> Um sistema que se preze não precisa de duas técnicas de combate, uma simples para iniciantes e uma complicada e realista para experientes.
Um sistema que se preza oferece a maior quantidade possível de possibilidades a seus jogadores. O próprio AD&D tinha regras opcionais de combate, ferimentos e morte. A diferença é que vinha num SUPLEMENTO (que não lembro o nome, acho que Combat & Tactics), o do GURPS vem no LIVRO BÁSICO. Ou seja, menos $$$ para gastar e ter um sistema com mais possibilidades.
> Um bom sistema de RPG une os dois casos, o que é o caso do d20. Tá falando em suplementos caça-níqueis? E os milhares de suplementos inúteis lançados pra gurps? Eu ja vi gurps jamaica e gurps bunnies e outra coisa que nao me vem na mente agora...
Bobagem. Chamar um livro de "inútil" é, no mínimo, precipitado. O Oriental Adventures do d20 é inútil p/ mim, porque eu detesto cenário japonês, mas é muito bom para muitas pessoas. Por outro lado, muitos jogadores de AD&D consideram o al-Qadim um cenário descartável, enquanto eu acho que é o melhor e mais coerente que a TSR já fez.
Isso vai depender do que o grupo quer. O GURPS é bom porque oferece uma gama tão ampla de possibilidades, usando o mesmo sistema, que é possível encontrar até coisas insólitas como o GURPS Bunnies & Burrows. Mas só para constar: este é um suplemento antigo, de 1987, fora de publicação a muuuuito tempo, que não reflete de nenhuma forma a atual política da SJGames. É um daqueles livros que a editora se arrepende de ter publicado, tipo o Rage Across Amazon,
E o GURPS Jamaica não existe.
> terceiro: o d20 ganha grana pq é bom. se fosse uma porcaria não estaria fazendo tanto sucesso.
O d20 ganha por causa de seus cenários e ambientações. Nenhum sistema se mantém baseado em suas regras. O expansão do GURPS se deu devido a seus suplementos diferentes da temática medieval, até então quase unânime (por volta de 1988); a expansão de Vampiro se deu devido à sua ambientação coerente e elaborada. Já ficou bem claro, para as editoras de RPG, que o que conta é o cenário. Se as regras não forem muito complicadas, os jogadores aceitam. É como um vídeo-game: se não for complicado de jogar, e tiver uma excelente história e evolução, faz um grande sucesso.
O tamanho do módulo básico do GURPS é, infelizmente, ameaçador aos principiantes. O sistema básico em si é muito simples, baseado em testes com 3d6, mas o livro oferece muitas regras opcionais. Se, por um lado, isso é uma tremenda vantagem (não tem que ficar comprando "Guia do Jogador" e tudo o mais), também leva a falsos pré-conceitos de que o sistema é complicado.
Tanto isso é verdade que existe o Mini-GURPS p/ provar. Quer coisa mais simples que aquilo?
> quinto: não é o sistema que é hack & slash. é o mestre.
Você está parcialmente correto. De fato, o Mestre é quem determina o ritmo e o andamento do jogo, bem como seu foco. No entanto, o sistema d20 estimula, SIM, o combate, com duas regras: experiência por inimigo morto e pontos de vida cumulativos com níveis. Só essas duas regrinhas já são um estímulo ao combate, não há a menor dúvida - fora os outros bônus de classe e etc etc etc. As aventuras prontas também possuem um amplo apelo a este aspecto.
Isso não significa, é claro, que a aventura de combate seja ruim. Como a Dragão Brasil cansou de dizer, interpretação x porrada são apenas estilos diferentes, nenhum é melhor ou pior que o outro. Discutir isso é como discutir religião e futebol: inútil.
> E falando em buraco no sistema.. gurps é uma peneira... bota 18 em dex e em iq e compra tudo a custo zero....
SE você conseguir ter IQ 18, tudo bem. Mas infelizmente você esqueceu que uma pessoa "normal" possui de 30 a 50 pontos, um heróis de 100 a 150, e um atributo de 18 custa, sozinho, 125 pontos. É impossível uma pessoa comprar isso, e o herói terá que sofrer para conseguir, especializando totalmente no aspecto mental. Isso porque, mesmo gastando 125 pontos em IQ, por exemplo, você vai ter que comprar as perícias (se não quiser usar todas com NH 12 ou 13), e muitas delas não tem pré-definido; ou seja, ou compra, ou não usa. Dá para contar nos dedos as pessoas que, em toda a História, tiveram IQ maior que 18.
Posso dar um exemplo de um deles: Stephen Hawking, que sofre de esclerose múltipla, só mexe três dedos, fala por um sintetizador e é um gênio de marca maior, o único a ocupar a cadeira Lucasian Professor of Mathematics na Universidade de Cambridge, cujo último ocupante foi ninguém menos que Isaac Newton. Se fosse para colocar numa ficha de GURPS, seria um personagem assim: IQ altíssima, NH mental altíssimo, físico pífio.
Um personagem assim seria difícil de jogar (na maioria dos casos), mas É POSSÍVEL. O GURPS prima neste aspecto: TUDO é possível, mas com um CUSTO. Quer ser especializado? Dá. Um faz-tudo? Também dá.
> O d20 usa dados diferentes pra danos diferentes, ou tu prefere que uma adaga tenha o mesmo dano de uma espada?
Mas não são necessários vários dados diferentes para isso. Só o AD&D usa dados diferentes para dano de espada, adaga e alabarda. Todos os outros sistemas famosos usam um único TIPO de dado (d6 no GURPS, d10 no Vampiro, d12 no Dominion), mas com modificadores (ou vários dados).
> Outra: o gurps não é novinho não... ele já tá no mercado faz tempo.. pq ele não faz tanto sucesso quanto o D&D? pq ele é uma porcaria.
Porque o D&D sempre teve os cenários mais acessíveis. De novo, o sistema é influência menor (apesar de não ser totalmente livre de responsabilidade) - o que conta, MESMO, são os cenários. É fato comprovado, e a White Wolf taí para provar. O D&D sempre teve os cenários mais acessíveis e populares, pois sempre há um "quê" de aventura Hollywoodiana neles e porque sempre teve mais aventuras-prontas.
Fato: mais de 70% dos jogadores de RPG, nos EUA, só jogam aventuras-prontas. Incrível, não? Ou seja, o sistema que oferecer a maior quantidade delas, e as mais divertidas, é o vencedor. O GURPS adotou, desde o início, uma linha diferente: oferecer livros com muitas opções, de cenários e regras, para que o jogador pudesse fazer o que quisesse. O sistema também teve suas aventuras-prontas, mas foram um segmento pouco explorado pela SJGames - mesmo porque o público-alvo sempre foi um pouco diferente.
E antes que você fale do Vampiro, que também não tem muitas aventuras prontas, ele também não conseguiu sequer arranhar a liderança do D&D. Ao seu modo, o Storyteller conquistou mercado na década de 90 do mesmo modo que o GURPS na de 80.
> COmo eu te disse, existem diversos tipos de armas. QUem paga 60 reais por um livropode desembolsar mais um pouquinho pros dados. Q bobagem essa paranóia corporativista em relação a dados...
Seria uma bobagem, se não estívessemos no Brasil. O problema, meu caro, é que é MUITO DIFÍCIL achar dados que não sejam de 6 lados neste país. Eu sei que isso vai parecer bobagem pra você, porque você mora em Porto Alegre, mas tente achar um d20 em Angra dos Reis, Taubaté ou até Viçosa... Eu moro em Vila Velha, e aqui NÂO VENDE dados de várias faces.
Só há um único lugar por perto que vende, em Vitória, mas eu só o conheço porque, alguns anos atrás, eu jogava Magic lá. Se eu fosse um iniciante que ouviu falar de RPG, leu a Dragão Brasil e comprou o Livro do Jogador na livraria, eu estava perdido - e se eu morasse mais no interior, digamos em Cachoeiro de Itapemirim, eu teria que vir até a capital do Estado para comprar, ou encomendar por uma nota na Forbidden Planet, enquanto que os d6 eu posso usar os do War... entendeu o problema?
> E o gurps tá a bastante tempo no mercado, tempo suficiente pra ter se consolidado com tanta força ou quase quanto o d&d. Pq não consegue? repito: pq é uma porcaria.
Ledo engano. É porque o D&D foi o primeiro RPG, ao ponto de, até o fim da década de 80, AD&D e RPG representarem a MESMA COISA para os jogadores (e não estou falando dos leigos). Muitos, mas muitos fãs do D&D, nos EUA, vêm dessa época.
Dois fatos corroboram minha afirmativa:
1- A média de idade entre os jogadores, lá, é bem mais alta que no Brasil (de quatro a cinco anos). Muita gente que pegou o AD&D na década de 80.
2- A preocupação da TSR, nos últimos anos, de atrair jogadores mais novos. Seus executivos perceberam que o público era extenso, mas não crescia. Iniciativas como o First Quest foram neste sentido.
E também por ter AVENTURAS PRONTAS a rodo. Como eu já disse, cerca de 70% dos jogadores de RPG, lá, só usam elas. E o GURPS usou uma linha diferente de lançamentos: enquanto o D&D dava tudo mastigadinho, o GURPS se preocupava em dar opções. Linhas diferentes, mercados diferentes (o público-alvo do GURPS É diferente do D&D, porque desde o início o Steve Jackson sabia que não poderia competir com o colosso da TSR. É como se um grupo de programadores universitários resolvessem competir com a Microsoft - pura burrice).
> E quanto à auto limitação, eu e meu grupo usamos todas as regras do d20 pra jogar dd, e o jogo rola numa boa...sem apelações e, diferente do gurps, com uma bela agilidade...
Quero ressaltar que o sistema de combate de d20 é mais ágil porque, como já expliquei, é um sistema mais voltado para esse aspecto. Mas o GURPS NÃO é voltado para combate (ou pelo menos, não deveria), porque morrer é MUITO mais fácil. Em todas as outros tipos de testes, os dois sistemas são igualmente ágeis.
> O gurps pode englobar quase tudo, mas nada com profundidade.... é o maior problema do sistema..
Bobagem. Isso depende dos suplementos, o sistema em si não tem nada a ver com isso. E me desculpe, mas os suplementos de GURPS conseguem, sim, atingir um bom nível de profundidade. Mas se você está se referindo ao Módulo Básico, devo lembrá-lo que o próprio livro se auto-intitula um "conjunto de regras para jogar o que quiser", e não um mundo pronto. E ele é BEM profundo naquilo que se propõe, tanto que todo mundo acha que tem regras demais.
> o segundo maior é o sistema em si, que é uma porcaria, mas aí é outra história...
Se você não gosta, é sua opinião. Infelizmente, uma atitude preconceituosa como essa o cega para as qualidades do sistema, que é seu sistema de pontos-de-personagem e a Curva de Bell dos testes com 3d6.
É ridículo, porque nenhum sistema é perfeito o bastante, e nenhum é tão ruim que não se possa aproveitar alguma idéia boa. Porque se fosse realmente ruim, não sobrevivia 16 anos num mercado ALTAMENTE competitivo (menos para a TSR, é claro) - apesar do que eu disse sobre as regras serem um fator menor no sucesso do sistema, elas ainda SÃO um fator (e é por causa delas que sistemas como Demos Corporation não foram para frente).
> Só que no GURPS, tu te prende muito às regras, o jogo eh focalizado nelas,
Mentira. Você só foca nas regras se QUISER. Mas SE você quiser, o sistema te apóia. Se não, não há o menor problema: o próprio livro afirma que, para jogar, basta ler até o capítulo 13 (onde ensina o sistema básico de combate) e pronto, você joga o que quiser. E o Mini-GURPS é mais ou menos o Módulo Básico até o Capítulo 13, e se você disser que o Mini-GURPS é voltado para regras, é porque nunca sequer leu nada sobre ele.
> tanto que tu joga Gurps Isso, Gurps Akilo etc.
E no D&D você joga Forgotten Realms, Oriental Adventures, Greyhawk, Dark Sun... e cada um deles tem suas particularidades de cenário E DE REGRAS, exatamente como os suplementos de GURPS.
> No D20 não existe isso, pois o jogo eh suave, e o sistema fica em segundo plano, dando mais espaço para o que importa, que eh a interpretação,
Isso é pura bobagem, a interpretação depende do JOGADOR e não do sistema (por mais que o pessoal de Vampiro fale o contrário). E o sistema NÃO fica em segundo plano, porque os persoagens de D&D possuem muitos bônus em coisas específicas e particularidades: ou seja, se um mago não pode usar uma armadura pesada, é porque o SISTEMA não deixa, e não porque o jogador está representando "melhor" (mesmo porque não há nada, a princípio, que impeça os magos de usar armaduras).
> por isso a gente joga D&D, star wars, spycraft, call of cthulhu etc. O d20 não se preocupa com coisas mediocres e q são uma grande perda de tempo, coisas abordadas pelo gurps.
Infelizmente as "coisas medíocres" para você podem ser importante para outras pessoas. Se calcular o tempo necessário para cavar um buraco é importante para uma determinada pessoa ou grupo, QUEM É VOCÊ, caro Whoosier Daddy, para dizer o que é "medíocre"? Nem você, nem eu, nem ninguém pode dizer aos outros o que é bom ou ruim, cada um tem que saber o que é melhor para si.
Portanto, se uma dessas suas "coisas medíocres" é importante para outra pessoa, o sistema PRECISA dar suporte a ela. O GURPS faz isso muito bem, e seu módulo básico chega a ser assustador por causa da quantidade de regras opcionais. É a pessoa quem irá decidir o que é ou não importante, e o sistema precisa dar apoio ao que ela julgar. Não por outro motivo o AD&D tinha suplementos com regras alternativas para magia e combate, porque era uma "coisa medíocre" que outras pessoas achavam importante.
> O D20 eh sistema de regras para Fantasia, não apenas medieval. Star Wars eh uma Fantasia, porém futurista, e por isso usa o D20. Dizer que eh um sistema para de idade média eh não saber do que esta falando.
É um pensamento limitado. O d20 pode muito bem ser um sistema para Fantasia, Ficção Científica, Realismo ou o que for, contanto que os mestres o modifiquem e que a TSR de algum tipo de suporte para aqueles que buscam por algo diferente, mas não querem largar o sistema.
> GURPS tem a pretensão de querer ser completo e abordar regras para tudo, mas eh obvio que eh impossivel simular a realidade com simples regrinhas, entaum o GURPS acaba sendo ateh cômico de tão ruim.
Isso é ÓBVIO, e é tão óbvio que o próprio livro admite não "ser perfeito". Mas todas as regras a que você se refere são opcionais; como eu já disse, o sistema básico é algo próximo do Mini-GURPS, e ele não tenta "abordar regras para tudo".
Quanto a "impossivel simular a realidade com simples regrinhas"... foi uma afirmação absolutamente infeliz, porque TODOS os sistemas "simulam a realidade com simples regrinhas". Não é por outro motivo que o D&D tem Força, Destreza, Carisma e etc., e o Vampiro tem Manipulação, Aparência e tudo o mais. São todos simulacros da realidade, cada um a seu modo. Ser uma realidade perfeita é impossível para qualquer um deles, e o GURPS não se propõe a "ser como o real", mas sim a ser "o mais realista possível". Há uma diferença abissal.
> Você fala de suplementos, bom o Gurps tem centenas de suplementos de todos os tipos de ambientações. Provavelmente o unico que preste eh o Illuminati e olhe la, nao pelas regras, mas pela ambientação.
Ridículo. Você nunca leu GURPS Celtic Myths, Special Ops ou Voodoo. Foi uma afirmação altamente preconceituosa e idiota; é como se eu dissesse que, provavelmente, toda a linha Dark Sun é um lixo, sendo que eu só li um suplemento (o Psionic Artifacts).
Edited by - Cardeal Setzer on 16 March 2002 09:28:40
Edited by - Cardeal Setzer on 16 March 2002 09:31:03