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4ª edição do melhor RPG do mundo.

  • Criador do tópico Criador do tópico RPGISTA
  • Data de Criação Data de Criação
Só se ele sair como suplemento pro D&D. Aí sim. Mas não creio que a GSL permita mudanças drásticas, como o sistema de magia, por exemplo.
 
Só se ele sair como suplemento pro D&D. Aí sim. Mas não creio que a GSL permita mudanças drásticas, como o sistema de magia, por exemplo.

Acho que não. No próprio jogo básico eles falam em criar sistemas diferentes de magias para magos, warlocks e psionicos, e não apenas um sistema só repetido de maneiras diferentes.

Por isso deve haver uma liberdade pra criar um sistema diferente de poderes para o cenário do Conan.

Mas, afinal, como que é o sistema no jogo atual. Ele é tão diferente assim??
 
Novamente:

Uma dúvida: até agora, como estão as perícias afinal? Pq não entendi lhufas das perícias da ficha do Lorde das Profundesas.

Ainda existem os pontinhos ou eles foram aposentados?

Pq a ficha do Lorde das Profundesas tá estranho...
 
Novamente:

Uma dúvida: até agora, como estão as perícias afinal? Pq não entendi lhufas das perícias da ficha do Lorde das Profundesas.

Ainda existem os pontinhos ou eles foram aposentados?

Pq a ficha do Lorde das Profundesas tá estranho...

O Barlach já explicou mais para trás, mas vou explicar de novo: agora, as perícias estão igual ao Saga, ou você tem, ou não tem. Se você tiver a perícia (for treinado), você ganha usos adicionais dessa perícia além dos que alguém pode usar normalmente; e, além disso, um bônus de +5. Além disso, só sendo treinado você pode pegar foco na perícia para ganhar outros +5 (não se sabe como será isso, se vai gastar talento ou o que, mas eu acho que vai ser só nos níveis Paragon). Além desse bônus de +5, todo personagem soma metade do seu nível e o bônus do atributo em todos os testes (não só de perícia, mas de resistência, ataque, etc).
 
Esse sistema de perícias é bom porque não gera coisas bizarras como um personagem de nível 20 ser incapaz de realizar uma tarefa simples só porque ele nunca comprou aquela perícia. Mas ser treinado ainda faz uma grande diferença.
 
É, agora guerreiros de nível alto tem alguma chance de passar num teste de sentir motivação! E um mago pode escalar! Até o nível 10, só de ter a perícia você já quase dobra seu bônus (desconsiderando o atributo), depois ainda dá para contar com o foco nos níveis paragon, e não tem mais aquela confusão toda de distribuir 8 pontos de perícia por nível, maximizando tal retroativamente, pegando tantas graduações para pegar um talento, tantas para pegar uma CdP, etc. Eu estava achando horrível o sistema de perícias "sim ou não", achei que ia desequilibrar tudo, mas conhecendo melhor eu gostei.
 
Com relação ao OGL e GSL acho que vocês estão estressando atoa. Um amigo que acompanha as noticias da 4ª edição em tudo quanto é site e forum me garantiu que o GSL só vale para os livros feitos até a data de lançamento dos 3 livros principais pela wizards. Ou seja, me parece que eles estão liberando algumas coisas pras outras empresas poderem produzir material antes mesmo deles proprios teram lançado o seu. A partir do momento que a wizards lançar seus primeiros livros, o OGL volta ao normal.
 
Acho que não, Kadu. Eles querem evitar a putaria que se tornou a 3.x, com todo mundo lançando livros à vontade, sem que eles tivessem controle algum. Eles ficaram putaços com o Book of Erotic Fantasy, por exemplo.
 
Realmente, parece que não é mais tão open assim. A licença vai servir pra fazer suplementos de D&D, não pra qualquer jogo.

Numa outra nota, saiu no site da Wizards uma matéria sobre halflings. Boazinha, mas não aprofundou em quase nada o que já tava no Races and Classes:

Rivers and streams crisscross the world, and upon these waterways, the nomadic halflings quietly do the same. Legend says that Melora and Sehanine together crafted the halflings, instilling in these small folk a love of water and nature, as well as an innate wanderlust and stealth. The same stories say that both goddesses then left the halflings to their own devices.

Left to themselves, halflings lived for ages. They formed close families and communities, centered on their wisest elders. Clans of halflings wandered creation, never stopping for long, and rarely claiming any particular spot as their own. Their traditions formed and survived among a population constantly on the move and influenced little by the ways of other races. Unassuming, resourceful and independent, halflings hardly ever attracted much notice.

But Avandra, the goddess of boldness, luck and travel, took note of the halflings traversing the world. It seemed to her as if these little people, whom she didn’t create, were hers nonetheless by virtue of the fact that they were living manifestations of her best-loved ideals. Halflings say Avandra smiled on them that day, adopting them as her people and blessing them with good fortune through their worldly struggles. Anyone who knows halflings has little doubt that chance is indeed on their side.

Halflings, for their part, hold fables such as these as true, and their rich oral tradition of such tales is an important part of their culture. Young halflings learn the lore of their people, clan and family from hearing stories. From these, halfling children also pick up lessons on morality and knowledge of many subjects. Outside the political struggles, wars, and other concerns of nations and empires, but widely traveled, halflings have observed and preserved what they learned in their common yarns.

Favorite sagas retell the life and deeds of halflings bold enough to strike out on their own to see the world, right a wrong, or accomplish a great task. Most halflings are practical folk, concerning themselves with the simple things in life. Adventurous halflings are of the same stripe but practice such habits in a different way. A halfling leaves the security of family and clan not for high ideals, fame, or wealth. Instead, he goes to protect his community or friends, to prove his own capabilities, or to merely see more of the world than his nomadic lifestyle can offer.

A halfling hero might be the size of a preteen human child, but he has quick feet, deft hands and quick wit. He is forthright, bold and nigh fearless. His talents run toward sneakiness and craftiness. Pluck and fortune carry him to success where others would fail. He is an expression of all that halflings esteem, and so he is a valuable ally and a daunting foe.

All this went into creating halflings for the 4th Edition Dungeons & Dragons game. The popular halfling of 3rd Edition is only slightly re-imagined so the race’s mechanical elements make the story elements true. Halflings are still Small, even though they are not 3rd Edition’s versions—in which halflings are the size of 3- or 4-year old humans. They still make great rogues, but they also make good rangers. A few new aspects, such as a tweak to Charisma and a slight influence over luck, in addition to making halfling warlocks viable, reinforce the halfling as a lucky, loveable protagonist. A halfling can also be a hard-to-kill enemy sharp of tongue and blade.

In other words, halflings are exactly what veteran D&D players expect from the 4th Edition refinement to something that worked well in 3rd Edition. Similar flavor, mechanical underpinning to the story, and as much, if not more, fun.
 
Agora alguém só me diga o que halflings tem a ver com Warlocks. Rogue, claro, Ranger, OK, mas Warlocks?
 
Agora alguém só me diga o que halflings tem a ver com Warlocks. Rogue, claro, Ranger, OK, mas Warlocks?

Muitos novels tem halflings e gnomos como vilões. Depois que você lê um deles você vê que uma criatura tão pequena pode sim ser tão mau assim.

Ainda mais agora com esse warlock novo que pode fazer pactos com fadas ao invés de demônios, fica interessante.
 
OMFG!!!

One of the nice things about the roles is that they let you play around with power sources without messing up the basic structure of the game. You can totally do a no magic game with the PH by sticking to the fighter, rogue, warlord, and ranger. You wouldn't have a controller, but it is possible to create a martial one.

You can also roll things back another step and do some crazy stuff with the structure of the classes. Since many of the elements of character progression are unified, you could run classless D&D by allowing players to select maneuvers and spells from any class they want, mingling the two together, or start everyone with access to all heroic abilities and grant access to divine and arcane via feats.

The really nice thing is that this structure allows you to better depict many classic D&D settings and fantasy worlds. You can run pre-War of the Lance adventures in Dragonlance without clerics. You could run Conan with just the heroic classes for PCs and NPC spellcasters as villains and allies.

The one stumbling block is that the game expects fighters to wear heavy armor, but you could get around that by building a simple house rule (a fighter in light armor gets a flat bonus to AC to make up the gap).
 
Espero que saia mesmo uma opção de fighter sem armadura. O clássico ficar parado batendo é muito chato, além de que muitas vezes não faz sentido (ninguém que vá viajar pelo deserto usa full plate).

Eu me pergunto se o único controller do jogo será o mago. Certamente precisa de mais um.
 
Tá, então se o fighter com armadura leve vai ganhar um bônus para preencher a lacuna, por que gastar dinheiro (muito) com uma full plate? Eu acho que esse era o papel da penalidade de armadura e limite de deslocamento: você anda menos por rodada, não consegue saltar, escalar, nadar, etc. Além disso, tinha a CA de toque. Talvez uma penalidade nos reflexos balanceie (use uma full plate para se proteger de espadas e flechas, mas não consiga se esquivar de magias). Quanto à armadura no deserto, tenho certeza que no Sandstorm tem alguma coisa a respeito. No Frostburn tem, e no Stormwrack nem precisa...
E realmente o mago parece que vai ser o único controller. Das 8 classes confirmadas (guerreiro, ladino, warlord, ranger, clérigo, paladino, mago e warlock), tem 2 leaders, 2 tankers, 3 strikers, e 1 controller. Além de que só tem duas classes arcanas, e três de cada outro tipo. Fico imaginando se ainda não haverá mais algum segredo da wizards...
 
Tá, então se o fighter com armadura leve vai ganhar um bônus para preencher a lacuna, por que gastar dinheiro (muito) com uma full plate? Eu acho que esse era o papel da penalidade de armadura e limite de deslocamento: você anda menos por rodada, não consegue saltar, escalar, nadar, etc. Além disso, tinha a CA de toque. Talvez uma penalidade nos reflexos balanceie (use uma full plate para se proteger de espadas e flechas, mas não consiga se esquivar de magias). Quanto à armadura no deserto, tenho certeza que no Sandstorm tem alguma coisa a respeito. No Frostburn tem, e no Stormwrack nem precisa...

Certamente não pode ter a mesma AC se o cara usar armaduras pessadas ou não. A questão é que o fighter vai ter basicamente a função de tomar porrada pelo grupo. São poderes como "se o adversário atacar um aliado, eu faço um ataque de graça nele", que é uma habilidade que já apareceu nas novas miniaturas (que já estão com regras parecidas com as da 4e). Se o cara não tiver uma AC absurda, vai morrer fácil.

A questão não é usar essa house rule para jogos de D&D normais, e sim dar esse bônus em cenários onde não existem full plates e nem nada além de armaduras de couro. Daí você restora o equilíbrio entre as classes dando esse bônus.

E realmente o mago parece que vai ser o único controller. Das 8 classes confirmadas (guerreiro, ladino, warlord, ranger, clérigo, paladino, mago e warlock), tem 2 leaders, 2 tankers, 3 strikers, e 1 controller. Além de que só tem duas classes arcanas, e três de cada outro tipo. Fico imaginando se ainda não haverá mais algum segredo da wizards...

Eu me pergunto como ter um controller que não seja arcano. A idéia do controller é muito a do mago atual. Tem que dar dano de área (fireball), limitar acesos a partes do lugar (wall of fire), forçar o inimigo a se afastar (bigby's forcing hand). Se não for arcano, acho que só dá pra ser psionico ou outra fonte de poder que eles inventarem. Daí como seria possível fazer um controller marcial??
 
Eu consigo imaginar perfeitamente um controller divino: magia divina não é só cura e buff. Tipo Holy Word, Storm of Vengeance, Consecrate/Desecrate, etc. E das magias de druida (bom, agora druida vai se focar mais na forma animal, mas mesmo assim) muitas podem manipular áreas naturais. Agora, qual classe teria esse papel, é outra coisa.
Um controller marcial é mais complicado, já que é difícil cumprir esse papel sem magias (ou algo similar). Mas ainda é possível, usando de habilidades um pouco (só um pouco) mais extraordinárias: uma habilidade que o combatente é rápido o bastante para conseguir bloquear um quadrado que ele ameace, por exemplo, um ataque giratório, e uma manobra do tipo bull rush. E um controller pode ter outros tipos de habilidades para cumprir sua função, do tipo efeitos de medo, conjurar criaturas, encantamentos (dominar monstro?), criar armadilhas...
De qualquer forma, o mais provável é que fique por isso mesmo, e com suplementos eles preencham as lacunas: bardo já é esperado para ser o leader arcano, swordmage como o tanker arcano, psiônicos como controllers (literalmente, ao que parece). Eu diria também que surgirão algumas classes misturando os papéis (um bárbaro não é bem um tanker, nem exatamente um striker...).
 
Acho que teremos todas as opções pra todos os papéis pra cada uma das power sources. Também não consigo imaginar um controller marcial, mas a wotc vai dar um jeito...
 
Claro que eles vão dar um jeito. É como diz nosso velho e sábio Robocop: "Eles consertam tudo!".


XDXDXDXDXDXD


The really nice thing is that this structure allows you to better depict many classic D&D settings and fantasy worlds. You can run pre-War of the Lance adventures in Dragonlance without clerics. You could run Conan with just the heroic classes for PCs and NPC spellcasters as villains and allies.

Vcds não sabem como gostei de ler isso...


XD
 

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