DaniloStinghen
Senhor do Destino
O Senhor dos Anéis - Guerras nas Montanhas Azuis (OFF)
O tópico ON do jogo já foi criado, o nome é O Senhor dos Anéis RPG - Guerras nas Montanhas Azuis
Bom, povo. Lá vai. Espero que essa tentativa vá para frente (eu pretendo levá-la adiante). Pretendo mestrar uma aventura d'O Senhor dos Anéis no sistema CODA.
A campanha começará em Forlond (a porção setentrional dos Portos Cinzentos), no lado norte do Rio Lûn. Ao sul ficam os portos, e ao leste a alguns quilômetros ao norte fica o salão dos anões mais próximo, o Salão dos Chamados Infinitos, cujo senhor é Bargim Punhos-de-Pedra. Ele é o senhor dos anões de Ered Luin setentrional, e descende diretamente de Azaghâl, o terrível, que antes de morrer feriu Glaurung e o forçou a se retirar das Nirnaeth Arnoediad (Bargim é, portanto, o senhor da casa de anões Broadbeams, que habitava Belegost). Mas o reino de Azaghâl, Belegost, há muito se perdeu, e a glória daquela casa de Anões se reduziu com o tempo. Mas Bargim ainda é um senhor poderoso, e tem a lealdade de todos os anões que habitam o lado norte das Montanhas Azuis, não importando a quais clãs pertençam (Náin, o personagem do Dáin, eu imagino que seja da Casa de Durin, com esse nome, mas ainda deveria ser leal a Bargim). Os anões têm diversas minas ainda produtivas na linha setentrional das Ered Luin, e os tenentes de Bargim cuidam delas. A maioria destes pertence à Casa dos Broadbeams, mas outros são da Casa dos Barbas-longas, como Fori, filho de Dori, e o próprio Náin. Os Grupos Errantes dos Noldor vagam por toda a linha ocidental das Ered Luin, mas raramente vão até os lados ocidentais. Para sair de Lindon eles costumam atravessar os campos e prados do Golfo de Lûn, passando para o leste através dos Portos Cinzentos (por isso a campanha começa ali). Hobbits não vivem próximos (sua habitação mais ocidental fica nas Colinas Verdes, Grã Cava,que são as colinas a leste das Colinas das Torres), e raramente (nunca seria mais apropriado) chegam até ali, mas pode ser que um ou outro tenha sido forçado a fugir para o oeste,, por exemplo, se tivesse de fugir dos lobos. Homens vagam freqüentemente, especialmente Guardiões do Norte, que estão ocupados com a caça dos lobos na região.
Tenho preferência por personagens combativos mas interpretativos (guerreiros, mágicos, nobres, bárbaros, gatunos... não recomendaria personagens que sejam mestres da sabedoria, artífices, menestréis ou navegadores a menos que estas ordens sejam pegas mais tarde na campanha). Preferiria que houvesse pelo menos um anão e um elfo (não, os dois não precisam ser amigos) no grupo. Personagens que queiram ser Homens Selvagens devem ser bárbaros de uma tribo lossoth (dos ermos do Norte longínquo). Homens das Trevas (que são os orientais e sulistas) estão vetados como personagens jogadores, no início da campanha. Vou postar uma lista das raças, seus modificadores de atributo e as perícias raciais, além de um guia para distribuir perícias raciais e de idioma.
É uma campanha para no máximo cinco personagens, e vai começar nos Portos Cinzentos. Portanto, além de criar um background para seus personagens, criem também um motivo para eles estarem por ali.
INTRODUÇÃO
MAPAS
Terra-média
Eriador
Os seguintes personagens participam do jogo.
Náin, Nobre Anão
Lenwë, Guerreiro Noldo
Inthan, Guerreiro Dúnadan (aspirante a Guardião)
Leroran, Mágico Noldo
Amon Rhar, Guerreiro Dúnadan
Ori, Guerreiro Anão
Arestel, Guerreiro Dúnadan (Aspirante a Guardião)
Arion, Mágico Dúnadan
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
HOUSE RULES
Este espaço está reservado para as Regras da Casa. Eu as postarei pouco a pouco, conforme forem necessárias.
Aperfeiçoamento de Vantagens, Habilidades de Ordem e Encantos
Especializações para Línguas e Saberes
Corrupção
Sono e Fadiga
Intimidar
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Pessoar, fiz um ligeiro passo-a-passo bem simples para o método de criação de personagens, visto que têm surgido dúvidas freqüentes acerca deste aspecto. Ei-lo:
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
IMPORTANTE
Todas as vagas já foram preenchidas, (até mais do que eu pretendia: haverão 8 personagens no total).
O tópico ON do jogo já foi criado, o nome é O Senhor dos Anéis RPG - Guerras nas Montanhas Azuis
Bom, povo. Lá vai. Espero que essa tentativa vá para frente (eu pretendo levá-la adiante). Pretendo mestrar uma aventura d'O Senhor dos Anéis no sistema CODA.
A campanha começará em Forlond (a porção setentrional dos Portos Cinzentos), no lado norte do Rio Lûn. Ao sul ficam os portos, e ao leste a alguns quilômetros ao norte fica o salão dos anões mais próximo, o Salão dos Chamados Infinitos, cujo senhor é Bargim Punhos-de-Pedra. Ele é o senhor dos anões de Ered Luin setentrional, e descende diretamente de Azaghâl, o terrível, que antes de morrer feriu Glaurung e o forçou a se retirar das Nirnaeth Arnoediad (Bargim é, portanto, o senhor da casa de anões Broadbeams, que habitava Belegost). Mas o reino de Azaghâl, Belegost, há muito se perdeu, e a glória daquela casa de Anões se reduziu com o tempo. Mas Bargim ainda é um senhor poderoso, e tem a lealdade de todos os anões que habitam o lado norte das Montanhas Azuis, não importando a quais clãs pertençam (Náin, o personagem do Dáin, eu imagino que seja da Casa de Durin, com esse nome, mas ainda deveria ser leal a Bargim). Os anões têm diversas minas ainda produtivas na linha setentrional das Ered Luin, e os tenentes de Bargim cuidam delas. A maioria destes pertence à Casa dos Broadbeams, mas outros são da Casa dos Barbas-longas, como Fori, filho de Dori, e o próprio Náin. Os Grupos Errantes dos Noldor vagam por toda a linha ocidental das Ered Luin, mas raramente vão até os lados ocidentais. Para sair de Lindon eles costumam atravessar os campos e prados do Golfo de Lûn, passando para o leste através dos Portos Cinzentos (por isso a campanha começa ali). Hobbits não vivem próximos (sua habitação mais ocidental fica nas Colinas Verdes, Grã Cava,que são as colinas a leste das Colinas das Torres), e raramente (nunca seria mais apropriado) chegam até ali, mas pode ser que um ou outro tenha sido forçado a fugir para o oeste,, por exemplo, se tivesse de fugir dos lobos. Homens vagam freqüentemente, especialmente Guardiões do Norte, que estão ocupados com a caça dos lobos na região.
Tenho preferência por personagens combativos mas interpretativos (guerreiros, mágicos, nobres, bárbaros, gatunos... não recomendaria personagens que sejam mestres da sabedoria, artífices, menestréis ou navegadores a menos que estas ordens sejam pegas mais tarde na campanha). Preferiria que houvesse pelo menos um anão e um elfo (não, os dois não precisam ser amigos) no grupo. Personagens que queiram ser Homens Selvagens devem ser bárbaros de uma tribo lossoth (dos ermos do Norte longínquo). Homens das Trevas (que são os orientais e sulistas) estão vetados como personagens jogadores, no início da campanha. Vou postar uma lista das raças, seus modificadores de atributo e as perícias raciais, além de um guia para distribuir perícias raciais e de idioma.
É uma campanha para no máximo cinco personagens, e vai começar nos Portos Cinzentos. Portanto, além de criar um background para seus personagens, criem também um motivo para eles estarem por ali.
INTRODUÇÃO
O ano de 3016 da Terceira Era. O inverno chegou cedo para aquele ano, em meados de outubro. O velho Aldo Pé-Soberbo se esticava em sua cadeira, com os pés peludos esticados em frente à lareira. Não só o inverno chegara cedo, como também tem sido relativamente rigoroso. O Água congelara, assim como a maioria dos poços na pequena vila de Encruzada. Os hobbits tinham de ir até os poços com pesadas pedras para quebrar a camada de gelo, para só então poder coletar a água.
"Tempos estranhos, não acha?" Disse Aldo para sua mulher, Flora Justa-Correia. "O inverno chega cedo, estranhos vagam indo para o Leste... Eu me pergunto o que se passa na mente destas pessoas... Dizem que o inverno do outro lado do Brandevin é muito mais rigoroso!" Flora somente balançava a cabeça, dando a entender que ouviu o que o marido disse, mas não dava a ele tanta atenção, concentrada que estava com seu bordado. "E lobos, dizem. Há lobos vagando pelos bosques e florestas, desde o Água até o Brandevin... Atacaram Ingo Boffin, o lenhador, anteontem." As notícias do ataque ao jovem lenhador encheram os habitantes de Encruzada de pavor: o jovem hobbit por pouco se salvara, aplicando um golpe de machado que rachou o crânio do lobo em dois, mas ainda assim a fera lhe rasgara a perna, um ferimento que deixaria o hobbit manco pelo resto da vida. "Sabe-se lá o que esses bichos podem fazer... O jovem Ingo se salvou porque tinha um machado e a coragem de usá-lo, mas nós, hobbits comuns, não temos defesa..."
Não só no Condado os lobos se espalhavam. Por toda Eriador eles estavam, atacando viajantes em Bri, elfos errantes nas florestas da Charneca Alta próxima a Valfenda, e anões mercadores que viajavam pela velha Estrada do Leste, desde os Portos até as proximidades das Montanhas Sombrias. E orcs começavam novamente a se agitar nas colinas, montanhas e florestas. Algum mal distante os despertara, ou um mal não tão distante assim...
Em todos os lugares os povos organizavam grupos de caça para eliminar lobos e quaiquer outras ameaças, oferecendo largas recompensas pela pele de um lobo ou pela cabeça de um orc, em lugares como Bri ou nas Montanhas Azuis. Até mesmo caçadores hobbits começaram a sair de suas casas quentinhas e à prova de lobos para exterminar as temíveis feras.
"Tempos estranhos, não acha?" Disse Aldo para sua mulher, Flora Justa-Correia. "O inverno chega cedo, estranhos vagam indo para o Leste... Eu me pergunto o que se passa na mente destas pessoas... Dizem que o inverno do outro lado do Brandevin é muito mais rigoroso!" Flora somente balançava a cabeça, dando a entender que ouviu o que o marido disse, mas não dava a ele tanta atenção, concentrada que estava com seu bordado. "E lobos, dizem. Há lobos vagando pelos bosques e florestas, desde o Água até o Brandevin... Atacaram Ingo Boffin, o lenhador, anteontem." As notícias do ataque ao jovem lenhador encheram os habitantes de Encruzada de pavor: o jovem hobbit por pouco se salvara, aplicando um golpe de machado que rachou o crânio do lobo em dois, mas ainda assim a fera lhe rasgara a perna, um ferimento que deixaria o hobbit manco pelo resto da vida. "Sabe-se lá o que esses bichos podem fazer... O jovem Ingo se salvou porque tinha um machado e a coragem de usá-lo, mas nós, hobbits comuns, não temos defesa..."
Não só no Condado os lobos se espalhavam. Por toda Eriador eles estavam, atacando viajantes em Bri, elfos errantes nas florestas da Charneca Alta próxima a Valfenda, e anões mercadores que viajavam pela velha Estrada do Leste, desde os Portos até as proximidades das Montanhas Sombrias. E orcs começavam novamente a se agitar nas colinas, montanhas e florestas. Algum mal distante os despertara, ou um mal não tão distante assim...
Em todos os lugares os povos organizavam grupos de caça para eliminar lobos e quaiquer outras ameaças, oferecendo largas recompensas pela pele de um lobo ou pela cabeça de um orc, em lugares como Bri ou nas Montanhas Azuis. Até mesmo caçadores hobbits começaram a sair de suas casas quentinhas e à prova de lobos para exterminar as temíveis feras.
MAPAS
Terra-média
Eriador
Os seguintes personagens participam do jogo.
Náin, Nobre Anão
NOME: Náin
JOGADOR: Dáin-Pé-de-Ferro
RAÇA: Anão (Barba-Longa)
HABILIDADES RACIAIS: Aversão a Animais (-2 em quaisquer testes relacionados a animais)
Engenho (bônus de +2 em testes de Metalurgia e Alvenaria)
Fazer Fogo (+2 em testes deSobrevivência para acender fogueiras)
Corpo Resistente (+2 em testes de Vigor contra a Fadiga)
Mente Resistente (+2 em testes de Força de Vontade contra tentativas de Intimidar e outras formas de dominação)
Sadio (+6 em testes de Vigor para resistir a doenças)
Robusto (têm 5 Níveis de Ferimento, mesmo sendo de tamanho Pequeno)
ORDEM: Nobre
HABILIDADES DE ORDEM:
Deferência (+2 de bônus em testes Sociais, exceto Intimidar e Inspirar, realizado para com os Anões das Montanhas Azuis, +1 de teste nas mesmas perícias para com outros povos)
ATRIBUTOS:
Porte 12 (+3)* 10+2
Agilidade 7 (0) 5
Percepção 10 (+2) 9+1
Força 10 (+2)* 7+1
Vitalidade 10 (+2) 7+1
Espírito 7 (0) 4+3
SAÚDE: 12 (5 Níveis de Ferimento e 1 Nível Sadio)
CORAGEM: 3
RENOME: 1
TAMANHO: PEQUENO
IDADE: 35 ANOS
REAÇÕES:
Vigor +2
Presteza +2
Força de Vontade +3*
Sabedoria +3
PERÍCIAS:
Língua: Westron (Geral) +2
Língua: Sindarin +1
Língua: Khuzdul +4
Saber: Reino (As Montanhas Azuis) +5
Saber: História (As Montanhas Azuis) +3
Saber: Raça (Anões) +4
Saber: História (Anões) +3
Combate com Armas: Machados (Machado de Guerra) +6
Metalurgia (Armeiro) +3
Alvenaria (Fortificação) +3
Sobrevivência (Montanhas) +1
Inspirar +3
Intimidar (Majestade) +2
Observar (Avistar)+2
Persuadir (Oratória) +3
Combate de Alcance: Armas de Arremesso (Machados) +2
VANTAGENS:
Posíção 2
Comando 1
Aliado (Um senhor élfico cujo domínio fica próximo ao seu)
Amigo-dos-Elfos
DEFEITOS:
Dever (de nobre; a escolha é do Mestre)
EQUIPAMENTOS:
Cota de malha (absorção 5), Machado de Guerra (dano: 2d6+5), Martelo de Forja (pode ser usado como arma, -2 de penalidade em jogadas, dano 2d6+3), Cinzel de escultura (pode servir como clava, -2 para atques, dano 2d6+2) e um Brinquedo de Anão
BACKGROUND: Náin era filho de um anão ferreiro. Embora seu pai insistisse que ele deveria persistir em seu ofício familiar, o da fabricação de machados, Náin tinha mais gosto pelo uso dos machados do que por sua fabricação e, por pura rebeldia, começou a ler histórias de heroísmo, de grandes líderes dos anões. Desgostoso, seu pai o enviou para aprender o ofício do tio, a mineração. Infelizmente, também não obteve sucesso nisso, pois Náin trabalhava mais no uso da fortificação das fortalezas sempre em construção da cidade do que na escavação. Mas talvez tenha sido essa defesa extra que salvou a vila quando do ataque dos orcs em 3010 TE. Náin, com seu carisma natural, liderou as defesas da cidade, e então prosseguiu para a defesa de um velho posto élfico que estava desguarnecido. O comandante do lugar, o elfo cinzento Saelind, chegou durante o decorrer da batalha e mudou a maré da batalha; salvar a posição dos elfos que teria sido perdida de outra forma trouxe a Náin o título de Amigo-dos-Elfos e a aliança dos elfos dos Portos. Agora, conforme os orcs se reuniam novamente para vingar a humilhação anterior, Náin vai a Círdan pedir a pouca ajuda que o elfo poderia oferecer para defender a cidade.
JOGADOR: Dáin-Pé-de-Ferro
RAÇA: Anão (Barba-Longa)
HABILIDADES RACIAIS: Aversão a Animais (-2 em quaisquer testes relacionados a animais)
Engenho (bônus de +2 em testes de Metalurgia e Alvenaria)
Fazer Fogo (+2 em testes deSobrevivência para acender fogueiras)
Corpo Resistente (+2 em testes de Vigor contra a Fadiga)
Mente Resistente (+2 em testes de Força de Vontade contra tentativas de Intimidar e outras formas de dominação)
Sadio (+6 em testes de Vigor para resistir a doenças)
Robusto (têm 5 Níveis de Ferimento, mesmo sendo de tamanho Pequeno)
ORDEM: Nobre
HABILIDADES DE ORDEM:
Deferência (+2 de bônus em testes Sociais, exceto Intimidar e Inspirar, realizado para com os Anões das Montanhas Azuis, +1 de teste nas mesmas perícias para com outros povos)
ATRIBUTOS:
Porte 12 (+3)* 10+2
Agilidade 7 (0) 5
Percepção 10 (+2) 9+1
Força 10 (+2)* 7+1
Vitalidade 10 (+2) 7+1
Espírito 7 (0) 4+3
SAÚDE: 12 (5 Níveis de Ferimento e 1 Nível Sadio)
CORAGEM: 3
RENOME: 1
TAMANHO: PEQUENO
IDADE: 35 ANOS
REAÇÕES:
Vigor +2
Presteza +2
Força de Vontade +3*
Sabedoria +3
PERÍCIAS:
Língua: Westron (Geral) +2
Língua: Sindarin +1
Língua: Khuzdul +4
Saber: Reino (As Montanhas Azuis) +5
Saber: História (As Montanhas Azuis) +3
Saber: Raça (Anões) +4
Saber: História (Anões) +3
Combate com Armas: Machados (Machado de Guerra) +6
Metalurgia (Armeiro) +3
Alvenaria (Fortificação) +3
Sobrevivência (Montanhas) +1
Inspirar +3
Intimidar (Majestade) +2
Observar (Avistar)+2
Persuadir (Oratória) +3
Combate de Alcance: Armas de Arremesso (Machados) +2
VANTAGENS:
Posíção 2
Comando 1
Aliado (Um senhor élfico cujo domínio fica próximo ao seu)
Amigo-dos-Elfos
DEFEITOS:
Dever (de nobre; a escolha é do Mestre)
EQUIPAMENTOS:
Cota de malha (absorção 5), Machado de Guerra (dano: 2d6+5), Martelo de Forja (pode ser usado como arma, -2 de penalidade em jogadas, dano 2d6+3), Cinzel de escultura (pode servir como clava, -2 para atques, dano 2d6+2) e um Brinquedo de Anão
BACKGROUND: Náin era filho de um anão ferreiro. Embora seu pai insistisse que ele deveria persistir em seu ofício familiar, o da fabricação de machados, Náin tinha mais gosto pelo uso dos machados do que por sua fabricação e, por pura rebeldia, começou a ler histórias de heroísmo, de grandes líderes dos anões. Desgostoso, seu pai o enviou para aprender o ofício do tio, a mineração. Infelizmente, também não obteve sucesso nisso, pois Náin trabalhava mais no uso da fortificação das fortalezas sempre em construção da cidade do que na escavação. Mas talvez tenha sido essa defesa extra que salvou a vila quando do ataque dos orcs em 3010 TE. Náin, com seu carisma natural, liderou as defesas da cidade, e então prosseguiu para a defesa de um velho posto élfico que estava desguarnecido. O comandante do lugar, o elfo cinzento Saelind, chegou durante o decorrer da batalha e mudou a maré da batalha; salvar a posição dos elfos que teria sido perdida de outra forma trouxe a Náin o título de Amigo-dos-Elfos e a aliança dos elfos dos Portos. Agora, conforme os orcs se reuniam novamente para vingar a humilhação anterior, Náin vai a Círdan pedir a pouca ajuda que o elfo poderia oferecer para defender a cidade.
Lenwë, Guerreiro Noldo
NOME: Lenwë
JOGADOR: Nah-galad
RAÇA: Elfo (Noldor)
HABILIDADES RACIAIS: A Arte (+2 em todos os testes ligados a mágica)
Trato com Animais (+4 em montar e em outros testes ligados a animais)
Bem-Estar (Não sente desconforto quanto ao tempo)
Sentido Élfico (Recebem Sentir Poder como uma habilidade mágica)
Sono Élfico (Recuperam os níveis de fadiga em uma hora de descanso)
Visão Aguda (Vantagem Olhos Penetrante. Discernem detalhes a até 10 léguas)
Desdém por Fantasmas (Fantasmas não os aterrorizam)
Passos Leves: (+4 em testes de Correr, +4 dissimulação, -4 em perseguidores)
Rápida Convalescença (Recuperação Rápida)
Saber Noldorin: (+2 em qualquer Saber)
ORDEM: Guerreiro
HABILIDADES DE ORDEM: Guerreiro Nato (Gaste um ponto de coragem para receber um bônus de +2 em todos os testes de Combate com Armas e Combate de Alcance)
ENCANTOS: Sentir Poder (habilidade)
ATRIBUTOS:
Porte: 8 (+2)
Agilidade: 9 (+1)
Percepção: 7 (+2)
Força: 11 (+2)
Vitalidade: 11 (+0)
Espírito: 9 (+1)
SAÚDE: 10
CORAGEM: 3
RENOME: 0
TAMANHO: Médio
CORRUPÇÃO: 0
REAÇÔES:
Vigor: +3*
Presteza: +2
Força de Vontade: +2
Sabedoria: +2
PERÍCIAS:
Língua: Westron (Geral) +4
Língua: Sindarin +4
Língua: Quenya +5
Língua: Silvestre +3
Saber: Raça (Elfos) +5
Saber: História (Elfos) +5
Saber: Reino (Valinor) + 2
Acrobacia (Equilíbrio) +2
Combate com armas: Espadas (Espada Longa): +6
Combate de Alcance: Arcos (Arco Curto) +5
Escalar +2
Observar (Audição) +2
Cura (Tratar Ferimentos) +2
Inspirar +2
Intimidar (Majestade) +4
Montar (Cavalos) +3
Correr +1
Metalurgia (Armeiro) +1
Poliorcética (Liderança de Unidade) +2
VANTAGENS: Certeiro
Corpo Fechado
Maestria com armas (Espada Longa)
Olhos Penetrantes
Lindo
Recuperação Rápida
DEEITOS: Nenhum
EQUIPAMENTO:
Espada longa (dano 2d6+5, +1 para tentativas de Aparar), bainha para a espada, punhal élfico, arco curto (alcance QR 5/C 25/M 50/L 100/E +25), aljava com 20 flechas (dano: 2d6+2), 15 m de corda, capa élfica com capuz, cota de malha metálica (absorção 5) e cantil.
Background:
Lenwë teve por toda a sua existência Valinor como morada. Lá aprendeu a nobre arte da espada, assim como o certeiro disparo do arco, sendo considerado até pelos mais poderosos noldor como um prodígio.
Lenwë é um elfo jovem, nascido no ano de 738 na Terceira Era, o que fez crescer em seu coração um grande desejo por aventuras, o que aumentou através dos anos conforme ouvia histórias dos mais antigos elfos sobre a Terra-Média e suas incontáveis batalhas.
Porém sua decisão foi tomada quando, andando pelos vastos campos de Valinor, ouviu que um poderoso mal estava ressurgindo na Terra Média; algo há muito esquecido pela maioria dos homens, porém ainda vívido na memória daqueles que não dormem.
Ao ouvir a notícia, Lenwë sabia que seu destino era ajudar os povos livres da Terra Média a combater esse novo mal que os infligia e, ainda novo, conseguiu autorização para, aproximadamente no ano 1000 da Terceira Era, regressar à Terra-Média juntamente com os Istari.
Lenwë cresceu parte nos Portos cinzentos, parte em Lindon, onde foi calorosamente acolhido pelos outros elfos, que completaram seu treinamento e lhe ensinaram sobre a Terra-Média, seus povos, costumes e línguas.
Sempre que podia, Lenwë saia em patrulha com os outros elfos a fim de guardar as terras élficas e, com um pouco de azar, encontrar alguns orcs no caminho, que eram facilmente abatidos pelo arco e espada.
Agora Lenwë está em Forlond, a caminho dos Portos Cinzentos, pois recebem uma carta de Círdan requerendo sua presença a próspera cidade élfica.
Aparência:
Lenwë possui longos cabelos dourados, olhos azuis penetrantes e rosto belo. Apesar de adulto, é relativamente jovem para um elfo, sendo que nasceu no começo da terceira era. Apesar de seu anseio por aventura, também possui um forte elo com a natureza e a tranqüilidade, sendo bem sereno quando não está em batalha.
JOGADOR: Nah-galad
RAÇA: Elfo (Noldor)
HABILIDADES RACIAIS: A Arte (+2 em todos os testes ligados a mágica)
Trato com Animais (+4 em montar e em outros testes ligados a animais)
Bem-Estar (Não sente desconforto quanto ao tempo)
Sentido Élfico (Recebem Sentir Poder como uma habilidade mágica)
Sono Élfico (Recuperam os níveis de fadiga em uma hora de descanso)
Visão Aguda (Vantagem Olhos Penetrante. Discernem detalhes a até 10 léguas)
Desdém por Fantasmas (Fantasmas não os aterrorizam)
Passos Leves: (+4 em testes de Correr, +4 dissimulação, -4 em perseguidores)
Rápida Convalescença (Recuperação Rápida)
Saber Noldorin: (+2 em qualquer Saber)
ORDEM: Guerreiro
HABILIDADES DE ORDEM: Guerreiro Nato (Gaste um ponto de coragem para receber um bônus de +2 em todos os testes de Combate com Armas e Combate de Alcance)
ENCANTOS: Sentir Poder (habilidade)
ATRIBUTOS:
Porte: 8 (+2)
Agilidade: 9 (+1)
Percepção: 7 (+2)
Força: 11 (+2)
Vitalidade: 11 (+0)
Espírito: 9 (+1)
SAÚDE: 10
CORAGEM: 3
RENOME: 0
TAMANHO: Médio
CORRUPÇÃO: 0
REAÇÔES:
Vigor: +3*
Presteza: +2
Força de Vontade: +2
Sabedoria: +2
PERÍCIAS:
Língua: Westron (Geral) +4
Língua: Sindarin +4
Língua: Quenya +5
Língua: Silvestre +3
Saber: Raça (Elfos) +5
Saber: História (Elfos) +5
Saber: Reino (Valinor) + 2
Acrobacia (Equilíbrio) +2
Combate com armas: Espadas (Espada Longa): +6
Combate de Alcance: Arcos (Arco Curto) +5
Escalar +2
Observar (Audição) +2
Cura (Tratar Ferimentos) +2
Inspirar +2
Intimidar (Majestade) +4
Montar (Cavalos) +3
Correr +1
Metalurgia (Armeiro) +1
Poliorcética (Liderança de Unidade) +2
VANTAGENS: Certeiro
Corpo Fechado
Maestria com armas (Espada Longa)
Olhos Penetrantes
Lindo
Recuperação Rápida
DEEITOS: Nenhum
EQUIPAMENTO:
Espada longa (dano 2d6+5, +1 para tentativas de Aparar), bainha para a espada, punhal élfico, arco curto (alcance QR 5/C 25/M 50/L 100/E +25), aljava com 20 flechas (dano: 2d6+2), 15 m de corda, capa élfica com capuz, cota de malha metálica (absorção 5) e cantil.
Background:
Lenwë teve por toda a sua existência Valinor como morada. Lá aprendeu a nobre arte da espada, assim como o certeiro disparo do arco, sendo considerado até pelos mais poderosos noldor como um prodígio.
Lenwë é um elfo jovem, nascido no ano de 738 na Terceira Era, o que fez crescer em seu coração um grande desejo por aventuras, o que aumentou através dos anos conforme ouvia histórias dos mais antigos elfos sobre a Terra-Média e suas incontáveis batalhas.
Porém sua decisão foi tomada quando, andando pelos vastos campos de Valinor, ouviu que um poderoso mal estava ressurgindo na Terra Média; algo há muito esquecido pela maioria dos homens, porém ainda vívido na memória daqueles que não dormem.
Ao ouvir a notícia, Lenwë sabia que seu destino era ajudar os povos livres da Terra Média a combater esse novo mal que os infligia e, ainda novo, conseguiu autorização para, aproximadamente no ano 1000 da Terceira Era, regressar à Terra-Média juntamente com os Istari.
Lenwë cresceu parte nos Portos cinzentos, parte em Lindon, onde foi calorosamente acolhido pelos outros elfos, que completaram seu treinamento e lhe ensinaram sobre a Terra-Média, seus povos, costumes e línguas.
Sempre que podia, Lenwë saia em patrulha com os outros elfos a fim de guardar as terras élficas e, com um pouco de azar, encontrar alguns orcs no caminho, que eram facilmente abatidos pelo arco e espada.
Agora Lenwë está em Forlond, a caminho dos Portos Cinzentos, pois recebem uma carta de Círdan requerendo sua presença a próspera cidade élfica.
Aparência:
Lenwë possui longos cabelos dourados, olhos azuis penetrantes e rosto belo. Apesar de adulto, é relativamente jovem para um elfo, sendo que nasceu no começo da terceira era. Apesar de seu anseio por aventura, também possui um forte elo com a natureza e a tranqüilidade, sendo bem sereno quando não está em batalha.
Inthan, Guerreiro Dúnadan (aspirante a Guardião)
NOME: Inthan Hirvegil
RAÇA: Homem (Dúnadan de Sangue Élfico)
HABILIDADES RACIAIS: Adaptável (+2 em Presteza)
O Domínio do Homem (+1 em Coragem)
Perito (+2 pontos de Perícia adicionais)
ORDEM: Guerreiro
HABILIDADES DE ORDEM: Evasão
ATRIBUTOS:
Porte 6 (+0) 4+1+1
Agilidade 12 (+3)* 10+2
Percepção 12 (+3)* 9+3
Força 10 (+2) 7+1+2
Vitalidade 8 (+1) 7+1
Espírito 6 (0) 5+1
SAÚDE: 11
CORAGEM: 4
RENOME: 0
TAMANHO: Médio
IDADE: 30 ANOS
DEFESA: 13 (16 com escudo grande)
REAÇÕES:
Vigor +2
Presteza* +5
Força de Vontade +2
Sabedoria +3
PERÍCIAS:
Língua: Westron (Geral) +4
Língua: Sindarin +2
Saber: Reino (Imladris) +2
Saber: Reino (Arnor) +2
Saber: História (Elfos) +1
Saber: História (Dúnedain) +2
Saber: Raça (Elfos) +1
Saber: Raça (Dúnedain) +2
Saber: Grupo (Guardiões) +2
Combate com Armas: Espadas (Espada Longa) +5
Combate de Alcance: Arcos (Arco Longo) +5
Noção do Clima +1
Observar (Avistar) +1
Discernimento +1
Cura (Remédio de Ervas) +1
Sobrevivência (Florestas) +5
Rastrear (Orcs) +4
Dissimulação (Ação Sorrateira)² +5
VANTAGENS:
Noção de Caminhos
Mateiro
Obstinado
Esquiva
Visão Noturna
DEFEITOS:
Fidelidade (Aragorn)
Teimoso
* = Atributos e Reação preferenciais
EQUIPAMENTO: Espada Longa (dano 2d6+5), Escudo Grande (Defesa +5), Punhal (dano 2d6+2), Arco Longo (alcance: QR 5/ C 30/M 60/L 150/E +30), Aljava, 20 flechas (dano 2d6+2), Brunea (absorção 5), Tocha, muda de Roupas de Viagem, muda de Roupas Comuns, 15m de Corda e Cobertor.
HISTÓRICO: Inthain Hirvegil nasceu nos Ermos do Norte e cresceu no convívio de homens conhecidos como Guardiões, descendentes do antigo povo de Númenor que teve o bom senso de vir para a Terra-Média enquanto Ar-Parazhôn era corroído por Sauron. Seguindo os passos de seu pai, Arvellon, aprendeu com ele e com vários outros as artes de andar furtivamente na floresta, espiar inimigos, lutar com armas, entender o clima e os caminhos longuíquos daquela região, além de beneficiar-se de sua ancestralidade e possuir bons olhos para a noite.
Aos 20, começando a andar em missões reais com o grupo de seu pai, fora emboscado por orcs - criaturas horrendas, caricaturas de gente, que ele só ouvira em histórias - ao sul de Bri, e apenas ele sobreviveu, pois fingiu-se de morto. Muito sangue nobre fora derramado, e após enterrar os seus parentes e amigos vagou por algum tempo sozinho. Teve que aprender na marra como viver apenas com material silvestre, e estava muito magro; entretanto, uma raiva intensa cresceu em seu peito, fazendo-o caçar orcs por onde quer que estivessem; muitos da área acreditavam que um espírito vingativo dos dúnedain vagava por Eriador, trazendo a justiça dos Valar sobre os malignos servos da Escuridão.
Ao encontrar Amon Sûl, um espírito muito antigo "apossou-se" dele, e o fez relembrar todas as histórias dos tempos antigos; prostrando-se em desespero, pediu ajuda aos Valar, para que dessem um rumo digno à sua vida. Neste momento, dois elfos o viram e notaram sua linhagem - e situação. Levaram-no quasimorto para Valfenda, onde foi curado tanto de seu desespero quanto da sua falta de alimentos. Melhor, agradeceu aos elfos e ofereceu seus serviços àquele povo, aliado dos númenorianos desde que desembarcaram em Lindon. Mestre Elrond, sendo irmão de Elros, o patriarca dos dúnedain, era a pessoa mais nobre que ele vira em toda a sua vida, e demorou um pouco para conseguir olhar em seus olhos.
Lá ele reencontrou sua mãe, Morfinnien, uma linda senhora oriunda de Dol Amroth, que conhecera Arvallon quando este acompanhou Thorongil em seu serviço contra a Escuridão no distante Sul. Apaixonaram-se e ela resolveu vir com ele para o norte, ávida por aventuras e para ver os elfos de Rivendell de perto. Sob certos aspectos físicos lembrava Morwen, possuindo um cabelo longo e negro como absidiano, e olhos penetrantes. Mas antes a alegre senhora estava triste e arrependida de ter vindo (não de ter casado), pois perdera o marido, amigos e até o filho. Reencontrá-lo animou seu coração e ela recuperou a vontade de viver, além de relembrá-la de seu marido - louro como o povo de Hador de Dór-Lómin, dos tempos antigos.
Tendo um semblante de sangue dos elfos de Lothlórien - afinal, a mãe era uma parente distante do Príncipe Imharil - Inthain recebeu as mais altas educações pelos elfos, inclusive várias estudos sobre a línmgua falada emn Rivendell, sindarin. Por fim conhecera Aragorn II, o chefe dos Guardiões, o senhor dos dúnedain. Imediatamente Inthain deu-lhe juramento de obedicência e fidelidade, seguindo o seu senhor para onde ele fosse. Como primeira missão, Aragorn pediu-lhe que fosse averiguar o aumento repentino de lobos nas proximidades do Condado - uma terra de pequenos humanóides, chamados hobbits - muito pacíficos, mas corajosos; a história de um deles, Bilbo Baggins, enfrentando a sapiência do dragão Smaug era famosa naquela região.
Aceitando com obstinação tal missão, recebeu as bênçãos de sua mãe e uma carta de recomentadação escrita pelo próprio Elrond a Círdan dos Portos; na carta, dizia que Inthain era um fervoroso inimigo de orcs e de outras criaturas vis; possuindo um conhecimento da região Norte, poderia auxiliar qualquer ajuda que Círdan provavelmente daria ao Condado, pois morava próximo.
Nos portos, Inthain encantou-se com Belegarr, o Grande Mar; poucos residentes do interior tinham o privilégio de ter tal visão, e não por pouco tempo ficou admirando aquela água sem fim, andando descalso na praia rasa. Mas o serviço o chamava e Círdan, o único elfo com barba conhecido - significando que ele era muito mais velho que Númenor - pediu-lhe que auxiliasse um grupo de investigadores a não se perder nos Ermos. O dúnedain aceitou tal tarefa com honra e não via a hora de conhecer seus novos companheiros de viagens.
Aparência: Louro, olhos azuis penetrantes, pele clara, prefere deixar o cabelo curto para não prender-se em galhos e ramos, cultiva uma barba rala, também loura. Usa uma antiga armadura dúnedain doada por Elrond, além da espada e escudo de seu pai (armadura traz o emblema de Arnor, pois é de um dos tombados no desastre dos Campos de Lis; o escudo o símbolo dos Guardiões).
RAÇA: Homem (Dúnadan de Sangue Élfico)
HABILIDADES RACIAIS: Adaptável (+2 em Presteza)
O Domínio do Homem (+1 em Coragem)
Perito (+2 pontos de Perícia adicionais)
ORDEM: Guerreiro
HABILIDADES DE ORDEM: Evasão
ATRIBUTOS:
Porte 6 (+0) 4+1+1
Agilidade 12 (+3)* 10+2
Percepção 12 (+3)* 9+3
Força 10 (+2) 7+1+2
Vitalidade 8 (+1) 7+1
Espírito 6 (0) 5+1
SAÚDE: 11
CORAGEM: 4
RENOME: 0
TAMANHO: Médio
IDADE: 30 ANOS
DEFESA: 13 (16 com escudo grande)
REAÇÕES:
Vigor +2
Presteza* +5
Força de Vontade +2
Sabedoria +3
PERÍCIAS:
Língua: Westron (Geral) +4
Língua: Sindarin +2
Saber: Reino (Imladris) +2
Saber: Reino (Arnor) +2
Saber: História (Elfos) +1
Saber: História (Dúnedain) +2
Saber: Raça (Elfos) +1
Saber: Raça (Dúnedain) +2
Saber: Grupo (Guardiões) +2
Combate com Armas: Espadas (Espada Longa) +5
Combate de Alcance: Arcos (Arco Longo) +5
Noção do Clima +1
Observar (Avistar) +1
Discernimento +1
Cura (Remédio de Ervas) +1
Sobrevivência (Florestas) +5
Rastrear (Orcs) +4
Dissimulação (Ação Sorrateira)² +5
VANTAGENS:
Noção de Caminhos
Mateiro
Obstinado
Esquiva
Visão Noturna
DEFEITOS:
Fidelidade (Aragorn)
Teimoso
* = Atributos e Reação preferenciais
EQUIPAMENTO: Espada Longa (dano 2d6+5), Escudo Grande (Defesa +5), Punhal (dano 2d6+2), Arco Longo (alcance: QR 5/ C 30/M 60/L 150/E +30), Aljava, 20 flechas (dano 2d6+2), Brunea (absorção 5), Tocha, muda de Roupas de Viagem, muda de Roupas Comuns, 15m de Corda e Cobertor.
HISTÓRICO: Inthain Hirvegil nasceu nos Ermos do Norte e cresceu no convívio de homens conhecidos como Guardiões, descendentes do antigo povo de Númenor que teve o bom senso de vir para a Terra-Média enquanto Ar-Parazhôn era corroído por Sauron. Seguindo os passos de seu pai, Arvellon, aprendeu com ele e com vários outros as artes de andar furtivamente na floresta, espiar inimigos, lutar com armas, entender o clima e os caminhos longuíquos daquela região, além de beneficiar-se de sua ancestralidade e possuir bons olhos para a noite.
Aos 20, começando a andar em missões reais com o grupo de seu pai, fora emboscado por orcs - criaturas horrendas, caricaturas de gente, que ele só ouvira em histórias - ao sul de Bri, e apenas ele sobreviveu, pois fingiu-se de morto. Muito sangue nobre fora derramado, e após enterrar os seus parentes e amigos vagou por algum tempo sozinho. Teve que aprender na marra como viver apenas com material silvestre, e estava muito magro; entretanto, uma raiva intensa cresceu em seu peito, fazendo-o caçar orcs por onde quer que estivessem; muitos da área acreditavam que um espírito vingativo dos dúnedain vagava por Eriador, trazendo a justiça dos Valar sobre os malignos servos da Escuridão.
Ao encontrar Amon Sûl, um espírito muito antigo "apossou-se" dele, e o fez relembrar todas as histórias dos tempos antigos; prostrando-se em desespero, pediu ajuda aos Valar, para que dessem um rumo digno à sua vida. Neste momento, dois elfos o viram e notaram sua linhagem - e situação. Levaram-no quasimorto para Valfenda, onde foi curado tanto de seu desespero quanto da sua falta de alimentos. Melhor, agradeceu aos elfos e ofereceu seus serviços àquele povo, aliado dos númenorianos desde que desembarcaram em Lindon. Mestre Elrond, sendo irmão de Elros, o patriarca dos dúnedain, era a pessoa mais nobre que ele vira em toda a sua vida, e demorou um pouco para conseguir olhar em seus olhos.
Lá ele reencontrou sua mãe, Morfinnien, uma linda senhora oriunda de Dol Amroth, que conhecera Arvallon quando este acompanhou Thorongil em seu serviço contra a Escuridão no distante Sul. Apaixonaram-se e ela resolveu vir com ele para o norte, ávida por aventuras e para ver os elfos de Rivendell de perto. Sob certos aspectos físicos lembrava Morwen, possuindo um cabelo longo e negro como absidiano, e olhos penetrantes. Mas antes a alegre senhora estava triste e arrependida de ter vindo (não de ter casado), pois perdera o marido, amigos e até o filho. Reencontrá-lo animou seu coração e ela recuperou a vontade de viver, além de relembrá-la de seu marido - louro como o povo de Hador de Dór-Lómin, dos tempos antigos.
Tendo um semblante de sangue dos elfos de Lothlórien - afinal, a mãe era uma parente distante do Príncipe Imharil - Inthain recebeu as mais altas educações pelos elfos, inclusive várias estudos sobre a línmgua falada emn Rivendell, sindarin. Por fim conhecera Aragorn II, o chefe dos Guardiões, o senhor dos dúnedain. Imediatamente Inthain deu-lhe juramento de obedicência e fidelidade, seguindo o seu senhor para onde ele fosse. Como primeira missão, Aragorn pediu-lhe que fosse averiguar o aumento repentino de lobos nas proximidades do Condado - uma terra de pequenos humanóides, chamados hobbits - muito pacíficos, mas corajosos; a história de um deles, Bilbo Baggins, enfrentando a sapiência do dragão Smaug era famosa naquela região.
Aceitando com obstinação tal missão, recebeu as bênçãos de sua mãe e uma carta de recomentadação escrita pelo próprio Elrond a Círdan dos Portos; na carta, dizia que Inthain era um fervoroso inimigo de orcs e de outras criaturas vis; possuindo um conhecimento da região Norte, poderia auxiliar qualquer ajuda que Círdan provavelmente daria ao Condado, pois morava próximo.
Nos portos, Inthain encantou-se com Belegarr, o Grande Mar; poucos residentes do interior tinham o privilégio de ter tal visão, e não por pouco tempo ficou admirando aquela água sem fim, andando descalso na praia rasa. Mas o serviço o chamava e Círdan, o único elfo com barba conhecido - significando que ele era muito mais velho que Númenor - pediu-lhe que auxiliasse um grupo de investigadores a não se perder nos Ermos. O dúnedain aceitou tal tarefa com honra e não via a hora de conhecer seus novos companheiros de viagens.
Aparência: Louro, olhos azuis penetrantes, pele clara, prefere deixar o cabelo curto para não prender-se em galhos e ramos, cultiva uma barba rala, também loura. Usa uma antiga armadura dúnedain doada por Elrond, além da espada e escudo de seu pai (armadura traz o emblema de Arnor, pois é de um dos tombados no desastre dos Campos de Lis; o escudo o símbolo dos Guardiões).
Leroran, Mágico Noldo
NOME: Leroran
JOGADOR:Nycolai
SEXO:Masculino PESO:53kg ALTURA:1,67 CABELOS:Loiro Acinzentados OLHOS:Azuis
RAÇA: Elfo(Noldo)
HABILIDADES RACIAIS:
A Arte (+2 em todos os testes ligados a mágica)
Trato com Animais (+4 em montar e em outros testes ligados a animais)
Bem-Estar (Não sente desconforto quanto ao tempo)
Sentido Élfico (Recebem Sentir Poder como uma habilidade mágica)
Sono Élfico (Recuperam os níveis de fadiga em uma hora de descanso)
Visão Aguda (Vantagem Olhos Penetrante. Discernem detalhes a até 10 léguas)
Desdém por Fantasmas (Fantasmas de homens não os aterrorizam)
Passos Leves: (+4 em testes de Correr, +4 dissimulação, -4 contra Rastrear)
Rápida Convalescença (Recuperação Rápida)
Saber Noldorin: (+2 em qualquer Saber)
ORDEM: Mágico
HABILIDADES DE ORDEM:
Lançar Encantos 1
ENCANTOS: Chama de Anor,Criar Luz, Raio, Estilhaçar, Sentir Poder (habilidade)
ATRIBUTOS:
Porte 14 (+4)*
Força 4 (0)
Agilidade 12 (+3)
Vitalidade 10 (+2)
Pecerpção 7 (0)
Espírito 12 (+3)*
REAÇÕES:
Vigor +2
Presteza +3
Força de Vontade +6 *
Sabedoria +4
CORAGEM:3
RENOME: 0
TAMANHO: Médio
SAÚDE:10
DEFESA:13
VANTAGENS:
Incansável (+4 para testes de Vigor contra a Fadiga)
Corpo Fechado (teste de Vit NA 10, uma vez por semana, para recuperar um Nível de Ferimento perdido)
Incorruptível (+4 em testes de Força de Vontade contra Corrupção)
Noção de Caminhos (Sempre sabe encontrar o norte, nunca se perde em lugares que já tenha estado)
Obstinado (+2 de bônus em testes de Força de Vontade)
Lindo (+4 em testes de Persuadir (Cativar) se a aparência for importante)
Olhos Penetrantes (+2 em testes de Observar (Avistar)
Recuperação Rápida
DEFEITOS:
Inimigo (Insidioso)
Teimoso (se o personagem se decidir por uma ação contrária à ação recomendada, deve gastar 1 ponto de Coragem para seguir a sugestão)
PERÍCIAS:
Combate com Armas: Espadas (Cimitarra) +3
Cura (Remédios de Ervas) +1
Discernimento +1
Intimidar (Majestade) +2
Língua: Westron(Geral) +5
Língua: Sindarin +6
Língua: Quenya: +6
Língua: Silvestre +2
Língua: Orquico +1
Língua: Língua Negra +1
Saber: Reino(Imladris, Lindon, Eriador)+6
Saber: Raça (Elfos, Hobbits, Homens) +4
Sabar: História (Elfos) +3
Saber: Grupo (Istari) +2
Saber : Mágica +4
Observar (Sentir Poder, Avistar) +2
Persuadir (Cativar) +3
Montar +1
Discernimento:+1
Combate de Alcance: Arcos (Arco Longo) +2
Correr +1
Dissimulação (Ação Sorrateira) +1
EQUIPAMENTO: Cimitarra (dano 2d6+4, +1 para aparar golpes), Cajado (dano 2d6+2 +2 para aparar golpes), arco longo (QR5/C30/M60/L150/E+30), 20 flechas (dano 2d6+2), armadura de couro (absorção 2)
HISTÓRICO
Como um mágico intinerante, Leroran viajou durante varíos anos por grande parte da Terra-Média.De Valfenda a Gondor e aos Portos Cinzentos, Leroran nunca se cansar e com sua jornada ele adquiriu uma grande e variedade de conhecimentos.
Leroran é um jovem apenas para sua raça, mais como muitos de sua raça ele sente a Sombra de um mal tão antigo e terrível, crescer a cada dia, logo chegará o dia de confrontar este mal.Por isso Leroran vai para os Portos Cinzentos para ampliar seus conhecimentos e aprender mais encantamentos.
Leroran viveu com grande parte da vida com os Elfos dos grupos errantes, apesar de ser filho de um Elfa de Valfenda e seu pai ser da Floresta das Trevas, ambos já pegaram o barco de volta para as Terras Imortais.Seus nomes era Elwen e Faegil.
Leroran esta nos Portos Cinzentos para ler algum dos vários livros de encantamentos, de sua bíblioteca Ele esta estudado para aprender o encantamento Nevoeiro, faz 2 dias que ele estar estudando.
Ele tem como inimigo mortal, terrível e cruel inimigo chamado Insidioso. Durante uma de suas viagem pela Terra-Média Leroran participou de milícias para combater os orcs, em um desses combate ele lutou contra Insidioso, Leroran atrapalhou os planos do orc, mas do que o esperado, o orc jurou vingaça contra Leroran e a todos os Elfos.
JOGADOR:Nycolai
SEXO:Masculino PESO:53kg ALTURA:1,67 CABELOS:Loiro Acinzentados OLHOS:Azuis
RAÇA: Elfo(Noldo)
HABILIDADES RACIAIS:
A Arte (+2 em todos os testes ligados a mágica)
Trato com Animais (+4 em montar e em outros testes ligados a animais)
Bem-Estar (Não sente desconforto quanto ao tempo)
Sentido Élfico (Recebem Sentir Poder como uma habilidade mágica)
Sono Élfico (Recuperam os níveis de fadiga em uma hora de descanso)
Visão Aguda (Vantagem Olhos Penetrante. Discernem detalhes a até 10 léguas)
Desdém por Fantasmas (Fantasmas de homens não os aterrorizam)
Passos Leves: (+4 em testes de Correr, +4 dissimulação, -4 contra Rastrear)
Rápida Convalescença (Recuperação Rápida)
Saber Noldorin: (+2 em qualquer Saber)
ORDEM: Mágico
HABILIDADES DE ORDEM:
Lançar Encantos 1
ENCANTOS: Chama de Anor,Criar Luz, Raio, Estilhaçar, Sentir Poder (habilidade)
ATRIBUTOS:
Porte 14 (+4)*
Força 4 (0)
Agilidade 12 (+3)
Vitalidade 10 (+2)
Pecerpção 7 (0)
Espírito 12 (+3)*
REAÇÕES:
Vigor +2
Presteza +3
Força de Vontade +6 *
Sabedoria +4
CORAGEM:3
RENOME: 0
TAMANHO: Médio
SAÚDE:10
DEFESA:13
VANTAGENS:
Incansável (+4 para testes de Vigor contra a Fadiga)
Corpo Fechado (teste de Vit NA 10, uma vez por semana, para recuperar um Nível de Ferimento perdido)
Incorruptível (+4 em testes de Força de Vontade contra Corrupção)
Noção de Caminhos (Sempre sabe encontrar o norte, nunca se perde em lugares que já tenha estado)
Obstinado (+2 de bônus em testes de Força de Vontade)
Lindo (+4 em testes de Persuadir (Cativar) se a aparência for importante)
Olhos Penetrantes (+2 em testes de Observar (Avistar)
Recuperação Rápida
DEFEITOS:
Inimigo (Insidioso)
Teimoso (se o personagem se decidir por uma ação contrária à ação recomendada, deve gastar 1 ponto de Coragem para seguir a sugestão)
PERÍCIAS:
Combate com Armas: Espadas (Cimitarra) +3
Cura (Remédios de Ervas) +1
Discernimento +1
Intimidar (Majestade) +2
Língua: Westron(Geral) +5
Língua: Sindarin +6
Língua: Quenya: +6
Língua: Silvestre +2
Língua: Orquico +1
Língua: Língua Negra +1
Saber: Reino(Imladris, Lindon, Eriador)+6
Saber: Raça (Elfos, Hobbits, Homens) +4
Sabar: História (Elfos) +3
Saber: Grupo (Istari) +2
Saber : Mágica +4
Observar (Sentir Poder, Avistar) +2
Persuadir (Cativar) +3
Montar +1
Discernimento:+1
Combate de Alcance: Arcos (Arco Longo) +2
Correr +1
Dissimulação (Ação Sorrateira) +1
EQUIPAMENTO: Cimitarra (dano 2d6+4, +1 para aparar golpes), Cajado (dano 2d6+2 +2 para aparar golpes), arco longo (QR5/C30/M60/L150/E+30), 20 flechas (dano 2d6+2), armadura de couro (absorção 2)
HISTÓRICO
Como um mágico intinerante, Leroran viajou durante varíos anos por grande parte da Terra-Média.De Valfenda a Gondor e aos Portos Cinzentos, Leroran nunca se cansar e com sua jornada ele adquiriu uma grande e variedade de conhecimentos.
Leroran é um jovem apenas para sua raça, mais como muitos de sua raça ele sente a Sombra de um mal tão antigo e terrível, crescer a cada dia, logo chegará o dia de confrontar este mal.Por isso Leroran vai para os Portos Cinzentos para ampliar seus conhecimentos e aprender mais encantamentos.
Leroran viveu com grande parte da vida com os Elfos dos grupos errantes, apesar de ser filho de um Elfa de Valfenda e seu pai ser da Floresta das Trevas, ambos já pegaram o barco de volta para as Terras Imortais.Seus nomes era Elwen e Faegil.
Leroran esta nos Portos Cinzentos para ler algum dos vários livros de encantamentos, de sua bíblioteca Ele esta estudado para aprender o encantamento Nevoeiro, faz 2 dias que ele estar estudando.
Ele tem como inimigo mortal, terrível e cruel inimigo chamado Insidioso. Durante uma de suas viagem pela Terra-Média Leroran participou de milícias para combater os orcs, em um desses combate ele lutou contra Insidioso, Leroran atrapalhou os planos do orc, mas do que o esperado, o orc jurou vingaça contra Leroran e a todos os Elfos.
Amon Rhar, Guerreiro Dúnadan
NOME: Amon Rhar
JOGADOR: oraculum
RAÇA: Homem - (Dúnadan)
HABILIDADES RACIAIS: Perito
O Domínio do Homem
Adaptável
TAMANHO: Médio
IDADE: 28 ANOS
ORDEM: Guerreiro
HABILIDADES DE ORDEM: Evasão
ATRIBUTOS:
Porte 12 (+3)*
Agilidade 9 (+1)
Percepção 8 (+1)
Força 12 (+3)*
Vitalidade 8 (+1)
Espírito 8 (+1)
REAÇÕES:
Vigor +3 *
Presteza +1 + 2 = + 3
Força de Vontade + 3
Sabedoria + 3
CORAGEM: 3 + 1 = 4
RENOME: 0
CORRUPÇÃO: 0
SAÚDE: 11
PERÍCIAS:
Línguas: Westron (Geral) + 4
Línguas: Sindarin + 4
Línguas: Adûnaico + 4
Saber: Reino (Arnor) + 4
Saber: Raças (Homens) + 2
Combate com Armas: Machados (Franquisque) + 6
Combate de Alcance: Armas de Arremesso (Lanças) +5
Escalar + 2
Montar (Cavalos) +3
Correr +3
Persuadir (Cativar) +3
Observar (Audição, Olfato) + 3
Rastrear (Orcs) + 3
VANTAGENS:
Coração de Guerreiro
Mãos Ferozes
DEFEITOS:
Segredo Sombrio (mwahahahaha! )
EQUIPAMENTOS:
Franquisque (dano 2d6+7), Punhal (dano: 2d6+2), Malha comum (absorção 5), Cerveja
HISTÓRICO
Amon Rhar filho de um pequeno camponês, que vivia ao sul do rio Lûn, casou-se tão cedo com usa esposa Gilriali e com ela teve dois filhos, Tar-Manhur e Talath-Garroc.
Até o ano de 3010 sua vida seguia perfeitamente até que um grupo de orcs invadiram sua propriedade em busca de comida e avistaram sua bela esposa e seus filhos em sua casa, a verdade é que os acontecimentos a seguir podem ser caracterizados como atos de pura barbárie.
Quando Amon chegou de sua busca por lenha na floresta e viu sua casa em chamas tentou não imaginar o que poderia ter ocorrido. Deparando com sue filho primogênito todo esquartejado ao lado da mãe que guardará seu ultimo suspiro para dizer ao marido que os orcs haviam levado seu filho mais novo Talath-Garroc.
Amon em lagrimas e aterrorizado pelo acontecimentos jurou por sua vida que capturaria os malditos orcs e vingaria sua esposa e filho. O fato de seu filho mais novo ter sobrevivido deixou Amon vivo essa esperança que alimentava sua alma. Porém a cada dia que se passava Amon deixava o ceticismo aumentar e começava a perceber que o fato de poder encontrar seu filho com vida tornava-se mais perto de um sonho do que de realidade, com isso um novo sentimento começou a crescer em seu coração, um sentimento sombrio de ódio e desejo de vingança contra os orcs e todos os seus senhores.
Durante cinco anos ele vagou por Arnor e ali sua história é desconhecida até para o mais intimo de seus amigos. Esses cinco anos são sombrios em sua vida e ele não gosta que falem com ele sobre esses tempos.
Foi por isso que o motivou depois de caçar em todos os cantos sombrios pelos orcs que raptaram seu filho de vir até os Portos Cinzentos em busca de alguma informação sobre quem estava no comando dos orcs que atacavam constantemente os vilarejos ao redor do Lûn.
JOGADOR: oraculum
RAÇA: Homem - (Dúnadan)
HABILIDADES RACIAIS: Perito
O Domínio do Homem
Adaptável
TAMANHO: Médio
IDADE: 28 ANOS
ORDEM: Guerreiro
HABILIDADES DE ORDEM: Evasão
ATRIBUTOS:
Porte 12 (+3)*
Agilidade 9 (+1)
Percepção 8 (+1)
Força 12 (+3)*
Vitalidade 8 (+1)
Espírito 8 (+1)
REAÇÕES:
Vigor +3 *
Presteza +1 + 2 = + 3
Força de Vontade + 3
Sabedoria + 3
CORAGEM: 3 + 1 = 4
RENOME: 0
CORRUPÇÃO: 0
SAÚDE: 11
PERÍCIAS:
Línguas: Westron (Geral) + 4
Línguas: Sindarin + 4
Línguas: Adûnaico + 4
Saber: Reino (Arnor) + 4
Saber: Raças (Homens) + 2
Combate com Armas: Machados (Franquisque) + 6
Combate de Alcance: Armas de Arremesso (Lanças) +5
Escalar + 2
Montar (Cavalos) +3
Correr +3
Persuadir (Cativar) +3
Observar (Audição, Olfato) + 3
Rastrear (Orcs) + 3
VANTAGENS:
Coração de Guerreiro
Mãos Ferozes
DEFEITOS:
Segredo Sombrio (mwahahahaha! )
EQUIPAMENTOS:
Franquisque (dano 2d6+7), Punhal (dano: 2d6+2), Malha comum (absorção 5), Cerveja
HISTÓRICO
Amon Rhar filho de um pequeno camponês, que vivia ao sul do rio Lûn, casou-se tão cedo com usa esposa Gilriali e com ela teve dois filhos, Tar-Manhur e Talath-Garroc.
Até o ano de 3010 sua vida seguia perfeitamente até que um grupo de orcs invadiram sua propriedade em busca de comida e avistaram sua bela esposa e seus filhos em sua casa, a verdade é que os acontecimentos a seguir podem ser caracterizados como atos de pura barbárie.
Quando Amon chegou de sua busca por lenha na floresta e viu sua casa em chamas tentou não imaginar o que poderia ter ocorrido. Deparando com sue filho primogênito todo esquartejado ao lado da mãe que guardará seu ultimo suspiro para dizer ao marido que os orcs haviam levado seu filho mais novo Talath-Garroc.
Amon em lagrimas e aterrorizado pelo acontecimentos jurou por sua vida que capturaria os malditos orcs e vingaria sua esposa e filho. O fato de seu filho mais novo ter sobrevivido deixou Amon vivo essa esperança que alimentava sua alma. Porém a cada dia que se passava Amon deixava o ceticismo aumentar e começava a perceber que o fato de poder encontrar seu filho com vida tornava-se mais perto de um sonho do que de realidade, com isso um novo sentimento começou a crescer em seu coração, um sentimento sombrio de ódio e desejo de vingança contra os orcs e todos os seus senhores.
Durante cinco anos ele vagou por Arnor e ali sua história é desconhecida até para o mais intimo de seus amigos. Esses cinco anos são sombrios em sua vida e ele não gosta que falem com ele sobre esses tempos.
Foi por isso que o motivou depois de caçar em todos os cantos sombrios pelos orcs que raptaram seu filho de vir até os Portos Cinzentos em busca de alguma informação sobre quem estava no comando dos orcs que atacavam constantemente os vilarejos ao redor do Lûn.
Ori, Guerreiro Anão
NOME: Ori.
JOGADOR: Skulz.
RAÇA: Anão (Barba-Longa)
HABILIDADES RACIAIS:
Aversão a Animais (-4 em testes relacionados a animais)
Engenho (+2 em testes de Metalurgia e Alvenaria)
Fazer Fogo (+2 em testes de Sobrevivência para acender fogueiras)
Corpo Resistente (+2 em testes de Vigor contra perda de níveis de Fadiga)
Mente Resistente ((+2 em testes de Força de Vontade contra tentativas de dominação ou de Intimidar)
Sadio (+6 em testes de Vigor para resistir a doenças)
Robusto (5 Níveis de Ferimento, mesmo sendo Pequenos)
ORDEM: Guerreiro.
HABILIDADES DE ORDEM: Evasão.
ATRIBUTOS:
Porte: 9.
Agilidade: 7.
Percepção: 5.
Força: 12.
Vitalidade: 13.
Espírito: 8.
REAÇÕES:
Vigor: + 4*.
Presteza: + 0.
Força de Vontade: + 1.
Sabedoria: + 1.
DEFESA: 10.
SAÚDE: 16.
CORAGEM: 3.
RENOME: 0.
TAMANHO: Pequeno.
PERÍCIAS:
Língua: Westron (Língua): + 6
Língua: Khuzdul (Língua): + 6
Saber: Reino (Montanhas Azuis): + 3
Saber: História (Anões): + 3
Saber: Raça (Anões): + 6
Avaliar (Pedras Preciosas): + 6
Ofícios (Escultura): + 2
Combater com Armas :Machados (Machado de Guerra): + 4
Cura (Tratar Doenças): + 1
Inspirar: + 3
Intimidar (Majestade): + 5
Observar (Avistar): + 2
Montar: + 2
Poliorcétia (Defesa de Estruturas) : + 3
Combate de Alcance: Arcos (Arco Curto): + 3
VANTAGENS: Fiel, Bravura.
DEFEITOS: Orgulhoso.
EQUIPAMENTOS: Machado de Guerra (dano 2d6+5), armadura de Couro (absorção 2), Lanterna, 2 Roupas Comuns, Roupa de viajem, Corda, Arco Curto (alcance: QR 5/C 25/M 50/L 100/E +25), 10 flechas (dano 2d6+2), cantil.
HISTÓRICO:
Ori nasceu em Lindon, nas Montanhas Azuis. Ele teve uma vida difícil, sua família trabalhava duro para comer a refeição de cada dia. Quando Ori tinha 10 anos ele perdeu seu pai graças a uma doença desconhecida, seu pai se chamava Thor, ele era um mineiro experiente, Thor também era ferreiro e fazia excelente armas, ele tinha muito orgulhoso de Ori e este sentiu muita dor quando o perdeu. Depois de um tempo a mãe de Ori ficou incapaz de fazer as coisas sozinhas, por isso mandou seu filho ainda novo para trabalhar nas minas, lá ele aprendeu muitas coisas e também ganhou uma ótima resistência e musculação, ele trabalhou lá durante um longo tempo com o objetivo de honrar seu pai. Um dia sua mãe foi morta, atacada por lobos, Ori e os outros nunca conseguiram achar o seu corpo... Desde então Ori saiu das minas para iniciar seu treinamento como guerreiro, ele passou por um rigoroso e difícil treinamento, mas finalmente virou um guerreiro. Desde então ele tem protegido as Montanhas Azuis. O inverno chegou cedo em 3016 e com eles vieram lobos e orcs, a defesa nas Montanhas Azuis foram duplicadas por causa disso e começavam a surgir boatos de que os lobos estavam atacando em todos os lugares, Ori queria fazer alguma coisa a respeito, ele pensou em seu pai, ali pelo menos por enquanto eles estavam protegidos, Ori queria as pessoas, mesmo que fossem desconhecidas, seu pai deveria se orgulhar dele. Um dia ele resolveu sair das montanhas e caçar alguns lobos nas redondezas para provar seu valor, Ori fez uma boa caminhada para o sul e dormiu em sua barraca durante a noite, acontece que no meio da madrugada o anão foi despertado por dois lobos, eles estavam a menos de 6 metros de Ori, fora da barraca, quando Ori os viu um dos lobos foi em cima dele e tentou abocanhar seu pescoço, ele conseguiu o segurar e rapidamente pegou seu machado. Foi uma batalha difícil, mas no final Ori venceu, acontece que ele estava muito ferido, sangrando muito. Ele não aguentou a dor e caiu no chão, morrendo... Por sorte um homem estava cavalgando ali perto e viu Ori, ele o socorreu rapidamente, com suas habilidades nas ervas medicinais estancando seus ferimentos. Quando Ori acordou ele estava nos Portos Cinzentos, em uma cama de uma taverna, ele repousou um pouco na cama até o homem chegar, quando este chegou ele se mostrou ser um guerreiro, ele advertiu Ori a tomar muito cuidado com os lobos, mas isso só serviu para intensificar mais a vontade de Ori em ser um valoroso guerreiro. Ele passou um dia na taverna e quando acordou no dia seguinte estava ansioso para deixar aquele lugar cheio de elfos e voltar para a sua terra.
JOGADOR: Skulz.
RAÇA: Anão (Barba-Longa)
HABILIDADES RACIAIS:
Aversão a Animais (-4 em testes relacionados a animais)
Engenho (+2 em testes de Metalurgia e Alvenaria)
Fazer Fogo (+2 em testes de Sobrevivência para acender fogueiras)
Corpo Resistente (+2 em testes de Vigor contra perda de níveis de Fadiga)
Mente Resistente ((+2 em testes de Força de Vontade contra tentativas de dominação ou de Intimidar)
Sadio (+6 em testes de Vigor para resistir a doenças)
Robusto (5 Níveis de Ferimento, mesmo sendo Pequenos)
ORDEM: Guerreiro.
HABILIDADES DE ORDEM: Evasão.
ATRIBUTOS:
Porte: 9.
Agilidade: 7.
Percepção: 5.
Força: 12.
Vitalidade: 13.
Espírito: 8.
REAÇÕES:
Vigor: + 4*.
Presteza: + 0.
Força de Vontade: + 1.
Sabedoria: + 1.
DEFESA: 10.
SAÚDE: 16.
CORAGEM: 3.
RENOME: 0.
TAMANHO: Pequeno.
PERÍCIAS:
Língua: Westron (Língua): + 6
Língua: Khuzdul (Língua): + 6
Saber: Reino (Montanhas Azuis): + 3
Saber: História (Anões): + 3
Saber: Raça (Anões): + 6
Avaliar (Pedras Preciosas): + 6
Ofícios (Escultura): + 2
Combater com Armas :Machados (Machado de Guerra): + 4
Cura (Tratar Doenças): + 1
Inspirar: + 3
Intimidar (Majestade): + 5
Observar (Avistar): + 2
Montar: + 2
Poliorcétia (Defesa de Estruturas) : + 3
Combate de Alcance: Arcos (Arco Curto): + 3
VANTAGENS: Fiel, Bravura.
DEFEITOS: Orgulhoso.
EQUIPAMENTOS: Machado de Guerra (dano 2d6+5), armadura de Couro (absorção 2), Lanterna, 2 Roupas Comuns, Roupa de viajem, Corda, Arco Curto (alcance: QR 5/C 25/M 50/L 100/E +25), 10 flechas (dano 2d6+2), cantil.
HISTÓRICO:
Ori nasceu em Lindon, nas Montanhas Azuis. Ele teve uma vida difícil, sua família trabalhava duro para comer a refeição de cada dia. Quando Ori tinha 10 anos ele perdeu seu pai graças a uma doença desconhecida, seu pai se chamava Thor, ele era um mineiro experiente, Thor também era ferreiro e fazia excelente armas, ele tinha muito orgulhoso de Ori e este sentiu muita dor quando o perdeu. Depois de um tempo a mãe de Ori ficou incapaz de fazer as coisas sozinhas, por isso mandou seu filho ainda novo para trabalhar nas minas, lá ele aprendeu muitas coisas e também ganhou uma ótima resistência e musculação, ele trabalhou lá durante um longo tempo com o objetivo de honrar seu pai. Um dia sua mãe foi morta, atacada por lobos, Ori e os outros nunca conseguiram achar o seu corpo... Desde então Ori saiu das minas para iniciar seu treinamento como guerreiro, ele passou por um rigoroso e difícil treinamento, mas finalmente virou um guerreiro. Desde então ele tem protegido as Montanhas Azuis. O inverno chegou cedo em 3016 e com eles vieram lobos e orcs, a defesa nas Montanhas Azuis foram duplicadas por causa disso e começavam a surgir boatos de que os lobos estavam atacando em todos os lugares, Ori queria fazer alguma coisa a respeito, ele pensou em seu pai, ali pelo menos por enquanto eles estavam protegidos, Ori queria as pessoas, mesmo que fossem desconhecidas, seu pai deveria se orgulhar dele. Um dia ele resolveu sair das montanhas e caçar alguns lobos nas redondezas para provar seu valor, Ori fez uma boa caminhada para o sul e dormiu em sua barraca durante a noite, acontece que no meio da madrugada o anão foi despertado por dois lobos, eles estavam a menos de 6 metros de Ori, fora da barraca, quando Ori os viu um dos lobos foi em cima dele e tentou abocanhar seu pescoço, ele conseguiu o segurar e rapidamente pegou seu machado. Foi uma batalha difícil, mas no final Ori venceu, acontece que ele estava muito ferido, sangrando muito. Ele não aguentou a dor e caiu no chão, morrendo... Por sorte um homem estava cavalgando ali perto e viu Ori, ele o socorreu rapidamente, com suas habilidades nas ervas medicinais estancando seus ferimentos. Quando Ori acordou ele estava nos Portos Cinzentos, em uma cama de uma taverna, ele repousou um pouco na cama até o homem chegar, quando este chegou ele se mostrou ser um guerreiro, ele advertiu Ori a tomar muito cuidado com os lobos, mas isso só serviu para intensificar mais a vontade de Ori em ser um valoroso guerreiro. Ele passou um dia na taverna e quando acordou no dia seguinte estava ansioso para deixar aquele lugar cheio de elfos e voltar para a sua terra.
Arestel, Guerreiro Dúnadan (Aspirante a Guardião)
NOME: Arestel
JOGADOR: TorUgo
SEXO: Masculino
IDADE: 23
ALTURA: 1.83 m
PESO: 79 kg
CABELO: Negro, pelos ombros, desgrenhado
OLHOS: Cinzentos
RAÇA: Homem (Dúnadan)
HABILIDADES RACIAIS: Perito
O Domínio do Homem
Adaptável
ORDEM: Guerreiro
HABILIDADE DE ORDEM: Guerreiro Nato
ATRIBUTOS:
Porte 10 (+2)
Agilidade 10 (+2)*
Percepção 10 (+2)*
Força 10 (+2)
Vitalidade 8 (+1)
Espírito 8 (+1)
REAÇÕES:
Vigor +4*
Presteza +2
Força de Vontade +2
Sabedoria +2
CORAGEM: 4
RENOME: 1
CORRUPÇÃO: 0
SAÚDE: 10
DEFESA: 12
PERÍCIAS:
Língua (Westron) +5
Língua (Sindarin) +3
Saber: Reino (Arthedain) +3
Saber: Raça (Homens) +3
Saber: Grupo (Dúnedain) +3
Saber: Região (Eriador) +3
Saber: Ervas +3
Saber: Animais Cruéis +3
Cura (Remédios de Ervas) +4
Sobrevivência (florestas) +4
Rastrear (Orcs) +4
Combate com armas: Espadas (Espada Longa) +4
Combate de alcance: Arcos (Arco Curto) +3
Intimidar (Majestade) +1
Observar (Ouvir) +2
Montar +2
Dissimulação (Ação Sorrateira) +3
VANTAGENS:
Mateiro
Fiel
Mãos que curam
Noção de Caminhos
Posição 1
DEFEITOS:
Juramento
Código de Honra (amor para com Luinloth)
Equipamento
Espada longa (dano 2d6+5, +1 para tentativas de aparar); faca longa (dano 2d6+3); Arco curto (Alcance: QR 5/C 25/M 50/L 100/E +25); 20 Flechas (dano 2d6+2); Malha comum (absorção 5).
Árë (falcão) ,Mithren (Cavalo de Montaria); Provisões de Viagem; Cachimbo e Erva-de-fumo; Cobertor; Corda de 15 metros
JOGADOR: TorUgo
SEXO: Masculino
IDADE: 23
ALTURA: 1.83 m
PESO: 79 kg
CABELO: Negro, pelos ombros, desgrenhado
OLHOS: Cinzentos
RAÇA: Homem (Dúnadan)
HABILIDADES RACIAIS: Perito
O Domínio do Homem
Adaptável
ORDEM: Guerreiro
HABILIDADE DE ORDEM: Guerreiro Nato
ATRIBUTOS:
Porte 10 (+2)
Agilidade 10 (+2)*
Percepção 10 (+2)*
Força 10 (+2)
Vitalidade 8 (+1)
Espírito 8 (+1)
REAÇÕES:
Vigor +4*
Presteza +2
Força de Vontade +2
Sabedoria +2
CORAGEM: 4
RENOME: 1
CORRUPÇÃO: 0
SAÚDE: 10
DEFESA: 12
PERÍCIAS:
Língua (Westron) +5
Língua (Sindarin) +3
Saber: Reino (Arthedain) +3
Saber: Raça (Homens) +3
Saber: Grupo (Dúnedain) +3
Saber: Região (Eriador) +3
Saber: Ervas +3
Saber: Animais Cruéis +3
Cura (Remédios de Ervas) +4
Sobrevivência (florestas) +4
Rastrear (Orcs) +4
Combate com armas: Espadas (Espada Longa) +4
Combate de alcance: Arcos (Arco Curto) +3
Intimidar (Majestade) +1
Observar (Ouvir) +2
Montar +2
Dissimulação (Ação Sorrateira) +3
VANTAGENS:
Mateiro
Fiel
Mãos que curam
Noção de Caminhos
Posição 1
DEFEITOS:
Juramento
Código de Honra (amor para com Luinloth)
Equipamento
Espada longa (dano 2d6+5, +1 para tentativas de aparar); faca longa (dano 2d6+3); Arco curto (Alcance: QR 5/C 25/M 50/L 100/E +25); 20 Flechas (dano 2d6+2); Malha comum (absorção 5).
Árë (falcão) ,Mithren (Cavalo de Montaria); Provisões de Viagem; Cachimbo e Erva-de-fumo; Cobertor; Corda de 15 metros
O Reino do Norte está perdido, mas nem todo o seu nobre povo morreu. Ainda restam alguns pequenos redutos de homens graves e duros, habituados a viver no mato e a combater as criaturas negras que assolam aquelas paragens. Os habitantes de Eriador não sentem, como muitos reinos do Sul, os perigos que os rodeiam, mas isso deve-se apenas ao trabalho duro e ao sacrifício de uns poucos que lutam na sombra contra a escuridão que tenta abafar aquela terra, ainda livre.
Num desses redutos, nasceu Arestel. Os seus pais, Aranuir e Narloth viviam desde o seu nascimento na margem do lago Nenuial, num pequeno agrupamento de casas, muito perto das ruínas de Annúminas, juntamente com pouco mais de uma centena de homens e mulheres, na sua maioria idosos que trabalhavam a terra para se sustentar. Aranuir descendia de uma pequena nobreza de Arnor, mas a aldeia considerava-o o chefe não pelo seu sangue, mas pela sua experiência e capacidade de liderança.
A maioria dos homens com idade e força para lutar eram treinados desde a tenra infância para viverem a vida dura dos guardiões! Assim foi também com Arestel. Aos 14 anos o seu pai iniciou-o no treino intensivo de combate. Mostrou-lhe como combater com grandes espadas, lanças, machados e arcos e o gosto pelas armas cresceu no seu filho. A comunidade tinha cavalos belos e fortes, mas usavam-nos principalmente em viagens, pois as suas batalhas aconteciam furtivamente, sob as copas das árvores, na maioria das vezes. Ainda assim, Arestel foi ensinado a montar num jovem potro que lhe ofereceu o pai e cresceram juntos, criando um laço estreito.
As técnicas de sobrevivência no mato eram o mais importante para um Guardião e Arestel foi bem ensinado pelo seu pai e por outros caminhantes de qualidades semelhantes. Aprendeu os poderes de se manter nas sombras, encontrar rastos em caminhos velhos, de caminhar sem ser ouvido e sempre saber onde está.
Porém, nem só da força do braço vive o homem! A força da mente pode ter tanta utilidade como a física quando se combatem coisas negras e obscuras, sobre as quais pouco se sabe. Um velho ancião da aldeia mostrou a Amdir como curar ferimentos de combate, como tratar as feridas dos companheiros e o seu pai mostrou-lhe como aproveitar o que havia na floresta para o ajudar na medicina. Aprendeu muitos caminhos em Eriador e o terreno tornou-se familiar. A história dos homens foi-lhe passada oralmente pelos mais velhos ao redor de grandes fogueiras e histórias de grandes vitórias foram intercaladas com relatos assustadores de criaturas estranhas e vis. Por vezes, grupos errantes de elfos passavam pelas suas casas a caminho dos Portos ou de Rivendell e juntavam-se aos homens. Rostos iluminados, jovens e belos mas carregados de grande conhecimento que maravilhavam jovens e velhos.
Pouco tempo depois de concluir 17 anos, três vultos encapuçados entraram na aldeia e caminharam em direcção à casa dos pais de Arestel. Lá foram recebidos com cobertores, comida quente e palavras de amizade e assim também responderam. Eram um casal com a sua filha, fugiam dos lobos que tinham atacado a sua pequena aldeia, nas florestas a norte do lago e queriam entrar para a comunidade. Aranuir aceitou-os de bom grado e ofereceu-lhes a sua própria casa para viverem até a comunidade construir uma casa para eles. O homem retirou a capa e agradeceu, a sua esposa imitou o gesto e a sua filha, por último, retirou a capa e descobriu um vasto cabelo negro que descia pelos ombros e alcançava o fundo das suas costas. A pele era clara, e os olhos eram negros. Parecia irradiar uma luz que iluminava o salão e Arestel, que observava encostado a uma coluna, pensou tratar-se de uma senhora do Povo Belo, mas não, era uma humana. Tinha 16 anos e respondia pelo nome de Luinloth. Vestia-se de azul noite por baixo da capa e quando se virou de frente para a lareira, Arestel viu, maravilhado, o seu rosto. Os olhos dela fixaram nos seus e o rapaz sentiu as mãos tremerem. O seu coração desordenado não deixou dúvidas na mente do jovem.
Amou-a um ano sem lho dizer. Teve várias oportunidades de lho falar, mas não conseguia. Um dia, porém, caminhou para a margem do ribeiro que passava na aldeia e sentou-se. Sentiu uma presença atrás de si e voltou-se. Nas sombras, Luin olhava-o com os seus profundos olhos negros, intensamente. Usava o mesmo vestido que usara na primeira vez que se tinham visto. Ela aproximou-se dele e ele dela. Arestel, sentindo o coração pressionar o peito e as mãos a tremer, pôs uma mão no cabo da espada e a outra no cinto. Luin pegou-lhe nas mãos e falou-lhe:
- Sentis o que eu sinto? - o toque suave das mãos de Luin acalmaram Arestel.
- Amo-vos, se é isso que perguntais.
- Pois sabei que vos amo também, mas o vosso destino não é o de um homem comum e eu terei de aguentar muitos sofrimentos antes de nos unirmos. Ide, parti, pois assim o deveis fazer, mas não me esquecei. Levais o meu coração junto com o vosso. - tirou do seu manto um pequeno pingente prateado, na forma de uma pequena estrela e entregou-o a Arestel. - Que esta estrela vos guie quando não tiverdes outra luz para seguir. Lembrai-vos de mim e do meu amor. - Virou-se e voltou para a aldeia.
Aos 19, Arestel partiu com um pequeno grupo de homens da sua aldeia para se juntarem a outros grupos de perto e de longe que pretendiam libertar uma floresta a Norte da cidade perdida de Fornost Erain que estava infestada de lobos que poderiam ser uma grande ameaça futura para os hobbits do Shire e para os homens do Norte. Foram atacados por um pequeno grupo de lobos esfaimados que levaram um dos seus companheiros arrastado e no dia seguinte chegaram a um covil. Mataram vários de longe, com os seus arcos. Arestel matou dois com três flechas e viu o seu pai degolar outros dois, mas a companhia estava a ser forçada a recuar. Foram obrigados a retirar e recuaram até às antigas muralhas imponentes de Fornost, agora tristemente caídas em amontoados verdes de pedras escuras. Arestel fugia de cinco grandes lobos cinzentos e corria desesperado em direcção às muralhas. Saltou por cima de vários pedregulhos enormes, bateu várias vezes contra paredes esverdeadas de musgo, desviou-se de grandes massas escuras que não identificou, subiu uma grande rampa, logo depois uma escada em espiral e voltou a descer um pouco. Acabou por se encontrar preso num beco sem saída. Atrás de si ouviu um rosnar e virou-se desembainhando a espada, porém, o lobo antecipou-o e saltou para o seu peito deitando-o ao chão. Arestel tentava respirar com aquele peso em cima de si e com o bafo quente do animal. Nesse momento em que parecia estar tudo perdido para Arestel, um pequeno e jovem falcão desceu das alturas das paredes de pedra atacando o lobo nos olhos. A hesitação do animal foi suficiente para Arestel lhe cravar a sua adaga na garganta e o empurrar para o lado. Levantou-se ensanguentado e olhou ao seu redor. Os olhos, que se habituavam à penumbra conseguiram distinguir um buraco menos escuro que o resto na parede e passou por ele. Ergueu-se e olhou ao seu redor. A luz da Lua, liberta de obstáculos, invadiu as ruínas da cidade e iluminou os destroços ainda majestosos da Cidade dos Reis.
A majestade e o poder de outrora ainda podia ser sentido no ar. Grandes blocos de pedra amontoados eram tudo o que restava das antigas casas e casarões, dos palácios em pedra branca, dos quartéis com grandes e belas companhias de soldados armados de prateado. Uma grande cúpula ainda mantinha metade da sua envergadura em pé, mostrando a olhos indiscretos um grande salão redondo invadido por heras, as ruas pavimentadas tinham sido engolidas por raízes de árvores secas e arbustos mortos e as estátuas estavam destruídas havia muito. Era possível distinguir as figuras nobres de homens altos e fortes, cavaleiros sem corpo, capitães sem cabeça e belas senhoras sem os seus delicados braços, uma enorme desolação e destruição. Arestel quase sentiu o ar frio, mas acolhedor da cidade na sua glória, o riso das crianças, o cheiro das folhas das árvores, parecia estar tudo ao alcance de Arestel. Um uivo, demasiado perto, trouxe de volta Arestel para a realidade, a dura realidade. O falcão desceu novamente e pousou no ombro do homem que murmurou para si mesmo.
O Reino do Norte não morreu! O seu povo ainda vive e a sua glória será restaurada! Eu lutarei por isso! Serei fiel ao povo de Arnor e de Eriador! Guardarei as suas fronteiras como às fronteiras do meu corpo e tratarei de todos como de mim mesmo!
E assim fez o seu juramento. O dia amanheceu pouco depois e Arestel conseguiu reunir-se com a companhia que expulsou nesse dia os restantes lobos. Perderam alguns homens bons, três da aldeia de Arestel, mas a guerra vive com a sombra da morte. Arestel e a companhia do seu pai voltaram para a aldeia e um triste banquete foi feito para celebrar a vitória e a glória dos mortos.
Durante 6 anos Arestel viajou com a companhia do seu pai para diferentes batalhas! Perdeu algumas, ganhou várias, derrotou inimigos, fez amigos. O falcão acompanhou-o durante todas as batalhas e tornou-se um grande companheiro de peripécias. Mas não sentia que estava a cumprir o seu dever. Sentia que faltava fazer algo. Decidiu ir até Mithlond, os Portos Cinzentos, decidiu aconselhar-se com Círdan e assim fez.
Pegou numa mochila com pequenos objectos e comida para alguns dias, guardou consigo as suas armas. Luin acompanhou-o até à porta da aldeia e disse-lhe palavras de amor e esperança. Com um tímido, mas caloroso beijo de despedida, Arestel montou e cavalgou para Ocidente no seu corcel e com o seu falcão voando a seu lado, velozmente, sem olhar para trás e sentindo a Estrela Azul bater no peito, pendurada numa corrente de ouro fino.
Num desses redutos, nasceu Arestel. Os seus pais, Aranuir e Narloth viviam desde o seu nascimento na margem do lago Nenuial, num pequeno agrupamento de casas, muito perto das ruínas de Annúminas, juntamente com pouco mais de uma centena de homens e mulheres, na sua maioria idosos que trabalhavam a terra para se sustentar. Aranuir descendia de uma pequena nobreza de Arnor, mas a aldeia considerava-o o chefe não pelo seu sangue, mas pela sua experiência e capacidade de liderança.
A maioria dos homens com idade e força para lutar eram treinados desde a tenra infância para viverem a vida dura dos guardiões! Assim foi também com Arestel. Aos 14 anos o seu pai iniciou-o no treino intensivo de combate. Mostrou-lhe como combater com grandes espadas, lanças, machados e arcos e o gosto pelas armas cresceu no seu filho. A comunidade tinha cavalos belos e fortes, mas usavam-nos principalmente em viagens, pois as suas batalhas aconteciam furtivamente, sob as copas das árvores, na maioria das vezes. Ainda assim, Arestel foi ensinado a montar num jovem potro que lhe ofereceu o pai e cresceram juntos, criando um laço estreito.
As técnicas de sobrevivência no mato eram o mais importante para um Guardião e Arestel foi bem ensinado pelo seu pai e por outros caminhantes de qualidades semelhantes. Aprendeu os poderes de se manter nas sombras, encontrar rastos em caminhos velhos, de caminhar sem ser ouvido e sempre saber onde está.
Porém, nem só da força do braço vive o homem! A força da mente pode ter tanta utilidade como a física quando se combatem coisas negras e obscuras, sobre as quais pouco se sabe. Um velho ancião da aldeia mostrou a Amdir como curar ferimentos de combate, como tratar as feridas dos companheiros e o seu pai mostrou-lhe como aproveitar o que havia na floresta para o ajudar na medicina. Aprendeu muitos caminhos em Eriador e o terreno tornou-se familiar. A história dos homens foi-lhe passada oralmente pelos mais velhos ao redor de grandes fogueiras e histórias de grandes vitórias foram intercaladas com relatos assustadores de criaturas estranhas e vis. Por vezes, grupos errantes de elfos passavam pelas suas casas a caminho dos Portos ou de Rivendell e juntavam-se aos homens. Rostos iluminados, jovens e belos mas carregados de grande conhecimento que maravilhavam jovens e velhos.
Pouco tempo depois de concluir 17 anos, três vultos encapuçados entraram na aldeia e caminharam em direcção à casa dos pais de Arestel. Lá foram recebidos com cobertores, comida quente e palavras de amizade e assim também responderam. Eram um casal com a sua filha, fugiam dos lobos que tinham atacado a sua pequena aldeia, nas florestas a norte do lago e queriam entrar para a comunidade. Aranuir aceitou-os de bom grado e ofereceu-lhes a sua própria casa para viverem até a comunidade construir uma casa para eles. O homem retirou a capa e agradeceu, a sua esposa imitou o gesto e a sua filha, por último, retirou a capa e descobriu um vasto cabelo negro que descia pelos ombros e alcançava o fundo das suas costas. A pele era clara, e os olhos eram negros. Parecia irradiar uma luz que iluminava o salão e Arestel, que observava encostado a uma coluna, pensou tratar-se de uma senhora do Povo Belo, mas não, era uma humana. Tinha 16 anos e respondia pelo nome de Luinloth. Vestia-se de azul noite por baixo da capa e quando se virou de frente para a lareira, Arestel viu, maravilhado, o seu rosto. Os olhos dela fixaram nos seus e o rapaz sentiu as mãos tremerem. O seu coração desordenado não deixou dúvidas na mente do jovem.
Amou-a um ano sem lho dizer. Teve várias oportunidades de lho falar, mas não conseguia. Um dia, porém, caminhou para a margem do ribeiro que passava na aldeia e sentou-se. Sentiu uma presença atrás de si e voltou-se. Nas sombras, Luin olhava-o com os seus profundos olhos negros, intensamente. Usava o mesmo vestido que usara na primeira vez que se tinham visto. Ela aproximou-se dele e ele dela. Arestel, sentindo o coração pressionar o peito e as mãos a tremer, pôs uma mão no cabo da espada e a outra no cinto. Luin pegou-lhe nas mãos e falou-lhe:
- Sentis o que eu sinto? - o toque suave das mãos de Luin acalmaram Arestel.
- Amo-vos, se é isso que perguntais.
- Pois sabei que vos amo também, mas o vosso destino não é o de um homem comum e eu terei de aguentar muitos sofrimentos antes de nos unirmos. Ide, parti, pois assim o deveis fazer, mas não me esquecei. Levais o meu coração junto com o vosso. - tirou do seu manto um pequeno pingente prateado, na forma de uma pequena estrela e entregou-o a Arestel. - Que esta estrela vos guie quando não tiverdes outra luz para seguir. Lembrai-vos de mim e do meu amor. - Virou-se e voltou para a aldeia.
Aos 19, Arestel partiu com um pequeno grupo de homens da sua aldeia para se juntarem a outros grupos de perto e de longe que pretendiam libertar uma floresta a Norte da cidade perdida de Fornost Erain que estava infestada de lobos que poderiam ser uma grande ameaça futura para os hobbits do Shire e para os homens do Norte. Foram atacados por um pequeno grupo de lobos esfaimados que levaram um dos seus companheiros arrastado e no dia seguinte chegaram a um covil. Mataram vários de longe, com os seus arcos. Arestel matou dois com três flechas e viu o seu pai degolar outros dois, mas a companhia estava a ser forçada a recuar. Foram obrigados a retirar e recuaram até às antigas muralhas imponentes de Fornost, agora tristemente caídas em amontoados verdes de pedras escuras. Arestel fugia de cinco grandes lobos cinzentos e corria desesperado em direcção às muralhas. Saltou por cima de vários pedregulhos enormes, bateu várias vezes contra paredes esverdeadas de musgo, desviou-se de grandes massas escuras que não identificou, subiu uma grande rampa, logo depois uma escada em espiral e voltou a descer um pouco. Acabou por se encontrar preso num beco sem saída. Atrás de si ouviu um rosnar e virou-se desembainhando a espada, porém, o lobo antecipou-o e saltou para o seu peito deitando-o ao chão. Arestel tentava respirar com aquele peso em cima de si e com o bafo quente do animal. Nesse momento em que parecia estar tudo perdido para Arestel, um pequeno e jovem falcão desceu das alturas das paredes de pedra atacando o lobo nos olhos. A hesitação do animal foi suficiente para Arestel lhe cravar a sua adaga na garganta e o empurrar para o lado. Levantou-se ensanguentado e olhou ao seu redor. Os olhos, que se habituavam à penumbra conseguiram distinguir um buraco menos escuro que o resto na parede e passou por ele. Ergueu-se e olhou ao seu redor. A luz da Lua, liberta de obstáculos, invadiu as ruínas da cidade e iluminou os destroços ainda majestosos da Cidade dos Reis.
A majestade e o poder de outrora ainda podia ser sentido no ar. Grandes blocos de pedra amontoados eram tudo o que restava das antigas casas e casarões, dos palácios em pedra branca, dos quartéis com grandes e belas companhias de soldados armados de prateado. Uma grande cúpula ainda mantinha metade da sua envergadura em pé, mostrando a olhos indiscretos um grande salão redondo invadido por heras, as ruas pavimentadas tinham sido engolidas por raízes de árvores secas e arbustos mortos e as estátuas estavam destruídas havia muito. Era possível distinguir as figuras nobres de homens altos e fortes, cavaleiros sem corpo, capitães sem cabeça e belas senhoras sem os seus delicados braços, uma enorme desolação e destruição. Arestel quase sentiu o ar frio, mas acolhedor da cidade na sua glória, o riso das crianças, o cheiro das folhas das árvores, parecia estar tudo ao alcance de Arestel. Um uivo, demasiado perto, trouxe de volta Arestel para a realidade, a dura realidade. O falcão desceu novamente e pousou no ombro do homem que murmurou para si mesmo.
O Reino do Norte não morreu! O seu povo ainda vive e a sua glória será restaurada! Eu lutarei por isso! Serei fiel ao povo de Arnor e de Eriador! Guardarei as suas fronteiras como às fronteiras do meu corpo e tratarei de todos como de mim mesmo!
E assim fez o seu juramento. O dia amanheceu pouco depois e Arestel conseguiu reunir-se com a companhia que expulsou nesse dia os restantes lobos. Perderam alguns homens bons, três da aldeia de Arestel, mas a guerra vive com a sombra da morte. Arestel e a companhia do seu pai voltaram para a aldeia e um triste banquete foi feito para celebrar a vitória e a glória dos mortos.
Durante 6 anos Arestel viajou com a companhia do seu pai para diferentes batalhas! Perdeu algumas, ganhou várias, derrotou inimigos, fez amigos. O falcão acompanhou-o durante todas as batalhas e tornou-se um grande companheiro de peripécias. Mas não sentia que estava a cumprir o seu dever. Sentia que faltava fazer algo. Decidiu ir até Mithlond, os Portos Cinzentos, decidiu aconselhar-se com Círdan e assim fez.
Pegou numa mochila com pequenos objectos e comida para alguns dias, guardou consigo as suas armas. Luin acompanhou-o até à porta da aldeia e disse-lhe palavras de amor e esperança. Com um tímido, mas caloroso beijo de despedida, Arestel montou e cavalgou para Ocidente no seu corcel e com o seu falcão voando a seu lado, velozmente, sem olhar para trás e sentindo a Estrela Azul bater no peito, pendurada numa corrente de ouro fino.
Arion, Mágico Dúnadan
NOME: Arion
IDADE: 34 anos
ALTURA: 1,77 m
PESO: 60 quilos
RAÇA: Homem (Dúnadan)
HABILIDADES RACIAIS: O Domínio do Homem
Adaptável
Perito
ORDEM: Mágico
HABILIDADES DE ORDEM: Lançar Encantos 1
ENCANTOS: Criar Luz, Raio, Voz de Comando, Voz de Persuasão
ATRIBUTOS:
Porte: 12(+3)*
Força: 6(0)
Agilidade:6(0)
Vitalidade:9(+1)
Espírito: 13(+3)*
Percepção: 9(+1)
REAÇÕES:
Vigor:+1
Presteza:+1
Vontade:+5*
Sabedoria:+3
DEFESA: 10
SAÚDE: 9
CORAGEM: 4
RENOME: 0
TAMANHO: Médio
PERÍCIAS:
Língua: Adûnaico +3
Língua: Língua Negra +1
Língua: Quenya+5
Língua: Sindarin +6
Língua: Westron (Geral) +6
Saber: Mágica +6
Saber: Raça (Homens, Orcs) +6
Saber: História (Homens) +6
Saber: Grupo (magos) +6
Saber: Reino (Imladris) +2
Saber: Animais Cruéis +4
Combate com Armas: Maças (cajado) +1
Persuadir (Cativar) +5
Jogos (Xadrez) +1
Intimidar (Majestade) +5
Discernimento +1.
Debater (Parlamentar)+2
Observar (Ouvir) +1
VANTAGENS:
Incansável
Eloquente
DEFEITOS:
Orgulhoso
EQUIPAMENTOS: Cajado (dano 2d6+2, +2 para tentativas de aparar), Punhal (dano 2d6+2), Arco Longo (Alcance: QR 5/C 30/M 60/L 150/E +30), 30 flechas (dano 2d6+2) armadura de Couro (absorção 2), roupas comuns, roupas de viagem, cantil de água.
HISTÓRICO
Arion, era um humano que foi encontrado pelos elfos em um pequeno vilarejo, de um das vilas proximas de Valfenda após um terrivel ataque orc que dizimou toda a população dalí, Arion escondia-se num alçapão que seu pai construiu exatamente para situações de desespero como essa que estava passando.
Ele foi levado a Valfenda e Lá cresceu mais rápido que os filhos dos elfos, com os elfos aprendeu a ser educado e prestativo. Um cero dia quando estava por lá viu um Mago vestido em um Manro cinza e um chapeu azul, era Gandalf muito falado por aquelas bandas, como aquele que veio a mando dos valar para um proposito que ele sabia, combater o ressurgimento do senhor da escuridão Sauron. Arion então se aproximou de Gandalf e ficava impressionado quando o mago fazia seus truques divertindo as crianças. Ele então tomou coragem e decidiu falar com o mago e pedir para ele ensinar-lhe essas artes. Durante anos Arion trabalhou, pois diferente dos Elfos por ser humano ele tinha muita dificuldade para aprender, mas tinha uma lábia impressionante. Quando Finalmente aprendeu começou sentiu-se na obrigação de usar essas habilidades a favor do bem prometendo a Gandalf que o ajudaria no que pudesse. Um certo dia alguns elfos dicidiram ir aos portos cinzentos em comitivas, muitos já estava partindo para as terras imortais que Arion tanto ouviu falar e sonhava em conhecer, ele decidiu seguir os demais elfos e cuegando lá ele observava os elfos partirem e sonhando no dia que podia também viver com seus irmãos de criação.
IDADE: 34 anos
ALTURA: 1,77 m
PESO: 60 quilos
RAÇA: Homem (Dúnadan)
HABILIDADES RACIAIS: O Domínio do Homem
Adaptável
Perito
ORDEM: Mágico
HABILIDADES DE ORDEM: Lançar Encantos 1
ENCANTOS: Criar Luz, Raio, Voz de Comando, Voz de Persuasão
ATRIBUTOS:
Porte: 12(+3)*
Força: 6(0)
Agilidade:6(0)
Vitalidade:9(+1)
Espírito: 13(+3)*
Percepção: 9(+1)
REAÇÕES:
Vigor:+1
Presteza:+1
Vontade:+5*
Sabedoria:+3
DEFESA: 10
SAÚDE: 9
CORAGEM: 4
RENOME: 0
TAMANHO: Médio
PERÍCIAS:
Língua: Adûnaico +3
Língua: Língua Negra +1
Língua: Quenya+5
Língua: Sindarin +6
Língua: Westron (Geral) +6
Saber: Mágica +6
Saber: Raça (Homens, Orcs) +6
Saber: História (Homens) +6
Saber: Grupo (magos) +6
Saber: Reino (Imladris) +2
Saber: Animais Cruéis +4
Combate com Armas: Maças (cajado) +1
Persuadir (Cativar) +5
Jogos (Xadrez) +1
Intimidar (Majestade) +5
Discernimento +1.
Debater (Parlamentar)+2
Observar (Ouvir) +1
VANTAGENS:
Incansável
Eloquente
DEFEITOS:
Orgulhoso
EQUIPAMENTOS: Cajado (dano 2d6+2, +2 para tentativas de aparar), Punhal (dano 2d6+2), Arco Longo (Alcance: QR 5/C 30/M 60/L 150/E +30), 30 flechas (dano 2d6+2) armadura de Couro (absorção 2), roupas comuns, roupas de viagem, cantil de água.
HISTÓRICO
Arion, era um humano que foi encontrado pelos elfos em um pequeno vilarejo, de um das vilas proximas de Valfenda após um terrivel ataque orc que dizimou toda a população dalí, Arion escondia-se num alçapão que seu pai construiu exatamente para situações de desespero como essa que estava passando.
Ele foi levado a Valfenda e Lá cresceu mais rápido que os filhos dos elfos, com os elfos aprendeu a ser educado e prestativo. Um cero dia quando estava por lá viu um Mago vestido em um Manro cinza e um chapeu azul, era Gandalf muito falado por aquelas bandas, como aquele que veio a mando dos valar para um proposito que ele sabia, combater o ressurgimento do senhor da escuridão Sauron. Arion então se aproximou de Gandalf e ficava impressionado quando o mago fazia seus truques divertindo as crianças. Ele então tomou coragem e decidiu falar com o mago e pedir para ele ensinar-lhe essas artes. Durante anos Arion trabalhou, pois diferente dos Elfos por ser humano ele tinha muita dificuldade para aprender, mas tinha uma lábia impressionante. Quando Finalmente aprendeu começou sentiu-se na obrigação de usar essas habilidades a favor do bem prometendo a Gandalf que o ajudaria no que pudesse. Um certo dia alguns elfos dicidiram ir aos portos cinzentos em comitivas, muitos já estava partindo para as terras imortais que Arion tanto ouviu falar e sonhava em conhecer, ele decidiu seguir os demais elfos e cuegando lá ele observava os elfos partirem e sonhando no dia que podia também viver com seus irmãos de criação.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
HOUSE RULES
Este espaço está reservado para as Regras da Casa. Eu as postarei pouco a pouco, conforme forem necessárias.
Aperfeiçoamento de Vantagens, Habilidades de Ordem e Encantos
Estas regras ditam pré-requisitos adicionais para se aprimorar certas Habilidades de Ordem, Vantagens e encantos. Os pré-requisitos devem ser atendidos depois que o personagem compra a Vantagem ou Habilidade, e a cada vez que ele for aperfeiçoá-la novamente, deve atender mais uma vez aos pré-requisitos. O custo normal para se aprimorar essas características ainda deve ser pago.
Por exemplo: Bargim Punhos-de-Pedra, um anão guerreiro, deseja aprimorar sua habilidade Arma Preferencial, e adicionar o martelo de guerra à sua lista de armas preferenciais. Para tanto, ele deve ter obtido ao menos um Sucesso Superior ao empunhar um martelo, após ele ter comprado a habilidade Arma Preferencial pela primeira vez. Mais tarde, ele decide que gostaria de adicionar a espada longa à sua lista de armas preferenciais. Para tanto, deve ter obtido ao menos um Sucesso Superior ao lutar com uma lança, após ele ter adicionado o martelo à lista.
HABILIDADES DE ORDEM
Campeão: Para aperfeiçoar esta habilidade, o personagem deve ter feito uma coisa dependendo de como ele planeja aprimorá-la. Se desejar acrescentar um grupo diferente à esta habilidade, deve ter obtido um Sucesso Superior ao realizar uma jogada de ataque, teste de aparar, ou de esquiva contra um membro daquele grupo. Se desejar aumentar em +1 o bônus aplicado por essa habilidade, deve ter obtido um Sucesso Extraordinário contra um membro do grupo contra os quais ele ganhe o bônus.
Arma Preferida: Para aprimorar o bônus conferido por esta habilidade de Ordem, o personagem deve ter obtido ao menos três Sucessos Extraordinários com quaisquer armas preferidas que tenha. Se desejar adicionar outra arma à lista de armas preferidas, deve ter obtido ao menos três Sucessos Totais ao utilizar a arma a ser adicionada.
Expertise: Para aumentar o bônus concedido por esta habilidade, o personagem deve ter obtido ao menos um Sucesso Extraordinário em algum teste de Saber que envolva sua área de interesse.
Especialidade Mágica: Para adicionar mais Especialidades à sua lista, um personagem deve ter obtido ao menos um Sucesso Superior em um teste para resistir à Fadiga gerada pelo lançamento de um encanto da nova área. Além disso, ao menos três encantos daquela mesma área devem ser conhecidos pelo personagem.
Mergulhador: Para aprimorar essa habilidade, o personagem deve ter obtido um sucesso total em um teste de Vigor para segurar o fôlego, e um Sucesso Extraordinário em um teste de Nadar.
Domínio dos Ventos: Para aprimorar esta habilidade, o personagem deve ter obtido um Sucesso Total em um teste de Arte Naval quando sob ventos muito fortes, ou sob uma tempestade.
Sorte do Patife: Para aprimorar essa Habilidade de Ordem, o personagem deve ter obtido ao menos um Sucesso Extraordinário ao realizar uma jogada utilizando essa habilidade, ou a Vantagem Graças da Sorte.
Arma Preferencial: Para adicionar novas armas à lista de Armas Preferenciais, o personagem deve ter obtido ao menos um Sucesso Superior com a arma a ser adicionada.
Golpe Rápido: Para se aprimorar esta habilidade, o personagem deve ter obtido ao menos três Sucessos Extraordinários ao realizar mais ações do que a sua cota permite, para realizar ações relacionadas ao combate.
Tiro Mortal: Para adicionar outras armas à lista de armas às quais essa habilidade se aplica, o personagem deve ter obtido ao menos um Sucesso Extraordinário ao utilizar a arma a ser adicionada.
Tiro de Longe: Para adicionar novas armas à lista, o personagem deve ter obtido ao menos um Sucesso Superior ao disparar com a arma da distância extendida mínima. Para aprimorar a distância de uma arma à qual essa habilidade se aplique, o personagem deve ter obtido ao menos um Sucesso Extraordinário ao disparar com a arma da distância extendida mínima.
Tiro Rápido: Para aperfeiçoar esta habilidade, o personagem deve ter obtido ao menos um Sucessos Extraordinários ao utilizar mais ações do que sua cota permita com atividades relacionadas a combate de Alcance.
Tática: Para aprimorar esta habilidade, o personagem deve ter obtido ao menos um Sucesso Extraordinário ao realizar testes utilizando esta habilidade, ou a Vantagem Graças da Sorte (mas somente se aplicada às perícias Combate com Armas, Combate de Alcance, Combate Desarmado ou Poliorcética).
|Protetor: Para aprimorar esta habilidade, um personagem deve ter obtido ao menos um Sucesso Superior ao lutar contra inimigos que ameacem diretamente o povo que o guardião deseja escolher.
VANTAGENS
Ambidestro: Para aprimorar esta Vantagem, um personagem deve ter obtido ao menos um Sucesso Superior ao utilizar a mão ruim para qualquer tarefa.
Corpo Fechado: Para aprimorar esta Vantagem, um personagem deve ter obtido ao menos um Sucesso Superior ao realizar um testede Vigor para utilizar esta Vantagem.
Graças da Sorte: Para aprimorar esta Vantagem, um personagem deve ter obtido um Sucesso Extraordinário em qualquer teste feito ao se utilizar a Vantagem.
Mãos Ferozes: Para se extender o grupo ao qual a Vantagem se aplica, o personagem deve ter obtido ao menos um Sucesso Extraordinário ao atingir um membro de fora do grupo inicial, mas relacionado com ele. Por exemplo, Bargim tem Mãos Ferozes (uruk-hai). Se desejar extender o grupo para todos os orcs, deve ter obtido ao menos um Sucesso Extraordinário ao combater Goblins. Para se extender os benefícios da Vantagem a todos os inimigos, o personagem deve ter obtido ao menos três Sucessos Extraordinários ao combater criaturas fora de seu grupo (quaisquer que sejam). Para se aumentar o bônus concedido por Mãos Ferozes, o personagem deve ter obtido ao menos três Sucessos Extraordinários contra criaturas de dentro de seu grupo de escolha.
Melífluo: Para aprimorar esta Vantagem, um personagem deve ter obtido uma quantidade de Sucessos Extraordinários em testes de Debater ou Persuadir igual ao nível atual da Vantagem (um sucesso para Melífluo, dois para Melífluo 2, e 3 para Melífluo 3).
Discernimento da Honra: Para aprimorar esta Vantagem, um personagem deve ter obtido um número de sucessos extraordinários ao realizar testes de Sabedoria ou Discernimento para tentar ser enganado igual ao nível atual da Vantagem.
Incorruptível: Para aprimorar esta Vantagem, um personagem deve ter obtido ao menos três Sucessos Extraordinários em testes de Força de Vontade para resistir à Corrupção.
Indômito: Para aprimorar esta Vantagem, o personagem deve ter obtido ao menos três Sucessos Extraordinários em testes de Força de Vontade para resistir à tortura, interrogatório, dominação e influências semelhantes.
Visão Noturna: Para se aprimorar esta habilidade, um personagem deve ter obtido ao menos um Sucesso Superior ao realizar testes sob a penalidade de pouca luz.
Saque Rápido: Para aprimorar esta Vantagem, o personagem deve ter obtido ao menos um Sucesso Superior em um teste de Presteza feito para sacar a arma antes de alguém que tenha esta Vantagem em um nível igual ao seu.
Resoluto: Para aprimorar esta Vantagem, um personagem deve ter obtido um número de Sucessos Superiores em testes de Vigor ou Força de Vontade igual ao seu nível atual na Vantagem.
Severo: Para aprimorar esta Vantagem, um personagem deve ter obtido um número de Sucessos Superiores em testes de Debater e Intimidar igual ao nível atual da Vaqntagem.
Obstinado: Para aprimorar esta Vantagem, um personagem deve ter obtido um número de Sucessos Superiores em testes de Força de Vontade igual ao seu nível atual nesta Vantagem.
Incansável: Para se aprimorar esta Vantagem, um personagem deve ter obtido um número de Sucessos Extraordinários em testes de Fadiga igual ao seu nível atual na Vantagem.
Bravura: Para aprimorar esta Vantagem, um personagem deve ter obtido um número de Sucessos Extraordinários em testes de Força de Vontade para resistir ao medo igual ao seu nível atual nesta Vantagem.
Coração de Guerreiro: Para aprimorar esta vantagem, um personagem deve ter obtido ao menos um Sucesso Extraordinário ao realizar testes de Vigor para resistir ao cansaço produzido por uma batalha.
Cabo-de-Guerra: Para aprimorar esta Vantagem, um personagem deve ter obtido ao menos três Sucessos Superiores ao utilizar as perícias Combate com Armas, Combate de Alcance ou COmbate Desarmado.
Sábio: Para aprimorar esta Vantagem, um personagem deve ter obtido um número de Sucessos Superiores em testes de Saber igual ao seu nível atual da Vantagem.
Mateiro: Para aprimorar esta Vantagem, um personagem deve ter obtido um número de Sucessos Superiores em testes de Sobrevivência, Rastrear e Noção do Clima igual ao seu nível atual nesta Vantagem.
ENCANTOS
Para se tornar experiente no uso de Encantos (v. pág. 167), um personagem deve ter obtido ao menos um Sucesso Superior no teste de Vigor contra a Fadiga gerada pelo encanto em questão.
Para eliminar a necessidade de gestos arcanos ou de palavras de poder a algum encanto, o personagem deve ter obtido ao menos um Sucesso Extraordinário nos testes de Vigor contra a Fadiga gerada pelo lançamento daquele encanto.
Para tranformar um encanto em uma habilidade mágica, o personagem deve ter obtido ao menos três Sucessos Extraordinários no teste de Vigor contra a Fadiga gerada pelo lançamento do encanto em questão (além dos dois Sucessos Extraordinários necessários para eliminar os gestos e as palavras do encanto).
Não há nenhum pré-requisito adicional para se aprimorar os efeitos específicos de cada encanto (como para se extender o raio de iluminação do encanto Criar Luz, por exemplo), além do custo em opções de encanto.
Por exemplo: Bargim Punhos-de-Pedra, um anão guerreiro, deseja aprimorar sua habilidade Arma Preferencial, e adicionar o martelo de guerra à sua lista de armas preferenciais. Para tanto, ele deve ter obtido ao menos um Sucesso Superior ao empunhar um martelo, após ele ter comprado a habilidade Arma Preferencial pela primeira vez. Mais tarde, ele decide que gostaria de adicionar a espada longa à sua lista de armas preferenciais. Para tanto, deve ter obtido ao menos um Sucesso Superior ao lutar com uma lança, após ele ter adicionado o martelo à lista.
HABILIDADES DE ORDEM
Campeão: Para aperfeiçoar esta habilidade, o personagem deve ter feito uma coisa dependendo de como ele planeja aprimorá-la. Se desejar acrescentar um grupo diferente à esta habilidade, deve ter obtido um Sucesso Superior ao realizar uma jogada de ataque, teste de aparar, ou de esquiva contra um membro daquele grupo. Se desejar aumentar em +1 o bônus aplicado por essa habilidade, deve ter obtido um Sucesso Extraordinário contra um membro do grupo contra os quais ele ganhe o bônus.
Arma Preferida: Para aprimorar o bônus conferido por esta habilidade de Ordem, o personagem deve ter obtido ao menos três Sucessos Extraordinários com quaisquer armas preferidas que tenha. Se desejar adicionar outra arma à lista de armas preferidas, deve ter obtido ao menos três Sucessos Totais ao utilizar a arma a ser adicionada.
Expertise: Para aumentar o bônus concedido por esta habilidade, o personagem deve ter obtido ao menos um Sucesso Extraordinário em algum teste de Saber que envolva sua área de interesse.
Especialidade Mágica: Para adicionar mais Especialidades à sua lista, um personagem deve ter obtido ao menos um Sucesso Superior em um teste para resistir à Fadiga gerada pelo lançamento de um encanto da nova área. Além disso, ao menos três encantos daquela mesma área devem ser conhecidos pelo personagem.
Mergulhador: Para aprimorar essa habilidade, o personagem deve ter obtido um sucesso total em um teste de Vigor para segurar o fôlego, e um Sucesso Extraordinário em um teste de Nadar.
Domínio dos Ventos: Para aprimorar esta habilidade, o personagem deve ter obtido um Sucesso Total em um teste de Arte Naval quando sob ventos muito fortes, ou sob uma tempestade.
Sorte do Patife: Para aprimorar essa Habilidade de Ordem, o personagem deve ter obtido ao menos um Sucesso Extraordinário ao realizar uma jogada utilizando essa habilidade, ou a Vantagem Graças da Sorte.
Arma Preferencial: Para adicionar novas armas à lista de Armas Preferenciais, o personagem deve ter obtido ao menos um Sucesso Superior com a arma a ser adicionada.
Golpe Rápido: Para se aprimorar esta habilidade, o personagem deve ter obtido ao menos três Sucessos Extraordinários ao realizar mais ações do que a sua cota permite, para realizar ações relacionadas ao combate.
Tiro Mortal: Para adicionar outras armas à lista de armas às quais essa habilidade se aplica, o personagem deve ter obtido ao menos um Sucesso Extraordinário ao utilizar a arma a ser adicionada.
Tiro de Longe: Para adicionar novas armas à lista, o personagem deve ter obtido ao menos um Sucesso Superior ao disparar com a arma da distância extendida mínima. Para aprimorar a distância de uma arma à qual essa habilidade se aplique, o personagem deve ter obtido ao menos um Sucesso Extraordinário ao disparar com a arma da distância extendida mínima.
Tiro Rápido: Para aperfeiçoar esta habilidade, o personagem deve ter obtido ao menos um Sucessos Extraordinários ao utilizar mais ações do que sua cota permita com atividades relacionadas a combate de Alcance.
Tática: Para aprimorar esta habilidade, o personagem deve ter obtido ao menos um Sucesso Extraordinário ao realizar testes utilizando esta habilidade, ou a Vantagem Graças da Sorte (mas somente se aplicada às perícias Combate com Armas, Combate de Alcance, Combate Desarmado ou Poliorcética).
|Protetor: Para aprimorar esta habilidade, um personagem deve ter obtido ao menos um Sucesso Superior ao lutar contra inimigos que ameacem diretamente o povo que o guardião deseja escolher.
VANTAGENS
Ambidestro: Para aprimorar esta Vantagem, um personagem deve ter obtido ao menos um Sucesso Superior ao utilizar a mão ruim para qualquer tarefa.
Corpo Fechado: Para aprimorar esta Vantagem, um personagem deve ter obtido ao menos um Sucesso Superior ao realizar um testede Vigor para utilizar esta Vantagem.
Graças da Sorte: Para aprimorar esta Vantagem, um personagem deve ter obtido um Sucesso Extraordinário em qualquer teste feito ao se utilizar a Vantagem.
Mãos Ferozes: Para se extender o grupo ao qual a Vantagem se aplica, o personagem deve ter obtido ao menos um Sucesso Extraordinário ao atingir um membro de fora do grupo inicial, mas relacionado com ele. Por exemplo, Bargim tem Mãos Ferozes (uruk-hai). Se desejar extender o grupo para todos os orcs, deve ter obtido ao menos um Sucesso Extraordinário ao combater Goblins. Para se extender os benefícios da Vantagem a todos os inimigos, o personagem deve ter obtido ao menos três Sucessos Extraordinários ao combater criaturas fora de seu grupo (quaisquer que sejam). Para se aumentar o bônus concedido por Mãos Ferozes, o personagem deve ter obtido ao menos três Sucessos Extraordinários contra criaturas de dentro de seu grupo de escolha.
Melífluo: Para aprimorar esta Vantagem, um personagem deve ter obtido uma quantidade de Sucessos Extraordinários em testes de Debater ou Persuadir igual ao nível atual da Vantagem (um sucesso para Melífluo, dois para Melífluo 2, e 3 para Melífluo 3).
Discernimento da Honra: Para aprimorar esta Vantagem, um personagem deve ter obtido um número de sucessos extraordinários ao realizar testes de Sabedoria ou Discernimento para tentar ser enganado igual ao nível atual da Vantagem.
Incorruptível: Para aprimorar esta Vantagem, um personagem deve ter obtido ao menos três Sucessos Extraordinários em testes de Força de Vontade para resistir à Corrupção.
Indômito: Para aprimorar esta Vantagem, o personagem deve ter obtido ao menos três Sucessos Extraordinários em testes de Força de Vontade para resistir à tortura, interrogatório, dominação e influências semelhantes.
Visão Noturna: Para se aprimorar esta habilidade, um personagem deve ter obtido ao menos um Sucesso Superior ao realizar testes sob a penalidade de pouca luz.
Saque Rápido: Para aprimorar esta Vantagem, o personagem deve ter obtido ao menos um Sucesso Superior em um teste de Presteza feito para sacar a arma antes de alguém que tenha esta Vantagem em um nível igual ao seu.
Resoluto: Para aprimorar esta Vantagem, um personagem deve ter obtido um número de Sucessos Superiores em testes de Vigor ou Força de Vontade igual ao seu nível atual na Vantagem.
Severo: Para aprimorar esta Vantagem, um personagem deve ter obtido um número de Sucessos Superiores em testes de Debater e Intimidar igual ao nível atual da Vaqntagem.
Obstinado: Para aprimorar esta Vantagem, um personagem deve ter obtido um número de Sucessos Superiores em testes de Força de Vontade igual ao seu nível atual nesta Vantagem.
Incansável: Para se aprimorar esta Vantagem, um personagem deve ter obtido um número de Sucessos Extraordinários em testes de Fadiga igual ao seu nível atual na Vantagem.
Bravura: Para aprimorar esta Vantagem, um personagem deve ter obtido um número de Sucessos Extraordinários em testes de Força de Vontade para resistir ao medo igual ao seu nível atual nesta Vantagem.
Coração de Guerreiro: Para aprimorar esta vantagem, um personagem deve ter obtido ao menos um Sucesso Extraordinário ao realizar testes de Vigor para resistir ao cansaço produzido por uma batalha.
Cabo-de-Guerra: Para aprimorar esta Vantagem, um personagem deve ter obtido ao menos três Sucessos Superiores ao utilizar as perícias Combate com Armas, Combate de Alcance ou COmbate Desarmado.
Sábio: Para aprimorar esta Vantagem, um personagem deve ter obtido um número de Sucessos Superiores em testes de Saber igual ao seu nível atual da Vantagem.
Mateiro: Para aprimorar esta Vantagem, um personagem deve ter obtido um número de Sucessos Superiores em testes de Sobrevivência, Rastrear e Noção do Clima igual ao seu nível atual nesta Vantagem.
ENCANTOS
Para se tornar experiente no uso de Encantos (v. pág. 167), um personagem deve ter obtido ao menos um Sucesso Superior no teste de Vigor contra a Fadiga gerada pelo encanto em questão.
Para eliminar a necessidade de gestos arcanos ou de palavras de poder a algum encanto, o personagem deve ter obtido ao menos um Sucesso Extraordinário nos testes de Vigor contra a Fadiga gerada pelo lançamento daquele encanto.
Para tranformar um encanto em uma habilidade mágica, o personagem deve ter obtido ao menos três Sucessos Extraordinários no teste de Vigor contra a Fadiga gerada pelo lançamento do encanto em questão (além dos dois Sucessos Extraordinários necessários para eliminar os gestos e as palavras do encanto).
Não há nenhum pré-requisito adicional para se aprimorar os efeitos específicos de cada encanto (como para se extender o raio de iluminação do encanto Criar Luz, por exemplo), além do custo em opções de encanto.
Especializações para Línguas e Saberes
Como estas perícias são tão focalizadas em assuntos específicos, e amplas mesmo para grupos de perícias, decidi reformular as regras para as Especializações nelas.
Línguas:A única destas perícias que permitem especializações é Língua: Orc. Geral não é uma especialização de Westron, é parte do nome da perícia. O órquico, em sua origem, derivava da Língua Negra, mas como os orcs, desde a queda de Morgoth, passaram a não mais trabalhar em conjunto, e a odiarem a própria espécie, o órquico se desenvolveu como diversos dialetos separados, mas de mesma raiz. É possível fazer testes de órquico para dialetos nos quais não se tenha especialidade, mas o personagem sofre uma penalidade de -4 no teste de Língua: Orc. Além do mais, como esta língua é tão horrível e rústica, apenas orcs conseguem ter domínio completo sobre ela. Personagens que não sejam orcs e fizerem um teste de Orc para um dialeto no qual tenham especialidade, não recebem o bônus de +2 no teste de Língua, além de sofrer a penalidade por falar dialetos nos quais não tenham especializações. Seguem alguns exemplos de especialidades para Língua: Orc
-Montanhas Azuis (apenas para anões dali, e para elfos de Mithlond)
-Sul das Montanhas Sombrias
-Moria
-Gundabad
-Montanhas Cinzentas
-Isengard (não disponível para jogadores)
-Cirith Ungol
-Minas Morgul
-Norte de Mordor
-Sul de Mordor
-Barad-dûr
-Dol Guldur
Saberes: Os Saberes funcionam de forma semelhante às Línguas, no que se trata de especializações. Cada especialização de uma perícia ligada a Saber é um campo amplo de conhecimento, e é raro ter um domínio completo de cada aspecto contido numa perícia ligada a Saber. Por isso, quando um personagem fizer um teste de Saber, que envolva uma especialização que não possua, ele sofre um apenalidade igual a -2 no resultado do teste. Se o personagem tiver mais de 8 graduações em uma perícia específica de Saber, essa penalidade sobe para -4, porque é ainda mais difícil manter tantos conehcimentos em tantas áreas diferentes e únicas. Realizar testes de Saber para especialidades que se possua dá o bônus de +2 normalmente.
Línguas:A única destas perícias que permitem especializações é Língua: Orc. Geral não é uma especialização de Westron, é parte do nome da perícia. O órquico, em sua origem, derivava da Língua Negra, mas como os orcs, desde a queda de Morgoth, passaram a não mais trabalhar em conjunto, e a odiarem a própria espécie, o órquico se desenvolveu como diversos dialetos separados, mas de mesma raiz. É possível fazer testes de órquico para dialetos nos quais não se tenha especialidade, mas o personagem sofre uma penalidade de -4 no teste de Língua: Orc. Além do mais, como esta língua é tão horrível e rústica, apenas orcs conseguem ter domínio completo sobre ela. Personagens que não sejam orcs e fizerem um teste de Orc para um dialeto no qual tenham especialidade, não recebem o bônus de +2 no teste de Língua, além de sofrer a penalidade por falar dialetos nos quais não tenham especializações. Seguem alguns exemplos de especialidades para Língua: Orc
-Montanhas Azuis (apenas para anões dali, e para elfos de Mithlond)
-Sul das Montanhas Sombrias
-Moria
-Gundabad
-Montanhas Cinzentas
-Isengard (não disponível para jogadores)
-Cirith Ungol
-Minas Morgul
-Norte de Mordor
-Sul de Mordor
-Barad-dûr
-Dol Guldur
Saberes: Os Saberes funcionam de forma semelhante às Línguas, no que se trata de especializações. Cada especialização de uma perícia ligada a Saber é um campo amplo de conhecimento, e é raro ter um domínio completo de cada aspecto contido numa perícia ligada a Saber. Por isso, quando um personagem fizer um teste de Saber, que envolva uma especialização que não possua, ele sofre um apenalidade igual a -2 no resultado do teste. Se o personagem tiver mais de 8 graduações em uma perícia específica de Saber, essa penalidade sobe para -4, porque é ainda mais difícil manter tantos conehcimentos em tantas áreas diferentes e únicas. Realizar testes de Saber para especialidades que se possua dá o bônus de +2 normalmente.
Corrupção
Personagens que obtiverem um número de pontos de Corrupção equivalentes ao seu valor de Porte se tornam Corruptos. Contudo, se desejarem, os jogadores podem continuar a interpretá-los como personagens, mas agora eles são personagens malignos, e devem ser interpretados desta maneira. Se o jogador não desejar interpretar um vilão, ele pode optar por criar outro personagem, e o antigo se tornará um PdN no rol dos vilões favoritos para a campanha.
Sono e Fadiga
Um personagem pode passar um número de horas acordado igual a 16 mais seu modificador de Vitalidade (não me restringirei tanto a isso, quando eu achar que vocês devem fazer testes de Fadiga contra o sono, eu peço). Quando esse período se passa, o personagem deve fazer um teste de Vigor por hora, para evitar perder níveis de Fadiga devido ao cansaço pela falta de sono. Este teste temum NA igual a 10, e o NA aumenta em um para cada teste anterior feito. Se o personagem sofrer uma Falha Total neste teste, ao invés de perder um único nível de Fadiga, ele perde dois. Se obtiver uma Falha Desastrosa, ele perde dois níveis de Fadiga, e pega no sono, dormindo o período mínimo necessário para poder estar ativo novamente, ao menos que alguém o acorde.
Um personagem deve dormir no mínimo seis horas para obter um descanso satisfatório e poder agir normalmente, sem estar sujeito às penalidades devido à falta de sono. Elfos precisam apenas dormir uma hora, e sentem-se completamente restaurados físicamente.
Um personagem deve dormir no mínimo seis horas para obter um descanso satisfatório e poder agir normalmente, sem estar sujeito às penalidades devido à falta de sono. Elfos precisam apenas dormir uma hora, e sentem-se completamente restaurados físicamente.
Intimidar
Uma das perícias que encontram mais uso ao longo de toda a obra de Tolkien sem dúvida é Intimidar. Gandalf freqüentemente faz uso dela, assim como o fazem os servos do Inimigo e de Saruman. Contudo, há um pequeno erro no tocante às especializações Poder e Majestade.
Primeiramente, no universo do Senhor dos Anéis, ambas as coisas andam de mãos dadas. Gandalf é tanto poderoso quanto majestoso, e o mesmo pode ser dito de personagens como Denethor, Aragorn e Galadriel, notórios utilizadores desta perícia.
A especialização Poder existe primariamente devido a um encanto, chamado Exibição de Poder, que Gandalf usa um pouco antes de Bilbo partir, e Galadriel faz quando Frodo lhe oferece o Anel. Contudo, é difícil de imaginar uma aplicação desta especialização que não envolva nada mnos que o uso direto deste encanto. Portanto, decidi por eliminar a especialização da lista. Eu a substituirei por Majestade para todos os personagens que a possuíam, e isso no final das contas não fará muita diferença.
O encanto Exibição de Poder continuará existindo, obviamente, sem quaisquer mudanças. Portanto, para exibir demonstrações de poder como o fazem Gandalf e Galadriel no romance, o personagem deverá possuir acesso a este encanto.
Outra coisa importante a respeito desta perícia é a sua natureza. Ela exige uma capacidade de raciocínio por parte da criatura que é alvo de uma tentativa de Intimidar, que envolve associar o realizador do ato intimidador ao perigo. Em outras palavras, Intimidar consiste em fazer-se parecer mais perigoso do que se é à primeira vista. Na maioria absoluta das vezes, isso é feito através de palavras e ameaças, sejam elas ocultas ou não. Outras aplicações da perícia podem incluir uso de linguagem corporal, ou de objetos que o alvo tem razões para temer. Contudo, é notoriamente difícil intimidar criaturas selvagens. Primeiro, porque o fator idioma entra em cheque quando se tenta "intimidar" uma fera. Segundo, porque a linguagem corporal que pode coagir um hobbit ou um orc, por exemplo, não é nem de perto a mesma utilizada para coagir um lobo ou um urso. Portanto, para simplificar as coisas, eu vou proibir a realização de testes de Intimidar contra animais (incluindo aqui não apenas lobos e ursos, como citado acima, mas também, digamos, um cavalo negro de um Nazgûl, uma besta alada, um olifante, e assim por diante). Personagens com acesso aos encantos Exibição de Poder, ou Evocar o Medo e Destruição podem utilizá-los para tentar intimidar animais com o uso de poder ou terror.
A única maneira de poder intimidar animais é através da compra da seguinte Vantagem.
INTIMIDAÇÃO SELVAGEM
Você conhece os costumes dos animais melhor do que a maioria, e isso inclui coisas que eles temem mais do que tudo.
EFEITO: O seu personagem tem um conhecimento superior no que tange os costumes e temores dos animais selvagens. Escolha um grupo específico de animais (lobos, ursos, bestas aladas ou mûmakil, por exemplo). O personagem pode então, ao fazer uso de linguagem corporal, utilizar a perícia Intimidar contra um animal selvagem pertencente àquele grupo. Isso é uma ação plena, visto que a linguagem corporal tem de ser explícita e específica. O personagem também não recebe quaisquer bônus por especialidades (Medo ou Majestade) ao utilizar esta Vantagem.
APERFEIÇOAMENTO: Dedicando opções adicionais a esta Vantagem, o personagem pode ampliar seus conhecimentos sobre linguagem corporal para intimidar animais. Ele escolhe um outro grupo adicional, e passa a poder realizar testes de Intimidar contra eles também. Dedicando uma opção pela terceira vez, o personagem pode realizar testes contra todos os animais selvagens, independente do grupo a que pertençam.
Primeiramente, no universo do Senhor dos Anéis, ambas as coisas andam de mãos dadas. Gandalf é tanto poderoso quanto majestoso, e o mesmo pode ser dito de personagens como Denethor, Aragorn e Galadriel, notórios utilizadores desta perícia.
A especialização Poder existe primariamente devido a um encanto, chamado Exibição de Poder, que Gandalf usa um pouco antes de Bilbo partir, e Galadriel faz quando Frodo lhe oferece o Anel. Contudo, é difícil de imaginar uma aplicação desta especialização que não envolva nada mnos que o uso direto deste encanto. Portanto, decidi por eliminar a especialização da lista. Eu a substituirei por Majestade para todos os personagens que a possuíam, e isso no final das contas não fará muita diferença.
O encanto Exibição de Poder continuará existindo, obviamente, sem quaisquer mudanças. Portanto, para exibir demonstrações de poder como o fazem Gandalf e Galadriel no romance, o personagem deverá possuir acesso a este encanto.
Outra coisa importante a respeito desta perícia é a sua natureza. Ela exige uma capacidade de raciocínio por parte da criatura que é alvo de uma tentativa de Intimidar, que envolve associar o realizador do ato intimidador ao perigo. Em outras palavras, Intimidar consiste em fazer-se parecer mais perigoso do que se é à primeira vista. Na maioria absoluta das vezes, isso é feito através de palavras e ameaças, sejam elas ocultas ou não. Outras aplicações da perícia podem incluir uso de linguagem corporal, ou de objetos que o alvo tem razões para temer. Contudo, é notoriamente difícil intimidar criaturas selvagens. Primeiro, porque o fator idioma entra em cheque quando se tenta "intimidar" uma fera. Segundo, porque a linguagem corporal que pode coagir um hobbit ou um orc, por exemplo, não é nem de perto a mesma utilizada para coagir um lobo ou um urso. Portanto, para simplificar as coisas, eu vou proibir a realização de testes de Intimidar contra animais (incluindo aqui não apenas lobos e ursos, como citado acima, mas também, digamos, um cavalo negro de um Nazgûl, uma besta alada, um olifante, e assim por diante). Personagens com acesso aos encantos Exibição de Poder, ou Evocar o Medo e Destruição podem utilizá-los para tentar intimidar animais com o uso de poder ou terror.
A única maneira de poder intimidar animais é através da compra da seguinte Vantagem.
INTIMIDAÇÃO SELVAGEM
Você conhece os costumes dos animais melhor do que a maioria, e isso inclui coisas que eles temem mais do que tudo.
EFEITO: O seu personagem tem um conhecimento superior no que tange os costumes e temores dos animais selvagens. Escolha um grupo específico de animais (lobos, ursos, bestas aladas ou mûmakil, por exemplo). O personagem pode então, ao fazer uso de linguagem corporal, utilizar a perícia Intimidar contra um animal selvagem pertencente àquele grupo. Isso é uma ação plena, visto que a linguagem corporal tem de ser explícita e específica. O personagem também não recebe quaisquer bônus por especialidades (Medo ou Majestade) ao utilizar esta Vantagem.
APERFEIÇOAMENTO: Dedicando opções adicionais a esta Vantagem, o personagem pode ampliar seus conhecimentos sobre linguagem corporal para intimidar animais. Ele escolhe um outro grupo adicional, e passa a poder realizar testes de Intimidar contra eles também. Dedicando uma opção pela terceira vez, o personagem pode realizar testes contra todos os animais selvagens, independente do grupo a que pertençam.
Pessoar, fiz um ligeiro passo-a-passo bem simples para o método de criação de personagens, visto que têm surgido dúvidas freqüentes acerca deste aspecto. Ei-lo:
Passo 1: Determinação dos Atributos
Os atributos são distribuídos de acrodo com o seguinte método: há 6 valores iniciais: 10, 9 7, 7, 5 e 4. Você os atribui a cada um dos atributos. Depois, você tem mais 8 pontos para distribuir e aprimorar os seus atributos, cada ponto gasto compra um ponto de atributo (lembrando que o máximo para personagens recém-criados é 12, sem considerar modificadores raciais). Depois de decidir os atributos do seu personagem, selecione 2 deles. Estes serão seus atributos preferenciais, e será mais barato aumentá-los no futuro. Devem ser marcados com um asterisco do lado do valor do atributo (Exemplo: Força 10 (+2)*)
Passo 2: Escolha da Raça
Escolha uma das 4 raças disponíveis (Anão, Elfo, Homem ou Hobbit), e, se necessário, uma sub-raça também (Noldo, Sinda ou Elfo Silvestre para Elfos; Dúnadan, Homem Médio ou Homem Selvagem para Homens; e Grado, Cascalva ou Pé-Peludo para Hobbits). Depois, modifica-se os atributos de acordo com os ajustes raciais indicados na descrição de cada raça (ou sub-raça).
Passo 3: Detalhes
Agora, com os valores definitivos dos Atributos do personagem, é hora de determinar suas reações. Uma reação tem seu valor escolhido entre os bônus de 2 atributos diferentes. Vigor é determinado pelo maior modificador entre Força e Vitalidade. Presteza é determinada pelo maior modificador entre Agilidade ou Percepção. Força de Vontade é determinada pelo maior modificador entre Porte ou Espírito. Sabedoria é determinada pelo maior modificador entre Porte e Percepção.
O personagem também deve escolher uma das reações como sua reação preferencial (que poderá ser aprimorada por um custo menor no futuro). Deve ser marcada com um asterisco depois do bônus da reação (Exemplo: Força de Vontade: +3*)
Depois, anota-se o valor de Coragem (4 para Homens, 3 para outras raças), Renome (0 para quem não possui a Vantagem Posição, 1 para quem a possui) e Corrupção (0 para todos). Depois determina-se a Saúde do personagem. A Saúde é igual ao valor de Vitalidade, somado ao modificador de Força. Por exemplo, um Guerreiro com Vitalidade 9 (modificador +1) e Força 11 (modificador +2) possui 11 pontos de Saúde (9 pelo valor de Vitalidade, 2 pelo modificador de Força).
Passo 4: Línguas e Saberes
Agora você determina os conhecimentos obtidos durante o crescimento do personagem: perícias relacionadas a idiomas e conhecimentos. Você tem um total de pontos para distribuir entre estas perícias igual a 3 vezes o seu valor de Espírito (exemplo: um homem com Espírito 6 tem 18 pontos para distribuir entre Línguas e Saberes).
A maneira de distribuir os pontos também é simples. Cada ponto compra uma graduação (sendo que a graduação máxima para qualquer perícia de personagens recém-criados é 6) em uma perícia ligada a Língua ou Saber. Eis a lista de Línguas e Saberes:
Línguas: Westron (Geral) - O idioma comum usado por todas as raças da Terra-média, especialmente pelos Homens
Sindarin - O idioma élfico mais conhecido, falado comumente por todos os elfos e por homens cultos e sábios
Quenya - O idioma élfico antigo. Conhecido comumente pelos Noldor, e por elfos e homens que tratam com eles, mas é pouco usado, tornou-se a linguagem da tradição: para registros históricos e tratados sobre conhecimentos antigos
Silvestre: Idioma dos Elfos Silvestres de Lórien e da Floresta das Trevas, raramente falado fora das fronteiras dos dois reinos
Khuzdul - O idioma secreto dos Anões, eles nunca o falam na frente de não-anões, e não o ensinam a ninguém
Adûnaico - O idioma antigo dos Homens, que gerou o Westron. Conhecido por dúnedain, mas também é um idioma raramente falado, como o Quenya
Órquico - Idioma gerado a partir da Língua Negra, falado pelos orcs. Após comprar graduações nesse idioma, o personagem deve escolher um dialeto, representado pela região de onde proveriam os orcs (como, por exemplo, Moria, do Monte Gundabad, ou Mordor)
Língua Negra - O idioma terrível inventado por Sauron (ou por seu mestre), falado em raríssimas ocasiões, ou com freqüência pelos servos mais confiáveis do Senhor do Escuro
Saberes: Grupo - Conhecimento sobre um grupo específico, como por exemplo os Guardiões do Norte, os Istari, Nobreza de Gondor...
História - Conhecimento sobre a história geral da Terra-média, e de suas longas guerras e problemas. Especialidades incluem Anões, Elfos, Homens ou Gondor, Rohan, Arnor...
Raça - Saberes relativos a determinadas raças, onde vivem, como pensam, quem são seus líderes, seus costumes e tradições. Exemplos de especialidade incluem Homens, Elfos, Anões, Orcs, Trolls...
Reino - Conhecimento sobre a geografia, os povos e a história geral de um determinado reino, como, por exemplo, Eriador, Valfenda, Valinor, Mordor, o Condado, Rohan, Gondor...
Outros - qualquer outro corpo de conhecimento pode ser obtido como uma perícia ligada a Saber diferenciada. Exemplos incluiriam, mas não estariam restritos a Poesia, Genealogia, Heráldica, Mágica, Anéis de Poder, os Valar, Sauron...
Vale lembrar que cada uma das Línguas e Saberes listadas acima correspondem a uma perícia diferente: suas graduações em Saber: Reino de maneira nenhuma afetariam testes em Saber: Mágica, por exemplo. Também, cada perícia ligada a Saber em que o seu personagem tiver graduações dá a ele o direito de escolher uma especialidade. Exemplos de especialidades estão dados acima para cada perícia, e o personagem pode comprar novas especialiades também. Para fazer isso, ele gasta um ponto, mas ao invés de obter uma graduação, ele adiciona uma especialidade àquela perícia. Línguas não têm especialidades. Novamente, a graduação máxima para qualquer perícia de personagens recém-criados é 6.
Passo 5: Perícias Racias
Você deve agora escolher as perícias raciais para seu personagem. Há dois métodos de se fazer isso. O primeiro é escolher um dos kits raciais listados, e que correspondam à sua sub-raça (a sub-raça é mostrada entre parênteses nos kits). Mas aqui, há uma única restrição. Os personagens devem provir de Eriador.
Em outras palavras, os seguintes kits estão vetados: Anão de Erebor, Anão das Colinas de Ferro para anões; Elfo de Lórien (Noldo ou Silvestre), Elfo da Floresta das Trevas (Sinda ou Silvestre) para elfos; Beorning, Membro de Tribo Oriental, Membro de Tribo Sulista, Homem de Valle, Homem de Gondor, Homem de Minas Tirith e Cavaleiro de Rohan para homens.
O segundo método consiste em criar um kit próprio para o seu personagem. Eis como fazê-lo. O seu personagem tem 6 opções. Cada opção compra uma graduação em uma perícia da lista de perícias específica para a raça do personagem, uma especialidade em uma perícia racial na qual o personagem tem graduações, ou uma Vantagem da lista de Vantagens específicas para a raça do personagem. O personagem também pode escolher Defeitos da lista de Defeitos recomendados à raça do personagem. Cada Defeito escolhido lhe dá uma opção adicional para construir o kit racial (atentem bem: não se encham de Defeitos só para ter muitas opções, porque isso vai acabar se voltando contra o personagem).
Passo 6: Determinação de uma Ordem
Agora que o seu personagem tem Línguas, Saberes e perícias raciais, é a hora de escolher a sua Ordem (é como uma profissão). O personagem escolhe uma Ordem da lista (Bárbaro, Mágico, Nobre, Gatuno, Guerreiro, ou, as pouco recomendadas Artífice, Mestre da Sabedoria, Menestrel ou Navegante), preferencialmente uma que se encaixe bem nos seus atributos (por exemplo, personagens com valores elevados de Agilidade e Percepção dão bons Gatunos, personagens com bons valores de Porte e Espírito são ótimos como Mágicos...)
Após determinar a Ordem, deve-se escolher uma das Habilidades de Ordem da lista para cada Ordem, desde que se atendam os pré-requisitos.
Passo 7: Escolha de Perícias de Ordem
Para se determinar as perícias de Ordem, há 2 métodos.
O primeiro consiste em escolher um kit pré-pronto para a Ordem à qual o personagem pertence. Anota-se as graduações do kit escolhido (também deve-se somar para ver se o total é 15. Se for menos, deve-se distribuir os pontos que faltam em perícias da lista de perícias de Ordem, até no máximo 3 graduações. Se for mais, deve-se subtrair pontos das perícias obtidas até o total somar 15). Depois de feito isso, o personagem tem 5 pontos gratuitos, para distribuir entre suas perícias de Ordem (quaisquer delas, respeitando o máximo de 6 graduações).
O segundo consiste em criar um kit próprio. Para fazer isso, o personagem tem 15 pontos. Ele distribui estes pontos entre as Perícias da lista da Ordem que o personagem escolheu. Ele pode adicionar no máximo 3 graduações a uma única perícia neste ponto. Depois, o personagem distribui 5 pontos gratuitos entre suas Perícias de Ordem, respeitando o máximo de 6 graduações em quaisquer perícias.
Passo 8: Escolha de uma Vantagem
O seu personagem agora tem direito a escolher uma Vantagem da lista na pág. 142 (escolham bem). Os kits para a Ordem que o personagem escolheu dão bons exemplos de Vantagens úteis à Ordem em questão.
Passo 9: Opções Gratuitas
Agora a criação do personagem se encontra no fim. Ele tem 5 opções gratuitas para distribuir. Cada opção compra o seguinte: uma graduação em uma perícia qualquer (mesmo que não seja nem de Ordem nem racial), uma especialidade em uma perícia na qual o personagem possua graduações, uma Vantagem adicional, ou um ponto de atributo (se isso aprimorar o modificador do atributo, os valores de reação ou Saúde do personagem podem mudar, veja o Passo 3).
Passo 10: Considerações Finais
Agora que o seu personagem já obteve todas as suas estatísticas de jogo, falta determinar duas outras coisas. O equipamento do personagem, e sua história.
Para equipamentos, o personagem pode ter qualquer arma que saiba usar (se quiser uma arma que não está na lista de armas da pág 205, é só falar comigo). Personagens que não sejam Mágicos, Artífices, Menestréis, Navegantes ou Mestres da Sabedoria podem ter qualquer armadura até a malha comum, e um escudo se desejarem. Personagens que pertençam às Ordens citadas acima podem ter no máximo uma armadura de couro, e não podem ter escudos. Quanto a equipamentos comuns, os personagens podem ter qualquer coisa constante na lista da pág. 209, exceto o seguinte: Barco, Carreta, Carroção, Cavalo de guerra e Vinho de Dorwinion. Absolutamente nenhum item mágico (qualquer equipamento élfico, ou qualquer equipamento listado em algum lugar do livro que não o Capítulo 8: Equipamento) está disponível para personagens recém-criados.
Para a história do personagem, dê uma lida no resto deste post: pode dar uma excelente idéia geral sobre esse ponto específico.
Os atributos são distribuídos de acrodo com o seguinte método: há 6 valores iniciais: 10, 9 7, 7, 5 e 4. Você os atribui a cada um dos atributos. Depois, você tem mais 8 pontos para distribuir e aprimorar os seus atributos, cada ponto gasto compra um ponto de atributo (lembrando que o máximo para personagens recém-criados é 12, sem considerar modificadores raciais). Depois de decidir os atributos do seu personagem, selecione 2 deles. Estes serão seus atributos preferenciais, e será mais barato aumentá-los no futuro. Devem ser marcados com um asterisco do lado do valor do atributo (Exemplo: Força 10 (+2)*)
Passo 2: Escolha da Raça
Escolha uma das 4 raças disponíveis (Anão, Elfo, Homem ou Hobbit), e, se necessário, uma sub-raça também (Noldo, Sinda ou Elfo Silvestre para Elfos; Dúnadan, Homem Médio ou Homem Selvagem para Homens; e Grado, Cascalva ou Pé-Peludo para Hobbits). Depois, modifica-se os atributos de acordo com os ajustes raciais indicados na descrição de cada raça (ou sub-raça).
Passo 3: Detalhes
Agora, com os valores definitivos dos Atributos do personagem, é hora de determinar suas reações. Uma reação tem seu valor escolhido entre os bônus de 2 atributos diferentes. Vigor é determinado pelo maior modificador entre Força e Vitalidade. Presteza é determinada pelo maior modificador entre Agilidade ou Percepção. Força de Vontade é determinada pelo maior modificador entre Porte ou Espírito. Sabedoria é determinada pelo maior modificador entre Porte e Percepção.
O personagem também deve escolher uma das reações como sua reação preferencial (que poderá ser aprimorada por um custo menor no futuro). Deve ser marcada com um asterisco depois do bônus da reação (Exemplo: Força de Vontade: +3*)
Depois, anota-se o valor de Coragem (4 para Homens, 3 para outras raças), Renome (0 para quem não possui a Vantagem Posição, 1 para quem a possui) e Corrupção (0 para todos). Depois determina-se a Saúde do personagem. A Saúde é igual ao valor de Vitalidade, somado ao modificador de Força. Por exemplo, um Guerreiro com Vitalidade 9 (modificador +1) e Força 11 (modificador +2) possui 11 pontos de Saúde (9 pelo valor de Vitalidade, 2 pelo modificador de Força).
Passo 4: Línguas e Saberes
Agora você determina os conhecimentos obtidos durante o crescimento do personagem: perícias relacionadas a idiomas e conhecimentos. Você tem um total de pontos para distribuir entre estas perícias igual a 3 vezes o seu valor de Espírito (exemplo: um homem com Espírito 6 tem 18 pontos para distribuir entre Línguas e Saberes).
A maneira de distribuir os pontos também é simples. Cada ponto compra uma graduação (sendo que a graduação máxima para qualquer perícia de personagens recém-criados é 6) em uma perícia ligada a Língua ou Saber. Eis a lista de Línguas e Saberes:
Línguas: Westron (Geral) - O idioma comum usado por todas as raças da Terra-média, especialmente pelos Homens
Sindarin - O idioma élfico mais conhecido, falado comumente por todos os elfos e por homens cultos e sábios
Quenya - O idioma élfico antigo. Conhecido comumente pelos Noldor, e por elfos e homens que tratam com eles, mas é pouco usado, tornou-se a linguagem da tradição: para registros históricos e tratados sobre conhecimentos antigos
Silvestre: Idioma dos Elfos Silvestres de Lórien e da Floresta das Trevas, raramente falado fora das fronteiras dos dois reinos
Khuzdul - O idioma secreto dos Anões, eles nunca o falam na frente de não-anões, e não o ensinam a ninguém
Adûnaico - O idioma antigo dos Homens, que gerou o Westron. Conhecido por dúnedain, mas também é um idioma raramente falado, como o Quenya
Órquico - Idioma gerado a partir da Língua Negra, falado pelos orcs. Após comprar graduações nesse idioma, o personagem deve escolher um dialeto, representado pela região de onde proveriam os orcs (como, por exemplo, Moria, do Monte Gundabad, ou Mordor)
Língua Negra - O idioma terrível inventado por Sauron (ou por seu mestre), falado em raríssimas ocasiões, ou com freqüência pelos servos mais confiáveis do Senhor do Escuro
Saberes: Grupo - Conhecimento sobre um grupo específico, como por exemplo os Guardiões do Norte, os Istari, Nobreza de Gondor...
História - Conhecimento sobre a história geral da Terra-média, e de suas longas guerras e problemas. Especialidades incluem Anões, Elfos, Homens ou Gondor, Rohan, Arnor...
Raça - Saberes relativos a determinadas raças, onde vivem, como pensam, quem são seus líderes, seus costumes e tradições. Exemplos de especialidade incluem Homens, Elfos, Anões, Orcs, Trolls...
Reino - Conhecimento sobre a geografia, os povos e a história geral de um determinado reino, como, por exemplo, Eriador, Valfenda, Valinor, Mordor, o Condado, Rohan, Gondor...
Outros - qualquer outro corpo de conhecimento pode ser obtido como uma perícia ligada a Saber diferenciada. Exemplos incluiriam, mas não estariam restritos a Poesia, Genealogia, Heráldica, Mágica, Anéis de Poder, os Valar, Sauron...
Vale lembrar que cada uma das Línguas e Saberes listadas acima correspondem a uma perícia diferente: suas graduações em Saber: Reino de maneira nenhuma afetariam testes em Saber: Mágica, por exemplo. Também, cada perícia ligada a Saber em que o seu personagem tiver graduações dá a ele o direito de escolher uma especialidade. Exemplos de especialidades estão dados acima para cada perícia, e o personagem pode comprar novas especialiades também. Para fazer isso, ele gasta um ponto, mas ao invés de obter uma graduação, ele adiciona uma especialidade àquela perícia. Línguas não têm especialidades. Novamente, a graduação máxima para qualquer perícia de personagens recém-criados é 6.
Passo 5: Perícias Racias
Você deve agora escolher as perícias raciais para seu personagem. Há dois métodos de se fazer isso. O primeiro é escolher um dos kits raciais listados, e que correspondam à sua sub-raça (a sub-raça é mostrada entre parênteses nos kits). Mas aqui, há uma única restrição. Os personagens devem provir de Eriador.
Em outras palavras, os seguintes kits estão vetados: Anão de Erebor, Anão das Colinas de Ferro para anões; Elfo de Lórien (Noldo ou Silvestre), Elfo da Floresta das Trevas (Sinda ou Silvestre) para elfos; Beorning, Membro de Tribo Oriental, Membro de Tribo Sulista, Homem de Valle, Homem de Gondor, Homem de Minas Tirith e Cavaleiro de Rohan para homens.
O segundo método consiste em criar um kit próprio para o seu personagem. Eis como fazê-lo. O seu personagem tem 6 opções. Cada opção compra uma graduação em uma perícia da lista de perícias específica para a raça do personagem, uma especialidade em uma perícia racial na qual o personagem tem graduações, ou uma Vantagem da lista de Vantagens específicas para a raça do personagem. O personagem também pode escolher Defeitos da lista de Defeitos recomendados à raça do personagem. Cada Defeito escolhido lhe dá uma opção adicional para construir o kit racial (atentem bem: não se encham de Defeitos só para ter muitas opções, porque isso vai acabar se voltando contra o personagem).
Passo 6: Determinação de uma Ordem
Agora que o seu personagem tem Línguas, Saberes e perícias raciais, é a hora de escolher a sua Ordem (é como uma profissão). O personagem escolhe uma Ordem da lista (Bárbaro, Mágico, Nobre, Gatuno, Guerreiro, ou, as pouco recomendadas Artífice, Mestre da Sabedoria, Menestrel ou Navegante), preferencialmente uma que se encaixe bem nos seus atributos (por exemplo, personagens com valores elevados de Agilidade e Percepção dão bons Gatunos, personagens com bons valores de Porte e Espírito são ótimos como Mágicos...)
Após determinar a Ordem, deve-se escolher uma das Habilidades de Ordem da lista para cada Ordem, desde que se atendam os pré-requisitos.
Passo 7: Escolha de Perícias de Ordem
Para se determinar as perícias de Ordem, há 2 métodos.
O primeiro consiste em escolher um kit pré-pronto para a Ordem à qual o personagem pertence. Anota-se as graduações do kit escolhido (também deve-se somar para ver se o total é 15. Se for menos, deve-se distribuir os pontos que faltam em perícias da lista de perícias de Ordem, até no máximo 3 graduações. Se for mais, deve-se subtrair pontos das perícias obtidas até o total somar 15). Depois de feito isso, o personagem tem 5 pontos gratuitos, para distribuir entre suas perícias de Ordem (quaisquer delas, respeitando o máximo de 6 graduações).
O segundo consiste em criar um kit próprio. Para fazer isso, o personagem tem 15 pontos. Ele distribui estes pontos entre as Perícias da lista da Ordem que o personagem escolheu. Ele pode adicionar no máximo 3 graduações a uma única perícia neste ponto. Depois, o personagem distribui 5 pontos gratuitos entre suas Perícias de Ordem, respeitando o máximo de 6 graduações em quaisquer perícias.
Passo 8: Escolha de uma Vantagem
O seu personagem agora tem direito a escolher uma Vantagem da lista na pág. 142 (escolham bem). Os kits para a Ordem que o personagem escolheu dão bons exemplos de Vantagens úteis à Ordem em questão.
Passo 9: Opções Gratuitas
Agora a criação do personagem se encontra no fim. Ele tem 5 opções gratuitas para distribuir. Cada opção compra o seguinte: uma graduação em uma perícia qualquer (mesmo que não seja nem de Ordem nem racial), uma especialidade em uma perícia na qual o personagem possua graduações, uma Vantagem adicional, ou um ponto de atributo (se isso aprimorar o modificador do atributo, os valores de reação ou Saúde do personagem podem mudar, veja o Passo 3).
Passo 10: Considerações Finais
Agora que o seu personagem já obteve todas as suas estatísticas de jogo, falta determinar duas outras coisas. O equipamento do personagem, e sua história.
Para equipamentos, o personagem pode ter qualquer arma que saiba usar (se quiser uma arma que não está na lista de armas da pág 205, é só falar comigo). Personagens que não sejam Mágicos, Artífices, Menestréis, Navegantes ou Mestres da Sabedoria podem ter qualquer armadura até a malha comum, e um escudo se desejarem. Personagens que pertençam às Ordens citadas acima podem ter no máximo uma armadura de couro, e não podem ter escudos. Quanto a equipamentos comuns, os personagens podem ter qualquer coisa constante na lista da pág. 209, exceto o seguinte: Barco, Carreta, Carroção, Cavalo de guerra e Vinho de Dorwinion. Absolutamente nenhum item mágico (qualquer equipamento élfico, ou qualquer equipamento listado em algum lugar do livro que não o Capítulo 8: Equipamento) está disponível para personagens recém-criados.
Para a história do personagem, dê uma lida no resto deste post: pode dar uma excelente idéia geral sobre esse ponto específico.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
IMPORTANTE
Todas as vagas já foram preenchidas, (até mais do que eu pretendia: haverão 8 personagens no total).
Última edição: