouviu ambos conversando. Menelcar vinha cobrando de sua mãe favores na cama, como pagamento pela suposta tutelagem do garoto.

A ira preencheu seu coração, mas de uma forma focada e gélida. Ele retornou para a casa de seu Mestre, pegou uma adaga, e aguardou pacientemente pelo retorno do mesmo. Quando Menelcar retornou, cansado e com sono, e lhe concedeu seu último sorriso de deboche, lhe dando as costas então, Aranwë cravou nele a adaga, e três vezes o golpeou com a força da fúria, e, quando após isso sua vítima caiu, muitas vezes mais ele o fez, descontando todo seu ódio no mago que por tanto tempo se aproveitara dele e de sua mãe.

O jovem ficou ali por um tempo então, em cima do corpo estirado do mago, o sangue cobrindo sua face, e seus olhos frios contemplando o corpo inerte. Foi nesse momento que toda sua vida mudou, pois junto ao brilho do relâmpago que cortou os céus, surgiu a silhueta de uma mulher. Aranwë a contemplou, surpreso, e ficou ali parado, olhando-a, seu coração quase parando ao ver a lâmina nas mãos dela, junto a seu olhar assassino. E então ela sorriu, e, para o horror do garoto, era um sorriso belo e gentil, em sua aparência.

Ela se aproximou, mostrando ser uma elfa também, e gentilmente retirou a adaga de suas mãos, ergueu seu rosto, e disse "Estou orgulhosa de você". Ante o olhar de incompreensão do garoto, ela continuou: "Há muito tempo Menelcar era uma pedra em nosso sapata, não por se opor a nós, mas pela recusa em se unir conosco. Minha missão era mata-lo, porém, durante minha investigação sobre ele, me deparei com você. Existe algo em seus olhos, uma determinação a fazer o que quer que seja preciso para alcançar o que deseja, e isso é raro, garoto. Sendo assim, consultei meu mestre, e ele me permitiu ficar de olho em você, e ver se seria capaz de acabar com esse velho imundo, quando descobrisse o que ele fazia com sua mãe. Como você o fez, considero-o apto a entrar em nossa organização, e posso lhe guiar para obter o poder que tanto deseja, pois há muito trilho esse caminho. Será sua oportunidade de mudar as coisas para você, meu jovem, desde que saiba que estaremos em primeiro lugar, a partir de agora. Se não quiser, posso lhe dar uma de duas opções: Mato você agora mesmo, antes que tenha tempo de se arrepender da decisão, e você ficará como tendo sido morto junto ao velho; ou posso deixar que fuja, para que tente escapar da guarda, junto de sua mãe, e então sejam pegos, presos, torturados e mortos. O que me diz?". Exatos três segundos depois, ele perguntou: "Não duvido de sua promessa, pois se querem me usar, terão de me ensinar o que quero, mas me garante que, enquanto eu for fiel à sua organização, poderei dar à minha mãe a vida que ela merece, que ela poderá viver tranquila, mesmo tendo de desconhecer o que eu passarei a fazer e os riscos que correrei?" A mulher sorriu, e ele se pronunciou: "Muito bem então, eu aceito me juntar a vocês, se esse é o preço que tenho de pagar". O sorriso malicioso que ela deu em seguida lhe amedrontou um pouco, mas não tanto quanto o outro, gentil e amável. Ela então se livrou do corpo e das outras provas, e, chamando Aranwë para ir com ela, disse: "À propósito, me chamo Zhalya".

A partir de então, Arawë foi treinado na Arte por Zhalya, e nos anos que se passaram conseguiu se tornar um legítimo manipulador das energias que moldam esse mundo. Pouco tempo depois, o jovem passou a cumprir missões para sua organização, sendo sua última a primeira de importancia relativa.

-Aparência

Aranwë é jovem e belo, tendo apenas 119 anos. Sua altura é mediana, assim como seu porte fisico, para os padrões élficos. Seus longos cabelos prateados caem até a cintura, e seus olhos são verdes como esmeraldas. Costuma trajar sempre mantos e robes, e gosta de vestes decoradas de forma simples, mas elegante. Sempre porta seu cajado e sua adaga, a última um presente de Zhalya, tendo pertencido à ela no início de seu trainamento.

Devidamente cosertada agora :D
 
Última edição:
Muito bom, quase todos já postaram sua ficha, o Nycolai me mandou uma MP com a ficha dele e pedi para posta-lá aqui, agora só falta o Thalion postar sua ficha, depois que todas estiverem postadas aqui irei fazer uma revisão básica nelas e ai começaremos o jogo.

Lyvio,
Cometi um erro falando sobre -4/4 de penalidade para combater com armas curtas, esqueci de levar em conta o BBA e etc.., então o certo é + 2/2, (-4/4 talento, + 1 BBA, + 1 racial, + 1 talento, + 3 força), se tiver outro bônus para somar eu vejo com calma no LdJ, por enquanto vá fazendo as alterações que pedi na sua ficha (Essa e as outas do meu outro post).

Örome,
Não tive tempo de me aprofundar muito na sua ficha, mas percebi que sua tendência é LM, como todos vão trabalhar em equipe (pelo menos essa é a intenção) não pode haver um personagem de tendência maligna ajude um de tendência boa, mude sua tendência para neutro ou bom.

Agora essa é para todos,
Vocês estão se esquecendo de botar seus idiomas, vejam que idiomas cada raça bote aprender no cap. 2 do LdJ, e no caso do Al Dimineira ele pode escoher idiomas exclusivos (LdJ, cap 2).
 
Não entendi, meu BBA com tudo somado é +6, porém levo -2 ppr causa do combater com duas armas logo meu BBA é +4/+4, tendo em vist as armas serem curtas eu so levo -2 e -2. A espada curta é uma arma de corpo a corpo leve. Agora se eu entendi errado, o que costume confundir devido a má escrita e tradução desse livro, eu queria fazer duas modificações, não quero ficar com -4 na segunda arma jogadas de ataque.

Vc esta considerando -4, quando na verdade é -2.
 
Última edição:
Como disse depois vejo com calma, tinha me esquecido do detalhe das armas leves, obrigado por me lembrar:joinha:
 
Lyvio incrível como sempre. É bom jogar com você mais uma aventura.

Esta é minha ficha.

Jogador: Bawron Presas de Víbora
Raça:Meio Orc
Classe: Guerreiro
Nível: 1
Sexo: Masculino;
Altura:2,05 m e 98 Kg
Idade: 18
Tendência:Leal e Neutro
Divindade:St. Cuthbert

Atributos - (Bônus):
For – 17 (raça +2)=19 (+4)
Des – 16 (+3)
Con - 14 (+2)
Int - 13 (raça -2)=11 (+0)
Sab - 8 (-1)
Car - 8 (raça -2)=6 (-2)

Pv's: 10+2(+3 talento vitalidade) =15
CA: 10+4(Brunea)+3(destreza)=17
Iniciativa: +3


Testes
Fortitude: 2+4=+6
Reflexos: 0+2=+2
Vontade: 0-1=-1

Jogadas de ataque: BBA +1(+4For)(+1 Talento)=+6
Corpo a corpo: Espada longa 1d20+6 Dano: 1d8+4


Pericias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):

Calvagar:5 (+4/+1/+0)
Escalar: 5 (+4/+1/+0)
Natação: 5 (+4/+1/+0)
Saltar: 5 (+4/+1/+0)
Ofícios: 4 (+0/+4/+0)
(Venenos)

IDIOMAS: Comum e Orc

Talentos: Foco em arma (Espada longa) e Vitalidade

Equipamentos: Espada Longa 15 PO Dano: 1d8 19-20/x2, Brunea (+4 CA) 50 PO, Cantil 1PO, Saco de Dormir 1PP, Pederneira e isqueiro 1PO e 2 dias de Rações de Viagem 1 PO.

Dinheiro: 2PO E 9PP.


Historia

A vila natal de Bawron foi atacada quando era apenas uma criança de 5 anos, por um grupo de humanos todos foram mortos, ele foi o único sobrevivente.Um membro do Clã dos Assassinos
o encontrou e decidiu cria-lo e treina-lo com seu discípulo. Bawron numa teve paciência para aprender as sutilezas
necessárias para se tornar um Assassino completo, mas sua força e sua paixão em combate, concedeu a ele fama e reputação como guerreiro. Bawron só respeita o poder ele o deseja mais que qualquer coisa.
Ele mataria qualquer um para consegui-lo, na verdade ele mata qualquer pessoa que o tente engana-lo ou rouba-lo.Bawron não é muito conhecido por sua paciência e nem por sua sabedoria, mas sim por sua
ferocidade em batalha e pelo uso de veneno em sua lâmina. Sua principal fonte de renda é seu trabalho como mercenário.
Bawron freqüenta usualmente Tere Dor é um lugar que ele procura não chamar muita atenção, algumas pessoas o conhecem, mas somente de vista e de reputação, poucas pessoas tentariam se aproximar
dele em Tere Dor.Ele estava de passagem pela vila Tere Dor, na noite em que a chave dourada caiu do céu.
Ele ouviu algumas pessoas comentando na taberna, sobre o terremoto e a chave, mas não deu muita atenção.

Descrição de Bawron
Cabelos:longos e preto
Olhos: de um preto profundo e macabro.
Pele: Um tom de cinza com um peito bem cabeludo.
Usa um símbolo estranho na armadura. (Uma serpente com uma lua de sangue)
Testa avantajada e caninos mais afiados que o normal.
 
Enquanto o Thanarin não posta sua ficha vou revisar sua ficha Nycolai:

Você botou um ponto extra aí, são só 32 pontos para distribuir, você distribuiu 34 (Int = 5 + For = 13 + Des = 10 + Cons = 6 = 34 pontos), nada que uma pequena alteraçãonão resolva.

O modificador para os testes de fortitude é a constituição e não a força, então fica: 2+2=4.

O modificar de reflexos é a destreza e não a constituição, então fica: 0 + 3= 3

Adicione na sua ficha sua CA na surpresa (14) e no Toque (13), só para ela ficar completa.

Tirando isso está tudo perfeito:yep:

Lyvio, você também cometeu o erro na hora da distribuição, você distribuiu 33 pontos (13 + 8 + 10 + 2 = 33)
 
Última edição:
Örome,
Não tive tempo de me aprofundar muito na sua ficha, mas percebi que sua tendência é LM, como todos vão trabalhar em equipe (pelo menos essa é a intenção) não pode haver um personagem de tendência maligna ajude um de tendência boa, mude sua tendência para neutro ou bom.

Bom, posso garantir que isso não atrapalharia no trabalho em conjunto, já que indicaria mais o quão longe ele seria capaz de ir, inclusive já o coloquei como Leal para que justificasse ele não trair ao grupo ou coisa do gênero. Mas se você faz questão, posso sim muda-lo para Neutro, mas nesse caso ele ficaria apenas Neutro mesmo.

Ainu, acredito que não tenham mais vagas, mas tente conversar com o Skulz, numa dessa um dos jogadores está demorando muito e ele pode permitir você entrar. :joinha:
 
Segue o BG do Durkan:

Durkan ainda era jovem quando sua esposa morreu vítima de uma enfermidade desconhecida, o que lhe causou um profunda depressão, não trabalhava mais, não comia mais, perdeu tudo o que tinha até se transformar num mendigo bêbado que vivia caido pelas sargetas.

Um dia, quando todos os anões haviam saído para trabalhar na mina de esmeraldas, sua vila foi atacada. Somente anãs e crianças estavam na vila e não eram páreo para a horda de goblins que se aproximava. Durkan pensou em fugir, mas nessa hora ele teve uma visão: Moradin, o criador dos anões, apareceu diante dele e disse:

"-Até hoje foste um fraco, um covarde e uma vergonha para tua família, tua vida não tem servido para nada, senão para me aborrecer. De agora em diante tu serás meu servo, farás a minha vontade e todos verão na tua vida a glória de Moradin. Não temas pela sua vida pois ela já não lhe pertence, seu destino agora sou eu que dita. Vá! Defenda sua vila!"

A visão de Moradin era linda e ao mesmo tempo terrível, pois diante do esplendor de Moradin Durkan se enchergava como realmente era: um monte de lixo que não servia pra nada. Ainda assim Durkan teria fugido, mas a vontade de Moradin agora o dominava de forma irresistível. Ele então pegou um martelo de batalha na casa de um visinho e marchou sozinho, certo de sua morte, contra os invasores. Ele enfrentou o inimigo com uma fúria e uma força nunca antes vista pela sua gente, e dizem os que viram a luta que em alguns momentos era o próprio Moradin quem empunhava seu martelo.

Dartan destruiu todos os inimigos, salvou a vila, tomou um banho e teve a certeza que sua vida já não lhe pertencia mais. Daquele dia em diante tudo que ele fizesse seria para glória de Moradin, a tristeza não teria mais lugar no seu coração, o medo não teria mais lugar no seu coração, ele acordaria a cada dia, faria cada refeição, com a alegria de saber que seu senhor é Moradin cuja vontade será feita, nem que para isso ele tenha que usar sua bigorna e seu martelo, e com eles forjar o destino de todos nós.
 
Beleza, corrigi já, diminuí a constituição de 16 para 15, logo ganhei mais 2, mas como tina posto mais 1, acrescentei o 1 que sobrou na sabedoria.

Nicolay, obrigado plo elogio, eu digo o mesmo pra você. ^^

Oromë, esse teu mago aí sei não...num ficou muito vulnerável não?, veja, sua constituição é negativa, conforme formos passando de nivel você perdera 1 pv por nivel, se os pvs forem sendo ditados por dados ou se for aumentar metade dos DVs, que seria no seu caso +2, ficaria +1,parece pouco, mas, no nive 10, você perderá de ganhar 10 pvs a mais, e outra, com a constituição baixa, sua concentração que é fundamental para um mago é muito baixa, logo, se vc for conjurar alguma magia e algúem te acertar vc pode perder a magia caso a concentração falhe, o que acho muito provavel devido a quantidade que vc pos que é pouca, isso se vc não zerar os pvs em um unico ataque.

Eu acho que vc devia diminuira alguma coisa aí e amentar a constituição pois a longo praze será muito importante, nós não vamos poder te proteger sempre. 3 pv's é muito pouco. E carisma quase não tem utilidades para magos. salvo engano, algumas magia de necromância utliza, mas por mim alem da força, você devia baixar ou o carima ou a sabedoria, essa segunda aumentaria a vontade e mago por si só tem uma vontade alta, não lhe fará muita falta. Mas diminuir o Carisma seria muito melhor.

É só minha opnião.

Ah..., e outra, acho que se ele for leal e mau não haverá problemas por causa do Leal, se bem que algumas atitudes deles serão reprovadas, e também acho que uma ovelha negra no grupo seria muito interessante e mais divertido que se todos fossem bonzinhos e amiguinhos. Não estou dizendo que ele devia ser inimigo, mas o leal, acho que Salva ele e ele não fará nada para prejudicar o grupo.
 
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Ainu me desculpe, tinha me esquecido completamente do seu post, 5 candidatos já apareceram, mas só 4 postaram suas fichas, esperarei até amanhã á tarde, se Thalion não postar sua ficha você entra, se mais tarde Thalion quiser voltar a jogar eu tenho uma ideia perfeita, se o Örome aceitar, já que ele quer tanto ser maligno, posso fazer ele virar um vilão, que combaterá os outros, nesse caso todas as mensagens que eu mandar para ele e ele para mim serão por PM (Para não estragar a surpresa), assim como a historia dele. O que você acha Örome? Em caso de 6 jogadores você quer ser o vilão?

Agora dando sequencia as minhas correções vou checar a do Al Dimineira:

Está simplesmente perfeita:joy:, você só fez um erro bobo, seu modificador de sabedoria é +2 e não +4 e esqueceu de botar seus idiomas, mas tirando isso parabéns!:confete:

Não é a toa que você mestrou o Aláude Encantado e está mestrando a Pedra Fundamental, alias muito boas aventuras. Irei tentar criar uma campanha desse nível, vamos ver se conseguirei...

Eu irei colocar no começo do tópico (No primeiro post) as fichas já competamente corrigidas, para as que corrigi, mas ainda estão como estavam, façam as mudanças ditas o mais rapido possivel, já tenho boas ideías para a campanha e ela não vai estar fácil.

Al Dimineira,

Não sei que idiomas você vai querer falar, então me avise para depois eu botar na sua ficha no primeiro post.
 
Beleza, corrigi já, diminuí a constituição de 16 para 15, logo ganhei mais 2, mas como tina posto mais 1, acrescentei o 1 que sobrou na sabedoria.

Cara foi mal, você deve ta achando que to pegando no seu pé, mas é incrivel, toda a vez que abro o LdJ encontro outro erro em sua ficha, segundo ele as armaduras só terão seu preço modificado para criaturas menores que pequenas e maiores que médias (Ver no Capitulo 7: Equipamentos. Armaduras). Como sou bonzinho você pode escolher entre ficar com a Brunea em troca da: Funda e suas balas e as 5 rações para viagens, assim resolvemos logo essa parte, se preferir venda a Brunea ou venda alguma(s) coisa(s) que chegue(s) ao preço dela (50 PO).

é só minha opnião, ah, e acho que se ele for leal e mau não haverá problemas por causa do Leal, se be qu algumas atitudes deles serão reprovadas, e também acho que, uma ovelha negra no grupo seria muito interessante e mais divertido que se todos fossem bonzinhos e amiguinhos.

Posso aceita-ló como LM também no grupo, mas vou cobrar pela interpletação, então chegara uma hora em que as coisas vão se complicar (O personagem do Al Dimineira é LB), agora cabe a você (Ömera) decidir se vai querer isso ou no caso de um 6 integrante ser um vilão.

Edit: Foi mal pelos 2 posts seguidos.
 
kkkkkkkkkkkkkk, essa sua troca sei não looooooooooooooool, não vou cair nessa, nesse caso eu venderei a brunea e compro uma armadura de couro batido. Eu confundi o peso com o preço.

Bem, ja corrigido, lá na pagina 1, pode copiar e colar d lá.
 
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