Armitage
Usuário
Re: Temas Mitologicos no RPG
Opa! A coisa é feita de maneira banal porque o próprio JOGO promove sim esse tipo de coisa. EStá em seus próprios ossos! Se você discorda, compare o seguinte:
- D&D: usa "Livros dos Monstros", com seres para servir de bucha em aventuras, com estatisticas mil, para dar base de comparaçòes físicas e mentais aos dois lados; a simbologia que estes seres incorporavam é descartada em prol de descrições de habitos, etc. e transformá-los em oposição para os heróis em seu modus operandi principal: o combate;
- Falkenstein: usa "livro de monstros" como um livro sobre seres da mitologia céltica, com toda sua simbologia respeitada, com sua ntureza e com "pontos fracos" não-físicos, de acordo com o folclore e mitologia de um povo; Possuem poucas estatisticas, já que "conflito-estatistico" não é tão necessarias para o foco do jogo; O modus operandi pra se derrotar estes seres é o conhecimento folclórico e mitológico dos mesmos;
Se analisarmos que D&D preza estatisticas mil, feats, talents, classes, etc. quase 90% voltado para o combate, e que Falkenstein não tem sequer ficha de personagem, a não ser um background escrito numa página, e um sistema de combate simplório, então nada mais natural do que D&D ser coerente com sua proposta e realmente apresentar os desafios em forma de "bucha" para combate. Isso é natural e legal. Mas do ponto de vista mitológico... é um crime. E PROMOVIDO PELO SISTEMA SIM SENHOR.
É o paradoxo mais irônico de Planescape! Um mundo recheado de filosofias e mitos, onde a vontade é mais forte que a espada, onde crer é poder, onde podemos ver a manifestação do vermelho vagando pelas ruas ao lado do Crier of Es-Annon, um ser imortal amnésico ao lado de um crânio flutuante, um tatuador cujas tattos invocam o poder de suas histórias e lendas, um "beco grávido"... e o que o sistema nos permite ser? especializações de combate!!! Guerreiro (combatente curto alcance), Mago (Artilharia longo alcance), Clérigo (médico de campo), Ladrão (sabotador).
É brochante! Coito interrompido! Foda mal dada! Uma criança parida com raiva!
Aí o comparamos com Unknown Armies, um sisteminha simples mas que, coincidentemente, incorpora uma mecânica caprichada para abordar o tema principal de Planescape ( "Crer é poder" ). Nada de classes de combate, nada de regrinhas e sub-regrinhas de combate tático, feats, talents, e super-poderes. Apenas aquilo que vai promover o tema do cenário (Crer é poder), e permitir a imaginação manifestar-se como quiser, sem restrições e emulações bélicas, até onde sua criatividade alcançar - ser a personficação da cor Azul, Um crânio flutuante, o Tatuador de lendas, O negociante de histórias, a prostituta do intelecto, um Deus que não quer mais ser Deus, um pintor andarilho inter-planar, etc. etc. etc.
Sim sim! Eu diria que a culpa é MAIS dos escritores e criadores desse "formato" de jogo do que dos consmidores. Repetindo: nem todos jogam assim, obviamente o grupo faz o que quiser com o jogo, e conheço muitas partidas não-bélicas e interessantes em D&D. Mas têm culpa aqueles que jogam dessa forma? Têm culpa ? Já que escritores, autores, o próprio sistema, etc. ajudam a promover esse "formato" de jogo? Os que seguem a dica, têm realmente culpa?
Pois é, essa é sua visão. Nada contra. Eu olho pra Forgotten (o meu, na minha estante, que já li todo e já joguei) e vejo um copy-and-paste de culturas da Terra, sem quê nem porquê, junto de convenções Tolkienescas ultra-clichês, num playground para "os heróis do combate tático".
Prefiro mil vezes aquele Tekumel que você me mostrou (interessantissimo!), ou o Banestorm de Gurps, ou Pendragon (curiosamente, do mesmo autor de Glorantha), etc. jogos e cenário que são mais do que uma mera desculpa pro combate tático com ambientação pseudo-medieval e pseudo-tolkieniana. E quanto ao assunto da questão (Mitologia no RPG), basta olhar pra Glorantha de Runequest, e ver como dá pra se fazer um mundo mitologicamente-consciente, onde o mito é tão concreto quanto era para os povos da nossa história, e onde os personagens interagem realmente com este, não como desculpa para um "heroísmo bélico-tático"( o próprio sistema Runequest não comportava muito bem hack-slash, já que era altamente mortífero, e os jogadores iam perder personagens aos montes num "formato" de jogo assim; Parece que a nova edição se adaptou aos novos tempos porém, está menos mortifera). Ou olhar para Chulthu e Falkenstein e ver como interagir com o mito de forma interessante.
EDIT: O artigo é muito interessante Taverneiro, e concordo planenamente com o autor (ele próprio cita a vídeo-gamização, só que com outro nome), só não concordo com sua opinião na parte final.
Partindo do pressuposto que em uma partida os personagens-jogadores são protagonistas de um mundo mitológico, é natural que esses elementos sejam incorpados, se alguma coisa é feita de maneira banal isso nada tem a ver com sistemas, estatísticas ou coisa assim
Opa! A coisa é feita de maneira banal porque o próprio JOGO promove sim esse tipo de coisa. EStá em seus próprios ossos! Se você discorda, compare o seguinte:
- D&D: usa "Livros dos Monstros", com seres para servir de bucha em aventuras, com estatisticas mil, para dar base de comparaçòes físicas e mentais aos dois lados; a simbologia que estes seres incorporavam é descartada em prol de descrições de habitos, etc. e transformá-los em oposição para os heróis em seu modus operandi principal: o combate;
- Falkenstein: usa "livro de monstros" como um livro sobre seres da mitologia céltica, com toda sua simbologia respeitada, com sua ntureza e com "pontos fracos" não-físicos, de acordo com o folclore e mitologia de um povo; Possuem poucas estatisticas, já que "conflito-estatistico" não é tão necessarias para o foco do jogo; O modus operandi pra se derrotar estes seres é o conhecimento folclórico e mitológico dos mesmos;
Se analisarmos que D&D preza estatisticas mil, feats, talents, classes, etc. quase 90% voltado para o combate, e que Falkenstein não tem sequer ficha de personagem, a não ser um background escrito numa página, e um sistema de combate simplório, então nada mais natural do que D&D ser coerente com sua proposta e realmente apresentar os desafios em forma de "bucha" para combate. Isso é natural e legal. Mas do ponto de vista mitológico... é um crime. E PROMOVIDO PELO SISTEMA SIM SENHOR.
É o paradoxo mais irônico de Planescape! Um mundo recheado de filosofias e mitos, onde a vontade é mais forte que a espada, onde crer é poder, onde podemos ver a manifestação do vermelho vagando pelas ruas ao lado do Crier of Es-Annon, um ser imortal amnésico ao lado de um crânio flutuante, um tatuador cujas tattos invocam o poder de suas histórias e lendas, um "beco grávido"... e o que o sistema nos permite ser? especializações de combate!!! Guerreiro (combatente curto alcance), Mago (Artilharia longo alcance), Clérigo (médico de campo), Ladrão (sabotador).
É brochante! Coito interrompido! Foda mal dada! Uma criança parida com raiva!
Aí o comparamos com Unknown Armies, um sisteminha simples mas que, coincidentemente, incorpora uma mecânica caprichada para abordar o tema principal de Planescape ( "Crer é poder" ). Nada de classes de combate, nada de regrinhas e sub-regrinhas de combate tático, feats, talents, e super-poderes. Apenas aquilo que vai promover o tema do cenário (Crer é poder), e permitir a imaginação manifestar-se como quiser, sem restrições e emulações bélicas, até onde sua criatividade alcançar - ser a personficação da cor Azul, Um crânio flutuante, o Tatuador de lendas, O negociante de histórias, a prostituta do intelecto, um Deus que não quer mais ser Deus, um pintor andarilho inter-planar, etc. etc. etc.
De novo: a culpa não são das estatisticas e sim dos jogadores e no caso mais especifico de seu comentário dos escritores (que tbm são jogadores). Tudo é uma questão de foco, as estatisticas nada contribuem para banalização, ela haveria de qualquer forma.
Sim sim! Eu diria que a culpa é MAIS dos escritores e criadores desse "formato" de jogo do que dos consmidores. Repetindo: nem todos jogam assim, obviamente o grupo faz o que quiser com o jogo, e conheço muitas partidas não-bélicas e interessantes em D&D. Mas têm culpa aqueles que jogam dessa forma? Têm culpa ? Já que escritores, autores, o próprio sistema, etc. ajudam a promover esse "formato" de jogo? Os que seguem a dica, têm realmente culpa?
Quanto a Forgotten, bem, vc realmente NÃO leu os livros! Forgotten é high fantasy, mas apresenta muitos seres de maneira muito interessante, se a maioria dos jogadores (e dos críticos) não enxergam (ou convenientemente não querem enxergar) esse potencial, fazer oque?
Pois é, essa é sua visão. Nada contra. Eu olho pra Forgotten (o meu, na minha estante, que já li todo e já joguei) e vejo um copy-and-paste de culturas da Terra, sem quê nem porquê, junto de convenções Tolkienescas ultra-clichês, num playground para "os heróis do combate tático".
Prefiro mil vezes aquele Tekumel que você me mostrou (interessantissimo!), ou o Banestorm de Gurps, ou Pendragon (curiosamente, do mesmo autor de Glorantha), etc. jogos e cenário que são mais do que uma mera desculpa pro combate tático com ambientação pseudo-medieval e pseudo-tolkieniana. E quanto ao assunto da questão (Mitologia no RPG), basta olhar pra Glorantha de Runequest, e ver como dá pra se fazer um mundo mitologicamente-consciente, onde o mito é tão concreto quanto era para os povos da nossa história, e onde os personagens interagem realmente com este, não como desculpa para um "heroísmo bélico-tático"( o próprio sistema Runequest não comportava muito bem hack-slash, já que era altamente mortífero, e os jogadores iam perder personagens aos montes num "formato" de jogo assim; Parece que a nova edição se adaptou aos novos tempos porém, está menos mortifera). Ou olhar para Chulthu e Falkenstein e ver como interagir com o mito de forma interessante.
EDIT: O artigo é muito interessante Taverneiro, e concordo planenamente com o autor (ele próprio cita a vídeo-gamização, só que com outro nome), só não concordo com sua opinião na parte final.
Última edição: