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4ª edição do melhor RPG do mundo.

  • Criador do tópico Criador do tópico RPGISTA
  • Data de Criação Data de Criação
Eu não gostei muito dos dragonborn. Eu não gosto muito de raças "bizarras", para mim tem que ser só [muito] humanóides: humano, anão, elfo, halfling, e no máximo um meio-orc, tiefling. Mas até que, apesar disso, ficou legal...
Busquem penitência por seus pecados, pois está chegando o Novo Testamento!
 
Quando eu li sobre os dragonborn na primeira vez eu também torci o nariz. Mas depois quando eu descobri que eles têm asas e breath weapon, além da história deles conectada com a dos tiefling, achei foda.
 
Pra mim, um dos melhores comentários que eu vi da 4e saiu de um post do Keith Baker, o criador do Eberron, que apesar de não trabalhar na Wizards (é freelancer), já tá jogando pra poder preparar o Eberron 4e:

The "PCs are special" comes out in other ways. I don't know if this has been mentioned, but I don't imagine it's a vital thing, and it's one of my favorite points: Raise Dead. In 4E, it's specifically called out that you can't raise most people from the dead. By and large, when the fates cut your thread, it's over - you are sent to whatever your final fate may be. You can only be raised if you still have an unfulfilled destiny - and as it turns out, that's something most PCs (and presumably, many major villains) happen to have. This is a HUGE thing for me in terms of dealing with the logical impact of raise dead on a civilization. I've always been bothered by the basic issue of "If raise dead exists, how do wealthy people ever die of anything except old age?" 4E gives the answer: raise dead is a divine gift that can only call back those touched by destiny; while when King Jarot is assassinated, that IS destiny. Bringing him back simply isn't an option.

Ou seja, agora é possível aquela cena dramática do assassinato do rei sem um PC de 9º nível simplesmente revivendo-o no dia seguinte.

Na verdade, no blog dele, ele vai além disso. No jogo agora, não é necessário que todo monstro ou NPC siga exatamente as mesmas regras que os PCs. Ele dá um exemplo muito bom: se você quer um NPC curandeiro com Heal +12 e 10 de vida, você pode simplesmente criar. No 3,5, você tinha que pensar coisas como "pra ter +12 ele precisa ser no mínimo um expert de nível 6, o que significa que ele tem 6d6 de vida e pelo menos mais umas 5 perícias pra maximizar; ele provavelmente pode diminuir o nível se comprar Skill Focus, mas já que estamos no assunto, quais os outros feats dele?"

Link pro blog do K. Baker: http://gloomforge.livejournal.com/
 
Bom saber que eles estão se preocupando com esse asssunto, ressuscitar é um dos maiores pontos fracos do D&D. Estou curioso pra saber como, em termos de regras, vai se traduzir esse "destino". Será que, por exemplo, a magia vai ter uma % de falha (e uma vez que isso aconteça o cara já era) ou ficará totalmente à critério do mestre decidir?
 
No jogo agora, não é necessário que todo monstro ou NPC siga exatamente as mesmas regras que os PCs. Ele dá um exemplo muito bom: se você quer um NPC curandeiro com Heal +12 e 10 de vida, você pode simplesmente criar. No 3,5, você tinha que pensar coisas como "pra ter +12 ele precisa ser no mínimo um expert de nível 6, o que significa que ele tem 6d6 de vida e pelo menos mais umas 5 perícias pra maximizar; ele provavelmente pode diminuir o nível se comprar Skill Focus, mas já que estamos no assunto, quais os outros feats dele?"

Link pro blog do K. Baker: http://gloomforge.livejournal.com/

Mas e quanto ao cálculo de ND, como ficaria se caso o NPC ficasse muito ruim ou muito foda?
 
Bom saber que eles estão se preocupando com esse asssunto, ressuscitar é um dos maiores pontos fracos do D&D. Estou curioso pra saber como, em termos de regras, vai se traduzir esse "destino". Será que, por exemplo, a magia vai ter uma % de falha (e uma vez que isso aconteça o cara já era) ou ficará totalmente à critério do mestre decidir?

Acho improvável que tenha esse percentual, Kadu. Eu tava ouvindo o último podcast da Wizards e eles falaram o seguinte: o controle vai voltar para as mãos do DM. As regras vão deixar de ser o jogador extra pra se tornar uma ferramenta do jogo. Acho que vai ficar à critério do DM/jogador o caso de destino.
 
Humm, eu ainda gostaria de algum suporte das regras nesse caso. A não ser que o jogador tenha feito uma grande cagada, pode criar um clima ruim na mesa o mestre simplesmente barrar a ressureição de um char. Mas já é um passo pra acabar com as mortes estúpidas de chars e com ações inconsequentes em relação à NPCs, bomo o Barlach comentou.
 
Eu não acho que "simplesmente barrar" seja uma boa solução. Mas e se, ao tentar ressucitar o PJ, não der certo? Ou se for necessário um componente diferente para cada pessoa? Ou se um deus intervir e não permitir? Os clérigos de nível alto tiverem algo contra ressucitar pessoas? Ressucitar é algo tosco se começar a virar algo frequente, trivial (ou um PC puder fazer isso quando quiser), mas não precisa ser algo ruim. A regra que conta, aí, é a história.
Ainda nos Dragonborn, breath weapon e asas para mim são defeitos adicionais. PCs não devem ter isso (a não ser magos que virem dragões, por exemplo).
 
Mas e quanto ao cálculo de ND, como ficaria se caso o NPC ficasse muito ruim ou muito foda?

Aí você já me pergunta demais hehehe.

Eu imagino que a idéia seja que NPCs que não vão entrar em combates nunca ou algo assim você tenha liberdade de fazer o que quiser. A idéia é exatamente que nem todo mundo tenha que ter um ND definido, ou qualquer outra característica desnecessária pro jogo.

Agora, se acontecer de começar uma luta, você vai no DMG e pega uma ficha pronta de NPC que você achar adequado pro nível e usa os stats de combate, inclusive o XP. Sem stress.
 
É para isso que serva a improvisação... Não é necessária uma ficha para cada NPC, e nem mesmo para alguns "inimigos" menos importantes.
 
Finalmente consegui dar uma olhada no Worlds & Monsters.

Eu achei muito legal a nova proposta de cosmologia. Sempre achei a Great Wheel meio exagerada e com muita coisa dispensável lá dentro. A idéia do astral sea e do elemental chaos é bem mais útil em termos de aventura. Só queria saber como que vai ficar Sigil (que tem participação confirmada e irá aparecer no DMG).

Eu curti os dois "ecos" do mundo material, tanto feywild quanto shadowfell. Gostei também do lance dos anjos não serem mais necessariamente bons (anjos servem aos deuses, sejam eles bons ou maus).
 
Um comentário do Rich Baker sobre lutando contra deuses:

Maaaybe. We haven't statted up a deity for fightin' just yet. The toughest thing currently in the game is Orcus, who's around level 33 -- so he's a tough fight for level 30 characters. Of course, Orcus is about the toughest demon, and there are other demon princes who sit in the high 20's.

We've kicked around the idea that a greater god like Moradin could handle Orcus, but couldn't handle Orcus and Demogorgon together. Hence, the greater gods are cautious about picking fights with demons, because you never know if Demogorgon and Grazzt are hiding just around the corner, waiting to jump out and ambush you. That would suggest that Moradin (or any greater god, really) is maybe something like level 37 or 38. He's going to be out of the reach of even 30th-level PCs. That's why I said that taking on a god might involve a whole chain of epic quests to line things up just right--to find the weapon, the place, and the time where you catch a Bane or Shar at their weakest.

So, to sum up: Any high-epic party will likely do in an archdevil, exarch, or demon prince somewhere in their last four or five levels of adventuring, possibly even two or three if the DM sets up the adventures that way. But taking out a greater power is probably something you only do once, and even then, you only do it if the DM decides to make it the theme of the last big adventure your characters have as mortal heroes. It's hardly working your way through Deities & Demigods in alphabetical order.​

http://forums.gleemax.com/showpost.php?p=15430696&postcount=3276
 
Legal, eu não sabia esse lance dos anjos... Mas agora quais serão os extraplanares bons? Para se oporem a demônios, diabos (e, se houver, yugoloth?)? Quanto à cosmologia, ficou mesmo muito foda...
Se não me engano, há uma menção (embora curta) a Sigil no DMG3.5, e tanto no manual dos planos quanto no planar handbook tem Sigil (este último é até mais voltado para sigil, com CdPs para as facções e coisas assim; a pena é que é bem fraco, quase só tem feats, CdPs e monstros). Mas com essa nova cosmologia, vão ter que pensar em outra coisa (já que não tem mais Outlands...). Talvez fique em uma ilha comum, ou talvez seja um lugar à parte (já que só é acessível por portais mesmo).
 
Muito legal a idéia do astral sea. A idéia da Great Wheel era boa como um modelo teórico feito por escolásticos, mas horrível como cosmologia oficial, na minha opinião.
 
Elda, os aasimars vão ser revistos (e provavelmente renomeados) e eles serão os extra planares bonzinhos. Talvez tenham uns outros celestiais também ou arcadianos, sei lá.

Mas o que eu mais curti sobre a nova cosmologia é que ela não parece deslocada que nem a great wheel. Enquanto com a great wheel a gente tinha praticamente dois jogos distintos (D&D e aventuras planares), com o astral sea, os ecos e o far realm tudo parece mais integrado, mais coeso.
 
Pra falar a verdade, pouquíssimas vezes joguei aventuras planares. Sempre que joguei, foi mais algo do tipo "um pequeno arco de 3 seções".
 
Aventuras planares, salvo planescape, eram toscas. Na minha mesa os planos eram basicamente origens para criaturas estranhas. Mas Feywild parece muito interessante, já que é um mundo no qual você pode entrar facilmente, dá para alternar entre ele e o material, e ele não necessariamente é letal ou paradisíaco (PJs de nível 1 basicamente não podiam sobreviver em nenhum outro plano exceto o do seu alinhamento). A Great Wheel, em si, não era exatamente ruim, mas era tudo muito definido; o Astral Sea agora deixa tudo mais "suave", mais emendado, e ainda abre portas para aventuras de navegação astral...
 
RPG: D&D : 4th: Dissipar Magia – O Poder da Edição

Dissipar Magia na 3ª Edição: 125 linhas de texto.
Dissipar Magia na 4ª Edição: 10 linhas de texto.

Contemple o poder da edição!

Criar uma versão concisa da magia arcana dissipar magia foi mais do que uma questão de pegar a caneta vermelha e cortar textos. De muitas formas, a 4ª Edição de D&D envolveu a reconstrução do jogo desde o início e dissipar magia precisava ser recriada, seguindo o resto do sistema de jogo. O dissipar magia da nova edição foi desenvolvida durante o processo de edição do Livro do Jogador.

Para começar, a quantidade de efeitos mágicos que podem ser dissipados diminuiu desde a 3ª Edição. A maioria dos poderes arcanos e divinos – chamados de magias e orações, respectivamente – cria efeitos que são instantâneos ou que dura 1 rodada, então os dias das numerosas magias que duravam minutos ou horas acabaram. Efeitos mágicos instantâneos ou que durem 1 rodada não são feitos para serem dissipáveis, o que nos faz considerar os efeitos mágicos persistentes do jogo. A maioria das magias e orações persistentes na 4ª Edição não duram mais do que um encontro. Os rituais podem criar efeitos mágicos que duram horas, dias ou anos, mas seria necessário mais do que uma magia ou oração para dissipar os efeitos da maioria dos rituais. Da mesma forma, itens mágicos – que são criados por rituais – são feitos para que a magia neles não possa ser suprimida normalmente por uma magia ou oração.

Tendo isso em mente, concentramos nossa atenção nas magias e orações que criam efeitos mágicos que duram mais de 1 rodada. Alguns desses poderes fornecem bônus ou impõem penalidades a um alvo, mas como os efeitos de 1 rodada, eles não foram feitos para serem dissipáveis e o jogo fornece outras formas de reação contra eles.

Então, com tantos efeitos nos quais dissipar magia não pode ser aplicado, qual seria seu propósito? Destruir efeitos mágicos criados por poderes e que persistem no ambiente, não importa qual seja sua fonte de poder.

Quando os editores receberam o capítulo sobre classes e poderes do Livro do Jogador, encontramos uma quantidade de magias familiares como a mão poderosa de Bigby, magias que conjuram coisas feitas de energia mágica. Também encontramos áreas de efeito persistentes, como a barreira de lâminas do clérigo e o inferno justo do paladino, que podem ser sustentados por algumas rodadas. Através de algumas conversas com o time de desenvolvimento – ok, mais do que algumas – nós determinamos duas palavras chave para descrever esses poderes: conjurações e zonas.

Conjurações criam objetos ou criaturas de energia mágica e que geralmente se movem. As magias arcanas de Bigby e a arma espiritual do clérigo são exemplos de poderes que possuem a palavra chave conjuração. Zonas são áreas de efeito que persistem por várias rodadas. Por exemplo, o solo sagrado (consecrated ground) do clérigo e a névoa fétida do mago possuem a palavra chave zona. Conjurações e zonas permitem que seus usuários somem novos elementos a um encontro ou remodem o campo de batalha a seu favor.

Com as definições de conjurações e zonas em seu lugar, o papel de dissipar magia se torna mais claro. Útil para dissipar efeitos mágicos persistentes: OK. Útil contra fontes de poder, como definido pelas palavras chave: OK. Não importa se o efeito é uma criação de uma magia de mago ou bruxo ou é uma oração de clérigo ou paladino – se for uma conjuração ou zona, ela pode ser dissipada. Boa notícia para PJs pegos pelo abraço de Thuban (tendrils of Thuban)!.

Assim, aqui está a nova dissipar magia, em toda sua doce e concisa glória:

Dissipar Magia Utilidade de Mago 6
O personagem libera um raio de energia arcana crepitante que destrói um efeito mágico criado por um oponente.
Diário * Arcano
Ação Padrão, À Distância 10
Alvo: Uma conjuração ou zona
Ataque: Inteligência vs. defesa de Vontade do criador da conjuração ou zona.
Acerto: A conjuração ou zona é destruída. Todos os seus efeitos terminam, incluindo aqueles que durariam até o alvo passar no teste de resistência.

Sobre os Autores

Michele Carter veio para a Wizards of the Coast pela primeira vez com a TSR e agora está liderando o time de edição no setor de P&D de RPG.

Jeremy Crawford entrou para a Wizards of the Coast como editor em 2007.

Suas canetas vermelhas são mais ponderosas do que a espada de qualquer designer ou a maça de qualquer criador. Edição comanda!


Espero que isso realmente aconteça com a maioria das magias. Mais rápido, simples, e claro. E com isso, economizaremos espaço e logo, poderemos colocar no livro mais coisas. Como as perícias também estão resumidas, temos ainda mais espaço no LdJ para mais coisas.

Coisas que poderiam ter:

+magias
+feats
+talents
+paragon paths

E quem sabe regras de combate mais interessantes. E coisas do tipo, ou seja: mais opções para o jogador no livro básico. Se o livro do mestre conseguir economizar também poderemos conter mais coisas úteis, logo não teríamos que esperar por suplementos para ter coisas interessantes.


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Olá Participantes do Fórum,

Perguntaram onde eu e o Cobbi estávamos em diversos comentários, então respondo:

Participando, organizando ou preparando eventos e cuidando do blog. Vocês podem ver parte do resultado desse trabalho nas matérias de divulgação do D3system.

Como são muitos termos e a discussão está bastante extensa, vou esclarecer algumas decisões antes de me aprofundar.

Como eu disse antes, acho válido discutir e tentar encontrar alternativas para a tradução, mas algumas vezes nossos — meus inclusive — argumentos são baseados em suposições e se mostram descartáveis, como no maldito caso das Talent Trees e dos Feats, que não estão sequer confirmados no material divulgado da 4ª Edição.

Da mesma forma que eu divulguei que a capa do Player’s Handbook iria mudar, eu tenho algumas informações técnicas exclusivas que me auxiliam nas decisões sobre traduzir algumas classes de termos (como classes, poderes, perícias e talentos) e não traduzir outras (como raças, deuses, lugares e organizações). Mesmo assim, as coisas podem mudar quando a Wizards disponibilizar os livros básicos.

Estou tentando evitar erros (como Trip/Pin e Imobilizar) e becos sem saída (como Duelist, Swashbuckler e Duelista), assim como reservar os termos mais adequados para as definições e termos que eu sei que existirão. Não posso traduzir “Warlord” para “Estrategista” ou “Comandante” sabendo que precisarei desses termos em português para outras traduções.

Eu gostaria de citar todos os comentários anteriores, mas isso seria impossível. Assim, vou citar os argumentos mais importantes e seus autores durante minhas respostas.

SOBRE A MUDANÇA DOS NOMES DOS LIVROS

Alguns dos argumentos (em especial do murilo_tnk, do Druir, do Lector, do Urathander e do Hugo_Lima) contra a tradução do ranger incluíam a aparente contradição entre traduzir o nome de classe, rompendo a tradição, e manter os nomes dos livros, segundo a tradição.

Eu sempre afirmo que é preciso manter a coesão para justificar qualquer argumento — inclusive os meus. Dessa forma, sugeri à editora geral que façamos essa mudança na 4ª Edição, alterando “Livro do...” para títulos mais próximos do original. A menos que haja algum problema inesperado, os básicos serão chamados de Livro do Jogador (porque não vejo motivo para chamá-lo de “Livro de Consulta do Jogador”), Guia do Mestre e Manual dos Monstros.

Espero que com essa mudança, eu esteja atendendo às necessidades e sugestões da comunidade — e principalmente mantendo a coesão dos meus argumentos.


SOBRE A TRADUÇÃO DO RANGER

Eu decidi que na nova edição todas as classes básicas serão traduzidas. Também pretendo manter um padrão, usando somente uma palavra para definir essas classes. As únicas classes básicas que ainda não estavam traduzidas eram o Wu Jen, o Ninja, o Samurai (palavras estrangeiras mesmo no idioma original) e o Ranger. Dessas, somente o último pertence ao sistema básico.

Esse padrão não se aplicará às “classes de prestígio”, que são os caminhos seqüenciais da carreira do aventureiro (Heroic, Paragon e Epic).

Entre os termos disponíveis, Batedor foi o primeiro a ser descartado, pois haverá o termo “scout” que define outra função dentro do jogo. Logo depois, descartamos Rastreador, Caçador e Mateiro, porque a classe não se define unicamente pela capacidade de rastrear suas presas, caçar animais ou pessoas ou sobreviver em ambientes florestais — um ranger é muito mais que isso. Além disso, preciso estar preparado para um caminho futuro que descreva um “Tracker”, “Hunter” ou “Wild-[anything]”

Então, ficamos com Guardião, em referência ao Senhor dos Anéis, Andarilho e Patrulheiro. Embora fosse minha primeira opção, descartei Guardião para não gerar qualquer problema com a função de classe “defensor”. Além disso, um “Guardian of Cormyr” pode ser um guerreiro/mago, e um “Shield Guardian” certamente não tem níveis de ranger (isso sem citar as outras ocorrências e aplicações da palavra Guardião em relação a lugares, nações e pessoas, que não deveriam remeter à classe ranger).

Restam Andarilho e Patrulheiro. Não tenho a descrição da classe, logo não tenho como saber se um ranger pode ser um aventureiro “estacionário” (como o antigo monge) ou vive em movimento, vigiando a sua área de atuação. Essa descrição será capaz de definir o novo nome da classe, quando estiver disponível.

Sobre a relação entre patrulheiro e a guarda rodoviária: embora seja o paradigma moderno sobre a palavra (eu resisti ao nome inicialmente), estamos traduzindo uma “profissão” de um cenário medieval. Os mesmos argumentos usados contra “patrulheiro” deveriam ser usados contra “ranger” (a definição da classe em D&D 3.0), já que a relação moderna remete aos Texas Rangers, Galaxy Rangers e similares. Se no idioma original não existe essa relação (ou ela é descartada), porque ela deveria existir em português?

De qualquer forma, ela será traduzida e essas são minhas opções no momento. Espero ter esclarecido os motivos que me levaram a descartar as demais. Obviamente, ninguém precisa concordar com minha opinião. Tenho certeza que os veteranos continuarão a chamar a classe de “ranger”, mas tenho a mesma certeza de que os novos jogadores brasileiros conhecem um “Tríbulo Brutal”, mas nunca ouviram falar de um “Umber Hulk”.

SOBRE A TRADUÇÃO DO WARLORD

Antes de qualquer argumento, vocês e outras pessoas (inclusive o Cobbi) já me convenceram a descartar “Caudilho”. Nem vou responder aos argumentos contra essa tradução (e não vi ou ouvi um único comentário apoiando esse termo)

Sobre o filme Warlord: da mesma forma que a maioria do público alvo da 4ª Edição jamais entenderá a citação “SOYLENT GREEN IS PEOPLE”, não posso me basear nos excelentes clássicos de Charlton Heston para justificar qualquer tradução. Eu também não admito que a visualização de uma seqüência de “corrida” que a nova geração tenha remeta à Ameaça Fantasma, uma cópia deslavada e extremamente tediosa da corrida de bigas de Ben Hur, mas sou obrigado a me conformar com esse paradigma.

Como disse acima, as classes básicas serão batizadas com uma única palavra. Essa é uma opção editorial e ninguém precisa concordar com ela. Os termos compostos serão reservados para os caminhos subseqüentes do aventureiro. Devido à escolha desse padrão, traduzir a classe como Senhor da Guerra seria inadequado. Além disso, teríamos problemas com as combinações futuras, como “Warlord Commander” (senhor da guerra comandante, uma redundância) e “Warlord Champion” (senhor da guerra campeão, mesmo que não defenda nada ou não tenha qualquer título), por exemplo.

Finalmente, no meu entendimento, um senhor da guerra é capacitado — se não responsável — para coordenar grandes massas de soldados em uma batalha de maior escala do que aquelas enfrentadas por um grupo de aventureiros. Segundo Rob Heinsoo, na coluna Design & Development, a primeira impressão dos próprios designers e jogadores americanos indicam que o “warlord” é uma classe mais poderosa que o “fighter”; além disso, ela sugere que o jogador tem algum “direito” de comandar os demais personagens, o que seria extremamente irritante. OU SEJA, mesmo o nome em inglês gerou uma discussão e havia dúvidas se “warlord” seria o termo mais adequado (a opção era Marshall).

Assim, os nomes inicialmente disponíveis eram Estrategista, Comandante e Militarista, além dos nomes de postos militares atuais, como Capitão, Marechal, General, Sargento, etc..

Os postos militares foram descartados para evitar repetições e qualquer confusão. Um “warlord Lieutenant of Greyhawk” não poderia ser um Marechal Tenente, Capitão Tenente ou Almirante Tenente de Greyhawk. Assim como um “Warlord General” nunca seria um “General General”.

“Comandante” gera um conflito óbvio com “Commander”. Ainda que alguém tenha sugerido que eu batize a classe com esse nome e pense numa alternativa quando aparecer o termo “Commander”, eu realmente tenho motivos para me precaver desde o início.

Restam Estrategista e Militarista. O primeiro supõe que a classe (e o jogador) seja capaz de elaborar estratégias durante o combate, o que me parece verdadeiro. O segundo supõe que a classe obedeça a uma estrutura combativa (militar ou miliciana) ordenada, e esteja pronto a dar e receber ordens. Por enquanto, até possuir a descrição final em mãos, mantenho a classe como Militarista.

Se qualquer descrição ou informação definitiva e oficial me levar a crer que Senhor da Guerra é uma tradução mais apropriada, não pensarei duas vezes em alterar essas opções.


SOBRE A TRADUÇÃO DO PARAGON PATH

Citando o Nibelung e o danskcarvalho, se Paragão é um termo inadequado, automaticamente posso descartar paragônico e paragonal (que são palavras que nem existem). Então estou eliminando essas três opções.

Não vou usar superior porque preciso desse termo para outra definição. Além disso, superior e supremo estão imbuídos do conceito de definitivos (ou “ultimate”) e destoam do estágio intermediário que “paragon” ocupa. Finalmente, na edição anterior, quando utilizei “supra” para definir as “paragon creatures” fui duramente criticado. Ora, “supra” é um sinônimo para superior, sem a conotação de que a criatura é “melhor” que os personagens. Querem se decidir?

Segundo a descrição da edição anterior, os próprios heróis são espécimes extraordinários de sua raça. Sem nem considerar a hipótese de uma “extraordinary ability”, não acho que um aventureiro que inicie sua carreira em um patamar heróico não seja alguém extraordinário.

Portanto, nossas opções (citadas antes pelo Cobbi) eram paradigmal, paradigma, paragão, paradigmático e exemplar. Descartadas as primeiras, resta a última como solução. Lembrando que manter a palavra no original não está sendo considerado.

SOBRE A TRADUÇÃO DE CRITICAL

Não traduzimos “critical hit” como “acerto crítico” porque nem sempre o personagem consegue um “acerto” em um teste de perícia, ou um “acerto crítico” em um teste de habilidade. Existem varias ocasiões em que não há nada para “acertar”, mas sim para se obter sucesso.
Ainda, se tivéssemos a mesma palavra (crítico) para sucessos e fracassos, estaríamos confundindo os novos Mestres desnecessariamente. Um “sucesso decisivo” e uma “falha crítica” tornam a diferenciação mais clara.


Vamos resolver esses termos primeiro, assim poderemos nos concentrar nos demais com o tempo. Caso contrário, o Telles será obrigado a abrir diversos tópicos sobre tradução e nao terei tempo de acompanhar todos eles.


Douglas 3


Parando para ler, sem ser chato, até que curti algumas mudanças de traduções, principalmente o nome dos livros (Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros). Fica mais melhor pra abreviar tb! -->LdJ, GdM, MdM.


Mta gente, principalmente aqui nesse fórum especificamente vão chiar com a tradução do Ranger, mas sinceramente, dependendo de como ficar, não iria reclamar não. Tá certo, eu curto a sonoridade do "ranger", mas eu consigo tolerar até mesmo o Patrulheiro, apesar de prefirir, por sonoridade, Guardião e Andarilho.
 
Quanto à magia, eu gostei muito mesmo. Quanto aos nomes, Patrulheiro eu acho tosco (ele patrulha as selvas? então tá...), mas se traduzissem como Caçador, Guardião ou até Andarilho eu acharia legal.
 

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