MUITISSÍSSIMAS NOVIDADES!!!
Por algum motivo bizarro, o Races & Classes foi lançado na Hungria antes do resto do mundo (não é a primeira vez que isso acontece, BTW). Um cara comprou e eis os highlights:
Nas habilidades, o lance do +2/-2 da 3E caiu fora. Agora é só +2.
Tem um lance parecido com a "classe favorita" da 3E, mas vai funcionar diferente.
RAÇAS:
Humanos: vão continuar sendo a raça flexível e adaptável de sempre. Eles terão o defeito de serem corrompíveis (ainda não se sabe se isso envolve algum tipo de crunch ou se é só fluff). Eles também são insistentes (talvez isso envolva algum mecanismo de retry). Eles são nativos de planícies, sabem usar pelo menos um tipo de arma e cavalos são importantes pra eles.
Anões: é uma raça industrial e resistente. Uma característica racial deles permite um segundo "second wind". Eles não possuem mais darkvision, apenas low-light vision (pouquíssimas raças terão darkvision). Classe favorita: fighter.
Eladrin: são os mágicos altos elfos. Tanto os eladrin quanto os elfos são elfos, mas enquanto os primeiros preferem magia e gemas, os segundos preferem natureza e árvores. Os eladrin podem entrar em Feywild (sua terra natal, uma espécie de semi-plano) rapidamente e retornar em outro lugar (algo como um teleport para lugares próximos). Classe favorita: wizard.
Elfos: classe favorita: ranger
Dragonborn: são descendentes de dragões e colocam ovos. É uma raça forte, com inclinações marciais. Provavelmente substituirá o meio orc como raça que causa dano. Conforme avançam, podem adquirir habilidades que dão asas ou breath weapon. Possivelmente ataque com garra. Classe favorita: warlord.
Halfling: mais um passo distanciando do hobbit e aproximando do kender. É a raça sortuda, ladina, com ligação a rios e barcos. Classe favorita: rogue.
Tiefling: Possuem chifres e cauda. Conforme avançam, os chifres e a cauda se tornam mais e mais pronunciados. Classe favorita: warlock.
Miscelânea envolvendo as raças: warforged, gnomo, drow e aasimar mencionados como raças jogáveis.
CLASSES:
Vai ter um lance de progressão unificada de defesa, BAB e saves. Um personagem lvl 10 vai ter +5 em todos, além do modificador da classe.
Cleric: toda classe vai ter algum tipo de habilidade de se auto curar. O cleric amplifica essa habilidade dos companheiros. Magias maiores serão rituais (raise the dead, por ex.), rituais são diferentes de magias e magias de summon e aquelas ligadas a alinhamentos caem fora.
Fighter: é mencionado o fighter que usa armas com duas mãos e arma + escudo (lutar com duas armas não é mencionado). Os poderes da classe podem ser divididos em assault, defense e control. Cada arma terá um efeito diferente, como o hammer será útil para efeitos de stun e a great sword para cleave. Tem um feat que permite que o fighter mantenha o bonus de destreza mesmo usando heavy armor. Tem um lance chamado battlefield control que faz com que os inimigos foquem os seus ataques nele, em vez de aliados mais fracos.
Psiônicos: serão mencionados e serão uma outra fonte de poder (o PHB1 focará nas fontes marcial, arcana e divina).
Paladinos: possuem diferentes tipos de smite. Existem paladinos malignos.
Sorcerer: estão ainda mais distantes dos magos, mal conseguem controlar suas magias, quando as lança, fica um resquício em volta dele. Por exemplo, após uma fireball, o sorcerer fica um tempo envolto em fogo mágico.
Swordmage: um defensor arcano, com espadas e armaduras mágicas, espada de fogo e habilidades de buff.
Warlord: um líder marcial, com capacidades de buff e de controle do campo de batalha.
Bárbaro: o rage é o centro da classe. Existem diversos tipos de rage. O bárbaro é mais feral e mordias foram mencionadas.
Druida: lançar magia não é mais o centro da classe, mas sim wildshape, que pode ser usada com maior frequencia, mas dentro daquelas selecionadas (tipo magias).
Bardo: focados em ilusão e confusão e buffar aliados.
Rogue: sneak attack mudou. O rogue terá habilidades e poderá ter magias que lhe colocam em situação vantajosa de combate (a.k.a. poder dar sneak attack). Imunidade a sneak attack (e praticamente qualquer outra imunidade) praticamente caiu fora da 4E, sendo substituída por damage treshold. Rogue tem um ataque seguinte que só pode ser dado se o ataque anterior acertar (dano extra ou penalidades). Habilidades mais poderosas envolvem múltiplos ataques e movimentação tática. O nível das perícias sobe junto com o nível. Algumas skills foram combinadas. Alguns usos de skill (como tumble pra evitar ataques de oportunidade) estarão ligados a feats ou habilidades de classe. Trapfinding será um feat que todos poderão pegar, mas os rogues ganham.
Warlock: fazem pactos com criaturas. Existem 4 tipos de pacto: infernal, estrelar, vestígio e fey. O ataque principal será o eldritch blast e soul ruin. Maldições fazem parte do jogo e estão ligadas ao pacto realizado.
É importante ressaltar que esse livro foi compilado e escrito em agosto/07. Muita coisa provavelmente estará diferente na versão final do jogo.
Em resumo: BEST...GAME...EVER.
O mago do D&D é o mesmo desde que o multiverso é multiverso. Ele acorda, prepara suas magias, causa um dano desgraçado e, quando as magias terminam, é hora do grupo descansar.
Era assim.
As principais mudanças da 4E estão no sistema de magias. As escolas, por exemplo, tão fora. Salvo algumas exceções que vou falar depois, mago é mago. Na 4E os magos usarão implements nas magias: cajados para raios e cones, varinhas para controle à distância e orbs para explosões, controle de terreno, etc.
Necromancia e encantamento caíram fora. Elas se tornarão classes específicas (são as exceções que falei ali em cima). Não tem mais o lance do arcane spell failure por causa de uso de armadura.
Divinações, telepors longos e restaurações não são mais magias. São rituais longos.
HOW COOL IS THAT?