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4ª edição do melhor RPG do mundo.

  • Criador do tópico Criador do tópico RPGISTA
  • Data de Criação Data de Criação
O Mike Mearls deu a barbada pra quem quer diminuir a dependência de itens mágicos na3.x: é só dar, a 4 níveis, em vez de dar +1 em uma habilidade, dar +1 pra cada habilidade e tirar as DR/magic dos monstros.
 
Eu estou acompanhando de perto tudo que tem saído. Aliás, com o material que saiu a gente vai fazer algumas partidas de teste na semana que vem :D

Claramente o jogo está muito mais ágil e com muito mais opções, deu pra ver pelas fichas... será divertido lutar pois não será só o cura-cura-cura-maça-turn do Clérigo ou o espada-espada-espada-espada do Guerreiro.

Estou bastante impressionado e satisfeito com o que vi até agora. Só quem não vai gostar mesmo são os maníacos por cálculos complicados e calculadoras.
 
Além de todas as novidades da D&D XP, teve ainda o podcast do site da wizards com MUITAS informações sobre o novo jogo.

Uma das coisa que ele mais falou foi do novo sistema de montar encontros, que substitui os CR e EL da 3,5, que tinha as tabelas mais complicadas do jogo.

Agora quando você vai montar um encontro, vai ter um certo número de XP total do encontro. Por exemplo (chutando os números, não sei se é verdade) um encontro nível 5 tem que ter 5.000 xps no total. Você pode colocar um monstro que vale 5.000 ou quatro que valem 1.250 cada ou qualquer combinação do tipo. Cada monstro vai ter o seu valor de XP pronto. Tudo que você vai ter que fazer é somar.

Pelo jeito, no hipotético nível 5 que eu falei, um monstro solo vai valer 5.000, enquanto um elite vale 2.500 e um normal 1.250. Imagino que o minion seja metade do normal, então valeria o equivalente.

Se você quiser, você pode pegar um monstro de normal de nível mais alto e usar ele como solo, mas saiba que vai faltar a ele muitas das habilidades que tornam os monstros solos em monstros solo. Mas ainda funciona. E pelo jeito a curva de desenvolvimento não é mais tão ingrime e o jogo ainda funciona se você colocar um monte de adversários de nível mais baixo e não é TPK automático se você colocar um monstro de nível mais alto. É só você ver que teve grupo na D&D XP que conseguiu vencer o dragão negro que é um adversário solo de nível 4.

Ele falou também de armas. Agora o crítico vai ser maximizado, e você maximiza todos os seus dados de dano, exceto aqueles que você ganha por causa do crítico. Ou seja, sneak attack e outros são maximizados.

Além disso, poucas armas dão crítico em 19-20 e nenhuma dá crítico em 18-20. Ao invés disso, algumas armas tem um bônus de precisão no ataque, pra compensar o dano mais baixo.
 
Se você quiser, você pode pegar um monstro de normal de nível mais alto e usar ele como solo, mas saiba que vai faltar a ele muitas das habilidades que tornam os monstros solos em monstros solo. Mas ainda funciona. E pelo jeito a curva de desenvolvimento não é mais tão ingrime e o jogo ainda funciona se você colocar um monte de adversários de nível mais baixo e não é TPK automático se você colocar um monstro de nível mais alto. É só você ver que teve grupo na D&D XP que conseguiu vencer o dragão negro que é um adversário solo de nível 4.

Cara, isso pra mim é ótimo. A partida mais frustrante da minha campanha de Greyhawk foi quando eles, no lvl 19, enfrentaram um beholder e 3 mind flayers e foi um passeio, os monstros não tiveram a menor chance.
 
Cara, isso pra mim é ótimo. A partida mais frustrante da minha campanha de Greyhawk foi quando eles, no lvl 19, enfrentaram um beholder e 3 mind flayers e foi um passeio, os monstros não tiveram a menor chance.

Acho que isso é resultado da progressão mais simples e unificada.

Pelo o que já foi mostrado, dá pra concluir que os modificadores de atributos de todos os personagens vão ser somados à metade do seu nível. E esse avanço substitui as tabelas de bônus de ataque e saves. E é um avanço linear.

Se você comparar com a 3.5, você tinha um avanço quase exponencial. Além do BAB que subia com o nível, você tinha a sua arma mágica que te dava o bônus além de ítens que aumentava o seu atributo. Pra AC, você tinha diversos itens que te davam bônus e você tinha que comprar todos eles. A diferença era muito grande.

Agora, se você enfrentar um adversário uns 3 níveis abaixo do seu, a principal diferença vai ser a quantidade de hps. Os ataques e defesas vão ter uma diferença bem pequena, de 1 ou 2.
 
De fato foram muitas novidades boas.

É recomendável, pra tentar acompanhar as coisas, entrar nos blogs dos caras da Wizards, especialmente os do Gamer_Zero.
 
Depois de ler isso tudo, agora estou decidido a não largar 3.5 nem morto.

Putz, cara! Tu é uma das pouquíssimas pessoas que, depois de terem visto as modificações, ficaram contra a 4E :think:

De fato foram muitas novidades boas.

É recomendável, pra tentar acompanhar as coisas, entrar nos blogs dos caras da Wizards, especialmente os do Gamer_Zero.

Vale a pena mesmo? Eu tenho acompanhado tudo pelo site ENworld...
 
Eu vou manter minha amada 3.5E; afinal, desarovo completamente essa história de "healing suges", "renovation smite" etc. Se alguém quiser se desfazer de algo da "velha" 3E estou aqui.
 
Eu definitivamente vou mudar.

O que eu mais gostei de tudo que vi até agora é que eles substituiam as regras que faziam sentido mas atrapalhavam o jogo (por exemplo, -4 no ataque pra atirar em alguém colado num aliado) por regras que podem até não fazer sentido mas que são ótimas para o jogo (por exemplo, sem a penalidade).

Essa penalidade era horrível. Basicamente, forçava todo mundo que quisesse jogar com um arqueiro a comprar Point Blank Shot e Precise Shot na primeira oportunidade. Isso muitas vezes significava que você só ia escolher um feat de verdade lá no 6° nível.

Eu vi também gente reclamando que agora você volta full depois de dormir por 8 horas direto. Mas já não era isso que acontecia? O clérigo gastava todas as suas magias até curar todo mundo e ainda queimava uma varinha de cure light inteira. Já que é assim, deixa todo mundo curar logo de cara.

E também adorei o fato de que magos são obrigados a usar um implemento, seja uma varinha, um cajado ou um orb. Fica muito parecido com os magos mitológicos (Merlim, Gandalf etc) que sempre tinham algo. Faltou só a adaga e a jóia como implemento, mas isso a gente perdoa.

(Um pequeno parênteses: esses implementos são os que dão origens aos naipes do baralho. Cajado e varinha são os mesmos, equivalentes aos paus. O orb (a clássica bola de cristal) é o copas. A adaga é a espada e a jóia é ouros. Um ótimo fluff).

Mas o que realmente tá me animando é a facilidade pra narrar, comparado com a 3,5. Você pode facilmente montar um encontro que tá no nível certo para os personagens, basta somar o XP certinho. Sem mais tabela de XP dependendo do nível do grupo e da EL do monstro e que dois monstros iguais a EL=CR+2 e outras regras absurdamente complicadas que eu nunca usei.

Minha única objeção mesmo foi o fato de que parece que eles vão limitar uma invenções muito mirabolantes. Por exemplo, o ladino só pode usar os poderes dele com lâminas leves. Ou seja, um ladino nunca vai poder usar uma longsword e fingir que é um guerreiro que luta sujo. Mas isso vai sumir rapidinho nas minhas mesas como house rule.
 
O que eu mais gostei de tudo que vi até agora é que eles substituiam as regras que faziam sentido mas atrapalhavam o jogo (por exemplo, -4 no ataque pra atirar em alguém colado num aliado) por regras que podem até não fazer sentido mas que são ótimas para o jogo (por exemplo, sem a penalidade).

Essa penalidade era horrível. Basicamente, forçava todo mundo que quisesse jogar com um arqueiro a comprar Point Blank Shot e Precise Shot na primeira oportunidade. Isso muitas vezes significava que você só ia escolher um feat de verdade lá no 6° nível.

Pois é, eles devem ter levado em conta que TODO ARQUEIRO comprava esses dois feats e decidiram acabar com a penalidade.

Eu vi também gente reclamando que agora você volta full depois de dormir por 8 horas direto. Mas já não era isso que acontecia? O clérigo gastava todas as suas magias até curar todo mundo e ainda queimava uma varinha de cure light inteira. Já que é assim, deixa todo mundo curar logo de cara.

Além do que, HP não representa necessariamente, ferimentos. Pelo que o Scott Rouse falou, só uma pequena parcela da abstração que são os hit points são, efetivamente, ferimentos que o cara leva.

Minha única objeção mesmo foi o fato de que parece que eles vão limitar uma invenções muito mirabolantes. Por exemplo, o ladino só pode usar os poderes dele com lâminas leves. Ou seja, um ladino nunca vai poder usar uma longsword e fingir que é um guerreiro que luta sujo. Mas isso vai sumir rapidinho nas minhas mesas como house rule.

Ué, faz um fighter e compra o rogue training feat :think:

A únca coisa que eu irei mudar (se confirmar na edição final, claro) é nos ataques de área. Em vez de rolar um ataque pra cada alvo, vai ser um ataque pra todos os alvos. As ACs que foram batidas, acerta, as que não forem, erra. Se der crítico, é crítico em todo mundo e se der fumble é fumble em todo mundo.
 
Eu definitivamente vou mudar.

O que eu mais gostei de tudo que vi até agora é que eles substituiam as regras que faziam sentido mas atrapalhavam o jogo (por exemplo, -4 no ataque pra atirar em alguém colado num aliado) por regras que podem até não fazer sentido mas que são ótimas para o jogo (por exemplo, sem a penalidade).

Essa penalidade era horrível. Basicamente, forçava todo mundo que quisesse jogar com um arqueiro a comprar Point Blank Shot e Precise Shot na primeira oportunidade. Isso muitas vezes significava que você só ia escolher um feat de verdade lá no 6° nível.

Eu não via tanto problema com esse tipo de regras. Um Ranger ou Warrior não precisava se preocupar tanto com isso, e era o que diferenciava os arqueiros de outros guerreiros. Regras inúteis (e chatas) que eu acho são por exemplo componentes materiais comuns (tudo bem aqueles caros, mas os outros...), manobras de combate que ninguém usa ou são muito fracas, o sistema de evolução que te forçava a consultar/decorar tabelas para cada classe e nível, testes de observar (estragam toda a surpresa) e de resistência, magias diárias...

Barlach disse:
Eu vi também gente reclamando que agora você volta full depois de dormir por 8 horas direto. Mas já não era isso que acontecia? O clérigo gastava todas as suas magias até curar todo mundo e ainda queimava uma varinha de cure light inteira. Já que é assim, deixa todo mundo curar logo de cara.

Eu sempre achei ruim a facilidade de regeneração. Eu preferiria um sistema mais realista, com ferimentos demorando semanas e até meses para se curarem. Acho que dá para se conciliar isso com curas em combate e ficar legal.

Barlach disse:
E também adorei o fato de que magos são obrigados a usar um implemento, seja uma varinha, um cajado ou um orb. Fica muito parecido com os magos mitológicos (Merlim, Gandalf etc) que sempre tinham algo. Faltou só a adaga e a jóia como implemento, mas isso a gente perdoa.

(Um pequeno parênteses: esses implementos são os que dão origens aos naipes do baralho. Cajado e varinha são os mesmos, equivalentes aos paus. O orb (a clássica bola de cristal) é o copas. A adaga é a espada e a jóia é ouros. Um ótimo fluff).

Eu gostei mais ou menos... Eu acho que deveria haver também a possibilidade de se especializar em magia sem implementos (e não ter nenhum prejuízo; tipo um tipo de magia que não precisa de nada). Quanto aos naipes, antigamente eram os naipes de paus, taças (copas), espadas e moedas (ouros), e não tinham essa origem. Mas, falando nisso seria interessante ter no jogo um "baralho" com naipes e cartas próprios...

Eu vou manter minha amada 3.5E; afinal, desarovo completamente essa história de "healing suges", "renovation smite" etc. Se alguém quiser se desfazer de algo da "velha" 3E estou aqui.

Tem coisas que poderiam ter ficado como eram: bardos e paladinos, por exemplo. Mas eu ainda acho que isso não arruina um jogo potencialmente perfeito.
 
A únca coisa que eu irei mudar (se confirmar na edição final, claro) é nos ataques de área. Em vez de rolar um ataque pra cada alvo, vai ser um ataque pra todos os alvos. As ACs que foram batidas, acerta, as que não forem, erra. Se der crítico, é crítico em todo mundo e se der fumble é fumble em todo mundo.

Só um comentário: Eles resolveram fazer assim na 4ª edição, ao meu ver, porque o Star Wars Saga tem um sistema parecido. Lá um ataque de área joga somente um dado e compara com a defesa de todos. Só que todo mundo do fórum lá reclamou, pois, digamos, se você estava enfrentando um grupo de 6 stormtroopers, todos eles teriam um valor de Ref igual, logo ou tu errava todos, ou acertava todos, ou dava crítico em todos. Eliminava o fator "sorte" de cada stormtrooper em particular. Deve ser por isso que mudaram nessa edição. o.O
 
Vocês viram que foda que ficou o lance do raise dead? Não é mais aquele lance "pagou, quero vida". Se tu morreu porque era a tua hora, bye bye. Tu só pode ser ressucitado se tu ainda tiver uma parte do teu destino a cumprir.
 
Não vi isso, saiu artigo sobre?
Puts as fichas de personagens de 1º nível que divulgaram ficaram fodas. Gostei muito do conceito do warlord, mas ele parece ter pego uma fatia do conceito do antigo Paladino...que ficou menor evidencia.
 
É impressão minha ou esse é/será o melhor RPG de todos os tempos????


XDXDXDXDXDXDXDXD



Curti bastante as raças, mas sei lá, os meio elfos... hum... sei não.

Onde foram parar os Meio-Orcs? Que gente préconceituosa... Pow, tinha que ter uma raça bruta no livro básico...
 
D&D é o melhor jogo do mundo desde 1974 :P

Arcanjo, a raça "bruta" do PHB vai ser o Dragonborn (muito mais foda que os meio-orcs: asas e breath weapon FTW!!), mas os meio orcs vão aparecer mais além sim.
 

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