Concordo com tudo que Sayffiros e Taverneiro falaram.
- - -
RPGista, primeiro gostaria de esclarecer: Eu NUNCA falei que D&D é sempre
jogado como monster-bashing. Eu disse que o seu sistema (putz não queria falar mais essa palavra, mas sou obrigado) tem como um dos PARADIGMAS principais o combate tático. São 2 coisas bem diferentes - Uma é a natureza do sistema com suas características intrínsecas; e outra é a forma como ele é jogado. Eu posso jogar 100% de socialização com D&D e jogar 100% de combate-tático em Vampire. Mas não posso negar que as características intrínsecas de cada um mostram que eles foram feitos para promover/apoiar justamente o
inverso. Percebe?
Bom, a partir daqui vou focar apenas no ponto da discussão, senão vamos ficar a vida toda aqui (e vou continuar com comparações, pois não tem outra forma de analisar os sistemas )
Você com suas divagações sobre os sistemas de magia quer que as regras determinem como os coisas devem ser dentro do jogo, como elas se manifestam e como os personagens as percebam. Eu acredito que isso seja responsabilidade dos jogadores, ou deveria, pois abriria muito mais o leque para a criatividade, ao invés de ficar preso a um "flavour" já determinado pelas regras
Concordo plenamente. As regras
deveriam ser só um suporte, que estimule a imaginação e criatividade dos jogadores. E não só as regras de magia, mas TODAS as regras.
PONTO 1) O problema surge quando você cita o sistema de magias de D&D pra ilustrar esse argumento. Olhando para o sistema de magia de D&D, o quê vemos? Vemos uma lista spells com regrinhas - cada um tem regrinhas próprias, com especificações, limites, alcance, área, efeito, dados de dano, excessões, etc. Há "slots" de número lmitado de spells memorizados/preparados, para apoiar o gerenciamento estratégico, que é proposta de D&D. A maioria dos spells são de combate, direta ou indiretamente, para também apoiar a proposta de D&D.
Ou seja, as regras de magia de D&D não tem NADA de neutro - elas promovem *sim*um tipo/estilo de jogo (o mesmo que D&D, gerenciamento estratégico); Então acabo de provar que teu argumento "O sistema de magia de D&D é legal porque não impõe estilos de jogo", está furado. (aliás, como disse o Saiffyros ali em cima, NÃO existe sistema genuinamente neutro. )
- - -
PONTO 2) E quanto ao outro ponto do argumento: o do "suporte à imaginação e criatividade" o sistema de D&D também deixa a desejar - afinal você tem que usar as magias dentro do seu
funcionameto EXATO como escrito nas regrinhas, ou haverá brigas na mesa. Comparemos com Mage, Ars Mágica ou Unknown Armies:
- um jogador mago de D&D tem que decorar todas as minúcias de cada spell na sua lista de feitiços, ou tem que parar o jogo toda hora pra consultar livros, e na hora de lançar a magia ele pode fazer a presepada que for, inventar quanto Fluff quiser, mas o funcionamento tem que estar estritamente de acordo com o listado nas regras: Não importa que o Skywalker falou de, "Ah! Quando meu mago lança uma Fireball ele não diz que lança Fireball! Ele ascende um charuto, dá 3 tochadas no rabo, depois se concentra cantando o hino do Corintians e daí projeta uma esfera-procto-flamejante!!!". Legal, bonito, dramático (uau, bota drama nisso), mas o
funcionamento da coisa será sempre o mesmo, previsível, controlável, perfeitamente seguro, como um bom e velho rifle de assalto M-16 - você pode pintar seu M-16 de rosa, camuflagem de selva, enfeitá-lo com flores, ou fantasiá-lo de bisnaga de pão, mas ele continuará disparando projéteis de 5.56mm, com uma taxa de 1600 tiros por min., alcance efetivo de 300m, e recuo básico de 15 Newtons.
- Agora um jogador de Ars Mágica/Mage/Unknown Armies não, ele apenas aprende o quê cada esfera/tipo de magia permite (Força, Correspondência, Vida, etc.) e daí ELE CRIA OS EFEITOS IMPROVISANDO de acordo com a situação. Não é só Fluff não, o
funcionamento da magia é ditado pela imaginação do jogador: com Correspondência 3 e Vida 3, eu posso transportar uma granada da sua mão para dentro da sua caixa-toráxica, e gritar "Fire in the Hole!" sem que você entenda absolutamente nada do que está acontecendo, até que seu peito exploda. Eu invento isso NA HORA, on-the-fly. E não há M-16 no mundo que funcione parecido com isso.
Ambos sistemas de magia têm regras e limitações a serem seguidas, obviamente. Mas enquanto D&D dita exatamente o funcionamento e comportamento de cada spell
legislativamente (com incisos, emendas e leis complementares
), Mage/Ars Mágica/Unknown Armies apenas dá parâmetros vagos de acordo com seu nível em cada esfera. Então eu pergunto:
Qual o sistema dá mais asas à imaginação? Tanto em seu Fluff quanto em seu funcionamento e efeitos de fato? Acho que a resposta é óbvia né?
- - -
PONTO 3) E agora o último argumento:
Quando eu disse que o roleplay é responsabilidade dos jogadores, eu usei como base o fato de se o roleplay recaísse nas regras, o jogo seria mais restrito a um estilo de roleplay. Quanto menos o roleplay recair sobre as regras, mais liberdade para os jogadores criarem e inventarem, e darem o "tom" que quiserem para as regras. Então cola sim.
Cola! Perfeitamente! Mas de novo, definitivamente NÃO cola se tiver D&D como exemplo.
Se esses argumentos viessem de joguinhos simplizinhos ou genérios beleza, faria completo sentido. Mas vindo de D&D, isso soa estranho, ofensivo ao ouvido até, se lembrarmos que é um sistema que te obriga a estereotipar (
Classe-ificar) qualquer conceito de personagem que tenha em mente, forçando-o dentro da proposta de combate tático irrealista/heróico do jogo, por meio de moldes pré-montados. Ou seja:
(mestre) - "Vamos jogar Planescape? É um cenário magnificio, onde "Crer é poder", onde a vontade é mais forte que a espada, onde você caminha ao lado de um anjo, conversa com uma criatura dos infernos, joga esmolas para a personificação do vermelho flutuando pela calçada, e o número 3 tem aquela mística que você sempre suspeitou mas tinha medo de perguntar;"
(Jogador) - "Ah! Eu quero fazer um pintor inter-planar! Um artista errante que sai de Sigil em aventuras para espalhar a mágica da arte pelo Multiverso Multi-filosófico-ideológico-natural!!! E meu artista não vai pintar com pincel - ele impõe sua vontade às formas do desenho!"
(mestre) - "........ ok. Escolhe a classe: guerreiro, clérigo, mago ou ladrão.... "
(jogador) "Huh? Mas eu quero ser um pintor viajante que impõe ao desenho sua vontade!"
(mestre) "Ok, ok, mas é que nesse jogo aqui tu tem que ter classes e níveis, porque tem que ter equilíbrio, e essas coisas mantém o equilíbrio, e cada tipo de personagem é como um aventureiro que mata monstros, seja pela espada ou pela magia, e aí ganha esperiência assim, e tal..."
(jogador) " Então o cenário é abstrato e filosófico mas o sistema me trata obrigatoriamente como um tipo de herói combatente de monstros? Ou seja, o sistema
não é um mero resolutor de conflitos que me dá liberdade e flexibilidade para ser o que eu quiser? "
(mestre) "Ah, não liga pra isso não. Pega uma Classe que é mais próxima ao seu personagem, e o resto você enche com Fluff, afinal essa parte
é DE RESPONSABILIDADE DO JOGADOR mesmo. "
(jogador) "Não leve a mal não?
VÁ A MERDA. Essa parte só é " responsabilidade do jogador" por quê este sistema não me dá suporte ao que eu quero ser. Vamos jogar Fate, Gurps, Heroquest ou Unknown Armies, que me dá suporte a QUALQUER coisa que eu queira ser, me permitindo criar personagens com Fluff *e* funcionalidades relevantes para o tema (sem BaBs, Armor Classes, Classes, ou demais coisas desnecessárias pra o que eu quero ser)."
- - -
CONCLUSÃO: Bom, acho que deu pra mostrar porquê seus 3 pontos são falhos. D&D é um sistema excelente para o que se propõe, e seu sistemas de magia é muito adequado para essa mesma proposta. Mas daí a dizer que ele é "Flexível" mecanicamente (
!!!) é duro de ouvir, e dizer que o que ele não cobre é de "Responsabilidade do jogador", é forçar a barra.