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4ª edição do melhor RPG do mundo.

  • Criador do tópico Criador do tópico RPGISTA
  • Data de Criação Data de Criação
Tudo muito coerente, ao meu ver. "True neutral" sux. Sempre foi um jeito de não ter alinhamento. E paladinos deveriam sempre acompanhar o alinhamento exato de seu deus :D
 
E paladinos deveriam sempre acompanhar o alinhamento exato de seu deus :D

Eu sempre concordei com isso. No Arcana Unearthed/Evolved tem um lance parecido. O nome da classe chamada Champion e, dentro dessa classe tem várias causas que tu defende. Vai desde justiça, liberdade e bondade até morte, trevas e dor.

Acho que isso é uma grande influência de Dragonlance que, mesmo não tendo paladinos propriamente ditos, os cavaleiros acabavam suprindo essa função e deveriam ter qualquer alinhamento lawful. Mas acho que pro D&D fecharia melhor mesmo seguir o alinhamento do deus.
 
E acabar com a putaria de ter clérigo/paladino seguindo um "conceito" (e ganhando poderes e magias por isso!). Se é clárigo ou paladino tem que seguir um deus e esse deus é quem dá os poderes... não um conceito como bondade ou lei.
 
Pois é, mas até certo ponto era compreensível. O clérigo nunca esteve preso a alinhamentos, mas o paladino foi criado tendo em mente a idéia do knight in shining armor, prince charming e o escambau, por isso a limitação dos alinhamentos.

É compreensível, mas que melhorou, melhorou.
 
Compreensível seguir um conceito e não um deus? Fala sério. Isso deve ter sido criado pra atrair jogadores crentes.
 
Eu sempre achei legal o paladino poder seguir só um conceito, sem seguir um deus. Pensem: ele luta pelos ideais do deus, porque o deus não ajudaria o paladino? O deus ainda por cima é leal e bom! Clérigo já é outro caso, não tem como você ser um sacerdote de um conceito.
Quanto aos alinhamentos do paladino, tinha o Greyguard, que era uma das CdPs mais legais de todas... (para quem não conhece, é um paladino que faz o "trabalho sujo" da classe, evolui quase tudo de um paladino e pode usar o smite contra qualquer um, cometer alguns atos meio desleais pela igreja, etc). Além dos paladinos da Matança, da Tirania e da Liberdade, do Unearthed Arcana, que tinham alinhamento diferente (só não tinha como ser neutro). E o Crusader, do Tome of Battle, também podia ter qualquer alinhamento. Realmente, parece que a tendência era fazer um paladino mais neutro. Mas eu não gosto muito da idéia... para mim, paladino é O bonzinho, o herói perfeito, quase exaltado. Se ele é radical a ponto de não ser tão bonzinho, é Greyguard; se é mau, é Blackguard; se ele luta por um deus Neutro, ele é clérigo ou Divine Crusader.
 
Não vejo problema em seguir um ideal ao invés de um Deus, para mim, tanto faz, depende de cada personagem. Algumas vezes pode não ter um deus que agrade mto, ai parte pra um ideal e crenças próprias.


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Até agora tow gostando mto das novidades e melhoras. Só espero que o resultado final atenda as espectativas.

^^
 
MUITISSÍSSIMAS NOVIDADES!!!

Por algum motivo bizarro, o Races & Classes foi lançado na Hungria antes do resto do mundo (não é a primeira vez que isso acontece, BTW). Um cara comprou e eis os highlights:

Nas habilidades, o lance do +2/-2 da 3E caiu fora. Agora é só +2.

Tem um lance parecido com a "classe favorita" da 3E, mas vai funcionar diferente.

RAÇAS:

Humanos: vão continuar sendo a raça flexível e adaptável de sempre. Eles terão o defeito de serem corrompíveis (ainda não se sabe se isso envolve algum tipo de crunch ou se é só fluff). Eles também são insistentes (talvez isso envolva algum mecanismo de retry). Eles são nativos de planícies, sabem usar pelo menos um tipo de arma e cavalos são importantes pra eles.

Anões: é uma raça industrial e resistente. Uma característica racial deles permite um segundo "second wind". Eles não possuem mais darkvision, apenas low-light vision (pouquíssimas raças terão darkvision). Classe favorita: fighter.

Eladrin: são os mágicos altos elfos. Tanto os eladrin quanto os elfos são elfos, mas enquanto os primeiros preferem magia e gemas, os segundos preferem natureza e árvores. Os eladrin podem entrar em Feywild (sua terra natal, uma espécie de semi-plano) rapidamente e retornar em outro lugar (algo como um teleport para lugares próximos). Classe favorita: wizard.

Elfos: classe favorita: ranger

Dragonborn: são descendentes de dragões e colocam ovos. É uma raça forte, com inclinações marciais. Provavelmente substituirá o meio orc como raça que causa dano. Conforme avançam, podem adquirir habilidades que dão asas ou breath weapon. Possivelmente ataque com garra. Classe favorita: warlord.

Halfling: mais um passo distanciando do hobbit e aproximando do kender. É a raça sortuda, ladina, com ligação a rios e barcos. Classe favorita: rogue.

Tiefling: Possuem chifres e cauda. Conforme avançam, os chifres e a cauda se tornam mais e mais pronunciados. Classe favorita: warlock.

Miscelânea envolvendo as raças: warforged, gnomo, drow e aasimar mencionados como raças jogáveis.

CLASSES:

Vai ter um lance de progressão unificada de defesa, BAB e saves. Um personagem lvl 10 vai ter +5 em todos, além do modificador da classe.

Cleric: toda classe vai ter algum tipo de habilidade de se auto curar. O cleric amplifica essa habilidade dos companheiros. Magias maiores serão rituais (raise the dead, por ex.), rituais são diferentes de magias e magias de summon e aquelas ligadas a alinhamentos caem fora.

Fighter: é mencionado o fighter que usa armas com duas mãos e arma + escudo (lutar com duas armas não é mencionado). Os poderes da classe podem ser divididos em assault, defense e control. Cada arma terá um efeito diferente, como o hammer será útil para efeitos de stun e a great sword para cleave. Tem um feat que permite que o fighter mantenha o bonus de destreza mesmo usando heavy armor. Tem um lance chamado battlefield control que faz com que os inimigos foquem os seus ataques nele, em vez de aliados mais fracos.

Psiônicos: serão mencionados e serão uma outra fonte de poder (o PHB1 focará nas fontes marcial, arcana e divina).

Paladinos: possuem diferentes tipos de smite. Existem paladinos malignos.

Sorcerer: estão ainda mais distantes dos magos, mal conseguem controlar suas magias, quando as lança, fica um resquício em volta dele. Por exemplo, após uma fireball, o sorcerer fica um tempo envolto em fogo mágico.

Swordmage: um defensor arcano, com espadas e armaduras mágicas, espada de fogo e habilidades de buff.

Warlord: um líder marcial, com capacidades de buff e de controle do campo de batalha.

Bárbaro: o rage é o centro da classe. Existem diversos tipos de rage. O bárbaro é mais feral e mordias foram mencionadas.

Druida: lançar magia não é mais o centro da classe, mas sim wildshape, que pode ser usada com maior frequencia, mas dentro daquelas selecionadas (tipo magias).

Bardo: focados em ilusão e confusão e buffar aliados.

Rogue: sneak attack mudou. O rogue terá habilidades e poderá ter magias que lhe colocam em situação vantajosa de combate (a.k.a. poder dar sneak attack). Imunidade a sneak attack (e praticamente qualquer outra imunidade) praticamente caiu fora da 4E, sendo substituída por damage treshold. Rogue tem um ataque seguinte que só pode ser dado se o ataque anterior acertar (dano extra ou penalidades). Habilidades mais poderosas envolvem múltiplos ataques e movimentação tática. O nível das perícias sobe junto com o nível. Algumas skills foram combinadas. Alguns usos de skill (como tumble pra evitar ataques de oportunidade) estarão ligados a feats ou habilidades de classe. Trapfinding será um feat que todos poderão pegar, mas os rogues ganham.

Warlock: fazem pactos com criaturas. Existem 4 tipos de pacto: infernal, estrelar, vestígio e fey. O ataque principal será o eldritch blast e soul ruin. Maldições fazem parte do jogo e estão ligadas ao pacto realizado.

É importante ressaltar que esse livro foi compilado e escrito em agosto/07. Muita coisa provavelmente estará diferente na versão final do jogo.

Em resumo: BEST...GAME...EVER.

O mago do D&D é o mesmo desde que o multiverso é multiverso. Ele acorda, prepara suas magias, causa um dano desgraçado e, quando as magias terminam, é hora do grupo descansar.

Era assim.

As principais mudanças da 4E estão no sistema de magias. As escolas, por exemplo, tão fora. Salvo algumas exceções que vou falar depois, mago é mago. Na 4E os magos usarão implements nas magias: cajados para raios e cones, varinhas para controle à distância e orbs para explosões, controle de terreno, etc.

Necromancia e encantamento caíram fora. Elas se tornarão classes específicas (são as exceções que falei ali em cima). Não tem mais o lance do arcane spell failure por causa de uso de armadura.

Divinações, telepors longos e restaurações não são mais magias. São rituais longos.

HOW COOL IS THAT?
 
Quero jogar 4D AGORA. Porra, raças novas FODAS. Classes novas FODAS. Solução de coisas que eu não gostava na 3ª. Se continuar assim, vai ser o meu RPG definitivo.
 
Calma ae, também a gente só tem notícias das partes boas. Pode ser que tenha um monte de coisa ruim. Comparação, só quando eu vir o PHB 4.0...
 
Cada vez mais me parece que será um jogo quase novo, porém, muito bom.
Já estou ancioso...
Mas creio que ainda haverá muita gente jogando versão 3.5 e 3.0 pelas diferenças aparentemente muito grandes entre as versões 3 e 4.
 
Claro que ainda vai ter gente jogando 3.0 ou 3.5. Até hoje tem gente que gosta de AD&D...
Agora, na parte conceitual ele parece melhor mesmo. Mas ninguém sabe como vão ficar as regras.
Só que, sendo a Wizards, eu confio que não vai ficar pior, pelo menos.
 
OMFG!!!! Cada semana aparece mais uma penca de novidades sobre a 4E, devido ao lançamento do Races & Classes.

Os poderes de buffar dos clérigos não vão mais ser contados em minutos, vão todos seguir o padrão at will/per day/per encounter do resto. Chega de "o bless ainda tá valendo?".

O escudo dos guerreiros poderão dar proteção contra magias como a fireball. Lembrei daquela cena do 300, onde aquela pilha de fogos de alquimista explode.

Dano de habilidade caiu fora, as escamas dos dragonborn serão douradas ou bronze, feats raciais praticamente 100% confirmados, os tiefling e os dragonborn serão raças rivais, assim como os anões e os gigantes, as anãs não possuem mais barba ( :( ).

De mais importante é isso. Vamos ver o que o futuro nos trará! :D
 
Começaram a aparecer notícias que eu não gostei... Agora, cada classe terá o poder de se curar automaticamente, e o Clérigo simplesmente aumenta esse poder. O mago vai pender cada vez mais para o lado do evocador, ao que parece, e os destruir dos paladinos viraram coisas bizarras como "Destruir curando" (causa mais dano e cura os aliados). Mas acho que, tirando isso, não tem nada de ruim mesmo, não.
E agora parece que psiônicos vão ficar legais, menos "poder da mente" (indistinguível da magia) e mais "poder sobre a mente".
 
Putz, eu achei excelente a idéia de que o clérigo só ajuda os outros a se recuperarem. Jogar com um clérigo em batalha é geralmente um saco. Buffs antes, cura durante e, se der, um ataquezinho ou uma magiazinha.
 

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