• Caro Visitante, por que não gastar alguns segundos e criar uma Conta no Fórum Valinor? Desta forma, além de não ver este aviso novamente, poderá participar de nossa comunidade, inserir suas opiniões e sugestões, fazendo parte deste que é um maiores Fóruns de Discussão do Brasil! Aproveite e cadastre-se já!

4ª edição do melhor RPG do mundo.

  • Criador do tópico Criador do tópico RPGISTA
  • Data de Criação Data de Criação
Caramba! um grande caça níqueis!!!

É claro que a quarta edição deve ser boa, tanto o material quanto as regras, não iriam fazer um projeto desses sem inovações mas não deixa de ser uma grande deslealdade com os consumidores... Acho também meio que um "repeteco" da mudança do D&D 3.0 para o D&D 3.5, se fosse um mestre novo esperaria um D&D 4.5!

Fico imaginando as outras editoras que fazem livros para o sistema d20, vão ter que se adaptarem também, a não ser que o sistema seja diferente. Que disperdício!

O mercado do Brasil é bem diferende do norte americano e com certeza os que preferem livros traduzidos vão ficar sem os suplemtos de D&D 3.5, me parece bastante natural que a DEVIR passe a traduzir o D&D 4.0 é a "lei do mercado".

Ainda bem que muitos mestres e jogadores sabem que sistema não quer dizer muita coisa quando se joga RPG, todo sistema tem seus prós e contras, penso que o importante é conhece-lo bem.

Vou é continuar com o meu AD&D 2nd!

Eles já garantiram que não vai ter edição 4.5, então se tiver que fazer alguma coisa devem simplesmente colocar uma super-errata no D&D Insider. E não há porque lançar novas edições de cada RPG baseado em d20, eles não precisam mudar as regras se não quiserem, e não é um sofrimento para eles lançarem novos livros - eles em geral ganham com isso. É claro que a Devir vai parar de lançar livros da 3.5 assim que tiver acabado os que está fazendo, mesmo porque uma boa parte do mercado vai parar de comprar essa edição para comprar a 4ª, e acho até melhor esperar para ver se eles conseguem fazer direito dessa vez.

Agora, quanto a essas regras de interação, não há nada de muito interessante até agora. Parece apenas uma pequena melhoria para o sistema de perícias Diplomacia/Blefar/Sentir Motivação. Ou será que vamos ter "Bônus base de Conversa", com ataques contra a Classe de Convicção do cara tirando Pontos de Opinião?
 
Sem dúvida algumas perícias têm que ser revistas mesmo. Algumas você usa em quase todas as sessões, como Ouvir, e outras que é possível se chegar ao nível épico e nem usar, como usar cordas. E rever os usos mesmo, Diplomacia é a maior apelação de todas as perícias; ter um número muito alto de graduações em diplomacia pode ser melhor que muitas magias (pelo menos isso equilibrava o bardo).
 
Mais algumas infos sobre o nosso joguinho favorito:

  • You still die at -10 hit points.
  • X min/level buffs are going away.
  • Save-or-die spells are going away.
  • Hit points are divided into stages, the cited example being "bloodied" at half hit points; some abilities may be inaccessible at certain stages.
  • Death from Massive Damage is going away.

Uns comments: não curti o lance do -10. Pelo visto minha house rule tirada do arcana unearthed de morte a -CON irá continuar heheheh. Os stages dos HPs pelo visto são equivalentes ao damage treshold do Saga Edition. E isso é bom.

No enworld.org tem um monte de imagem da 4E, mas to com preguiça de linkar uma por uma aqui. :obiggraz:
 
Points of light.

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/drdd/20070829a

The Dungeons & Dragons game assumes many things about its setting: The world is populated by a variety of intelligent races, strange monsters lurk on other planes, ancient empires have left ruins across the face of the world, and so on. But one of the new key conceits about the D&D world is simply this: Civilized folk live in small, isolated points of light scattered across a big, dark, dangerous world.

Most of the world is monster-haunted wilderness. The centers of civilization are few and far between, and the world isn’t carved up between nation-states that jealously enforce their borders. A few difficult and dangerous roads tenuously link neighboring cities together, but if you stray from them you quickly find yourself immersed in goblin-infested forests, haunted barrowfields, desolate hills and marshes, and monster-hunted badlands. Anything could be waiting down that old overgrown dwarf-built road: a den of ogre marauders, a forgotten tower where a lamia awaits careless travelers, a troll’s cave, a lonely human village under the sway of a demonic cult, or a black wood where shadows and ghosts thirst for the blood of the living.

Given the perilous nature of the world around the small islands of civilization, many adventures revolve around venturing into the wild lands. For example:

Roads are often closed by bandits, marauders such as goblins or gnolls, or hungry monsters such as griffons or dragons. The simple mission of driving off whomever or whatever is preying on unfortunate travelers is how many young heroes begin their careers.


Since towns and villages do not stay in close contact, it’s easy for all sorts of evils to befall a settlement without anyone noticing for a long time. A village might be terrorized by a pack of werewolves or enslaved by an evil wizard, and no one else would know until adventurers stumbled into the situation.


Many small settlements and strongholds are founded, flourish for a time, and then fall into darkness. The wild lands are filled with forgotten towers, abandoned towns, haunted castles, and ruined temples. Even people living only a few miles away from such places might know them only by rumor and legend.
The common folk of the world look upon the wild lands with dread. Few people are widely traveled—even the most ambitious merchant is careful to stick to better-known roads. The lands between towns or homesteads are wide and empty. It might be safe enough within a day’s ride of a city or an hour’s walk of a village, but go beyond that and you are taking your life into your hands. People are scared of what might be waiting in the old forest or beyond the barren hills at the far end of the valley, because whatever is out there is most likely hungry and hostile. Striking off into untraveled lands is something only heroes and adventurers do.

Another implication of this basic conceit of the world is that there is very little in the way of authority to deal with raiders and marauders, outbreaks of demon worship, rampaging monsters, deadly hauntings, or similar local problems. Settlements afflicted by troubles can only hope for a band of heroes to arrive and set things right. If there is a kingdom beyond the town’s walls, it’s still largely covered by unexplored forest and desolate hills where evil folk gather. The king’s soldiers might do a passable job of keeping the lands within a few miles of his castle free of monsters and bandits, but most of the realm’s outlying towns and villages are on their own.

In such a world, adventurers are aberrant. Commoners view them as brave at best, and insane at worst. But such a world is rife with the possibility for adventure, and no true hero will ever lack for a villain to vanquish or a quest to pursue.

Parece muito com a proposta de cenário do Iron Heroes. Gosto da liberdade de ir criando o mundo de dentro pra fora, na medida do necessário.
Aprovado!

Hit points are divided into stages, the cited example being "bloodied" at half hit points; some abilities may be inaccessible at certain stages.

No artigo do combate contra o dragão, ele menciona que o dragão pôde ativar uma habilidade especial porque seu HP caiu para menos da metade do total...
 
Essa idéia de "points of light" soou tão... Diablo 2 e WoW pra PC.

D&D inspirou os jogos-eletrônicos no passado, e agora será que os jogos-eletrônicos é que inspiram D&D ? Mais alguem percebe isso?
 
Essa idéia de "points of light" soou tão... Diablo 2 e WoW pra PC.

D&D inspirou os jogos-eletrônicos no passado, e agora será que os jogos-eletrônicos é que inspiram D&D ? Mais alguem percebe isso?

Seu post prova que você nunca jogou Diablo 2 nem tampouco World of Warcraft. Os dois jogos em absolutamente nada se parecem com a idéia de cenário do artigo.

Na próxima vez que vier perder seu tempo tentando fazer críticas espertinhas, fale de algo que você ao menos entenda e tenha conhecimento, senão vai continuar passando por ridículo.
 
Realmente, a última coisa na qual eu pensaria seria em WoW. Tudo bem, rpgs de computador tem monstros pelas estradas afora, mas ao mesmo tempo tem muitas cidades importantes, e acho que todo mundo viaja à vontade... Mesmo porque nas estradas não tem monstros. O que eu me lembrei foi do SdA, onde existem pequenos locais seguros (o Condado, Valfenda, Lórien, Gondor) e os ermos, locais perigosos, onde poucos ousam viajar. E também do tópico que o Armitage criou sobre a falta de elementos "Medievais" na fantasia medieval, onde todo mundo achou que o feudalismo faz muita falta...
 
Curiosamente, tem gente no próprio site Enworld também percebendo a semelhança:

"Why not just call it Diablo PnP. That is what it looks like it is becoming. Lone towns, dungeon after dungeon of critters with fat loot."

Realmente, conceitualmente falando, essa é a base dos Diablos e demais Hack-slashes eletrônicos - saia da cidade, encontre monstros. O que faz pensar se não é proposital, justamente pra atrair o público dos hack-slashes eletrônicos. :think:

Tudo bem, rpgs de computador tem monstros pelas estradas afora, mas ao mesmo tempo tem muitas cidades importantes, e acho que todo mundo viaja à vontade... Mesmo porque nas estradas não tem monstros.
Depende do jogo. Mas o conceito está lá - saia da cidade, encontre monstros. E o artigo também fala isso: "a few difficult and dangerous roads tenuously link neighboring cities together, but if you stray from them you quickly find yourself immersed in goblin-infested forests, haunted barrowfields, desolate hills and marshes, and monster-hunted badlands"

E também do tópico que o Armitage criou sobre a falta de elementos "Medievais" na fantasia medieval, onde todo mundo achou que o feudalismo faz muita falta...
Pois é. Como disse o Maglor naquele tópico, D&D se tornou um jogo em si próprio, com caraterísticas particulares únicas, que não se importa em refletir nada genuinamente Medieval, a não ser talvez, a estética. Então isso é o de menos, acho.

E a pergunta continua: "D&D inspirou os jogos-eletrônicos no passado, e agora será que os jogos-eletrônicos é que inspiram D&D ??"

Afinal, já temos algo parecido com uma árvore de habilidades, que curiosamente também tinha em Diablo 2. Já temos delcarações que haverão "mais monstros". E agora esse conceito de "pontos de luz". :think:




- - -

ps: Caro colega RPGista:

Sou homem, heterosexual e tenho namorada (linda por sinal). Então por favor não insista.
Ouvi falar de lugares interessantes que poderão facilitar sua empreitada - o ponto da bandeira do arco-íris da praia de Ipanema é um deles; o famoso Bar do Arco-Íris de Pelotas é outro; e tem ainda a (já mundialmente famosa) parada gay semestral de São Paulo. São pontos notórios pra se encontrar o que procura. Se ainda assim continuar sem sucesso, procure o "Baile de Gala Gay" do Scala, que ocorre, acho, no carnaval do Rio.

Sinto muito se não posso ajudá-lo mais. Quem sabe fazendo contatos nesses mesmos lugares você não ampliaria seu leque de conhecimentos?

Bem, espero ter ajudado.

Armitage.

- - -

LARGA do MEU PA.. PÉ RAPÁ! ( :hxhx: )
 
LARGA do MEU PA.. PÉ RAPÁ! ( :hxhx: )

A única participação sua aqui nesse tópico foi para fazer críticas gratuitas ao D&D, sem nenhuma base, sem nenhuma argumentação séria, apenas com propósito de irritar os outros, as pessoas que gostam do jogo, e fazer "flames" no tópico. Se você não gosta de D&D então não comente sobre ele, não perca seu tempo. E pior, não gosta quando alguém lhe responde e ainda faz insinuações e chama os outros de gay. :clap:


Eu já disse que malícia é coisa de viado...

Ah, pelo jeito você tem um amplo conhecimento de lugares gays, que coisa.

Você está se comprometendo cada vez mais guri, precisa jogar mais D&D e comer menos quiche.

E eu não estou pegando no seu pé, é apenas difícil não notar e não se indignar com alguém que repete a mesma bobagem meia dúzia de vezes no mesmo tópico só pra se aparecer. Complicado.

Edit: Olhei todo o tópico do começo ao fim. Você conhece a expressão "thread crapper"? Parabéns, só não esqueça de limpar a sua bunda antes de dormir.
 
Eu ainda acho que isso de "ilhas de luz" tem menos relação com RPGs de computador que com o SdA e a Idade Média. O fato de as várias regiões serem isoladas e os ermos, perigosos, não torna o jogo um hackslash. Antes pelo contrário: "poucos" monstros quer dizer que os jogadores podem sair matando, muitos monstros (exércitos de goblins, centenas de aranhas) quer dizer que os jogadores tem de usar a cabeça, se disfarçar, enganar os inimigos, fugir, coisas assim. Um dos poucos defeitos de D&D é que o sistema de XP valoriza que os jogadores lutem com os monstros, ao invés de tentar simplesmente passar o desafio (embora isso seja fácil de mudar: se chama "XP por interpretação" e "mestre competente").
 
É Elda, como disse antes, vai varia de jogo pra jogo. E não é porque conceitualmente a coisa se parece com hack-slash, que o jogo assim será - afinal o mestre e o grupo é que definem isso.

Mas quem já jogou Diablos e Hack-Slashes sabe que o conceito básico é este. Não me refiro aqui a RPGs mais sofisticados como Oblivions, Fallouts, Planescape Torments, e Baldurs Gates (se bem que estes também compartilham um pouco deste princípio, só que em menor grau) , me refiro aos hack-slashes puros.

Você fica em vilas seguras. Quando você sai, ha monstros a se matar, subir de nível, pilhar, etc. Basicamente, esse paradigma se encontra, em maior ou menor grau, em todos CRPGs. Pense em qualquer um aí, e você vai ver. ;D


- - -

RPGista:
Caro colega, sinto que você tem algum ressentimento contra minha pessoa, já que parece me perseguir por vários tópicos com alfinetadas maliciosas. Isso parece ter começado no tópico de Qin ou aquela discussão sobre sistema de magias. Enfim, não importa. Não acho justo atrapalhar os tópicos com essa besteira, então a partir de agora não vou mais responder seus posts ou me referir à sua pessoa, ok? Não que tenha algo contra ti, não tenho, mas essa implicância besta já encheu o saco.

Então a partir de agora pode falar o que quiser sobre minha pessoa - mas já aviso que será ignorado.
Abraços.
 
Esse paradigma de cidade seguras e fora delas é perigoso é mto comum em rpgs medievais, talvez pq na nossa propria epoca medieval, as cidades eram vistas como mais seguras doq lah fora....

Não creio que ese paradigma seja exclusivo de rpgs.


Agora, voltando ao assunto:

D&D 4th Edition News
Rich Baker has been working on the devils and demons in the new Monster Manual. Here's what he has to say:

- Devils are angels who rebelled. They rose up against the deity they served and murdered him. The crime of deicide is unimaginably perverse for angels, and hence devils were cursed and imprisoned in the Nine Hells.
- The Nine Hells are what became of the murdered deity's divine realm after his death. The Hells are the devils' prison, and it is difficult for them to get out without mortal aid.
- We've re-sorted demons and devils a bit, since we want these two categories of monsters to make a little more sense. Devils tend to be more humanoid in form, usually fight with weapons, and often wear armor. Most have horns, wings, and tails. One consequence of this: the erinyes and the succubus were holding down pretty similar territory, so we've decided that they're the same monster, called the succubus, and it's a devil.
- Ice devils don't look like other devils. We've decided that they are actually a demonic/yugoloth race... one that was entrapped by Mephistopheles long ago in an infernal contract. So ice devils hate other devils, retain their insect-like appearance, and have a special loyalty to Mephistopheles. It's one of the reasons why Asmodeus has never chosen to move against Mephistopheles. Asmodeus would of course win if he did, but that would let the ice devils out of their contract.




Achei f*da.

XD
 
Esse lance dos points of light é uma das coisas que me preocupa na 4E.

Não por causa dessa baboseira emo do Armitage, mas sim porque isso venha, talvez, a mudar o clima de alguns cenários.
 
Skywalker, acho que não tem muito esse risco. Eles devem mexer no "básico" (em Greyhawk, como se diria na 3ª Edição, embora agora eles estejam mudando um bocado o mundo para ele se tornar mais genérico), mas os cenários devem manter o básico da construção original, e mesmo assim ser compatíveis.

Quanto à parte dos demônios, eu achei muito legal. Eles sempre foram os monstros mais legais do jogo (talvez exceto os dragões), e agora estão com um conceito muito melhor, prova de que o medo de que os monstros agora perdessem sua "individualidade" parece ser infundado.
 
Na verdade os devils não mudaram tanto assim. No Tyrants of the Nine Hells tem uma versão do Pact Primeval que dá a entender que os demônios eram anjos, só que eles não se deformaram por uma rebelião, mas pra poder enfrentar melhor os demons.

Ah, e como podem ver na minha assinatura, os devils são meus favoritos no jogo hehehe!

E agora.. newsflash!

It's barely a news item; it's barely even a hint. However, in Mike Mearls' latest blog post, he makes a reference to kobolds and their affinity for traps: "As we glide into out deadlines tomorrow, I've started to think about my playtest campaign. There have been a few times when I've had a sudden urge to write an adventure, such as when James came over and talked about making the mechanics for kobolds really speak to our trap rules. I now have a huge desire to write up a classic, kobold warren."

Rob Heinsoo, lead designer of 4th Edition, is the author of a new Design & Development article entitled PC Roles. The main thrust of the article is on how roles such as the "leader", into which the bard and cleric fall, won't require the character to stand around doing nothing but making other people better (through songs, or healing), but rather will gain access to those abilities in addition to actions he or she might want to take.

Unlike their 3e counterparts, every Leader class in the new edition is designed to provide their ally-benefits and healing powers without having to use so many of their own actions in the group-caretaker mode. A cleric who wants to spend all their actions selflessly will eventually be able to accomplish that, but a cleric who wants to mix it up in melee or fight from the back rank with holy words and holy symbol attacks won’t constantly be forced to put aside their damage-dealing intentions. A certain amount of healing flows from the Leader classes even when they opt to focus on slaying their enemies directly.

Foda. Old school dungeons com Kobolds!!

#
Ciro Alessandro Sacco says that "According to the publisher, the Italian edition should be out in the same time the English language edition appears (assuming the books will be completed by designers in due time...)"

Obrigado, Devir!

A new playtest report on the official site provides a number of clues regarding 4th Edition combat, including concepts such as a "second wind", a "wizard strike" and an "immediate counterattack".

* First we have Heron and Tian being the only characters to spot the goblins, and thus the only ones to act in the surprise round.
* We then have Heron, who uses an "immediate counterattack" upon being missed by a goblin bowman, and who takes two shots back on his turn (he's a 1st level character).

Their second impression came squarely from the three arrows with which Heron skewered the hapless goblin sharpshooter in the loft. That poor goblin fired on Heron, missing but triggering an immediate counterattack from the ranger, who followed up with two more arrows on his turn. The sharpshooter was dead before the third arrow struck home.

* Domna, a warlord, uses some kind of bard-like ability to boost her allies in addition to attacking a wolf. It sounds like the "Leading the Attack" White Raven combat maneuver from Book of Nine Swords.
* Sasha uses something called a "wizard strike" with her staff, which both injures and pushes a wolf.
* Heron, the archer, moves away and regains some hit points on a "second wind" (Star Wars Saga Edition has a second wind rule: when your character is below half his total HP, he can regain points equal to 1/4 of his total or equal to his Con score, which is higher; usable once per day, takes a Swift Action; some feats, etc., allow more than once use per day, but never more than once per encounter; PC classes can do it, but NPC classes cannot.)
* Tian misses a goblin, who is then able to move away without provoking an attack-of-opportunity.

But then the first regular round started. Domna rushed a wolf and missed it, after shouting encouragement to her friends (providing a small bonus to them). The wolves continued to tear at Heron, almost sending the unfortunate ranger to death’s door. Sasha used a wizard strike with her staff, not only injuring a wolf, but also pushing it away from the prone Heron. This gave Heron the room he needed to stand, move away from his assailants, and regain a few hit points with a second wind. On his first regular turn, Tian used his second wind, then pursued the goblin by leaving the front door and running to intercept at the tree. He missed the wily skirmisher with his attack. The goblin cackled and backed away, then hurled another javelin at Tian—for another natural 20! Down Tian went, dying. Moving closer to Tian, the skirmisher started to reach for the knife on his belt to finish the rogue off. Robozcniek cut that thought short, literally, running across the battlefield, then charging the skirmisher and finishing the little dastard with one swift longsword stroke.

* An "initiative count" is mentioned "coming to the top again", which suggests there isn't a drastic change in that rule from 3rd Edition.
* Sasha uses another "wizard strike", which blasts two wolves, pushing one away again.
* Domna, the warlord, "uses her tactical acumen to attack in such a way that the wolf she hit opened itself up to Robozcniek".

On the second regular round, Domna struck the wounded wolf, trying to keep it off Heron. That wolf attacked Domna, but she fended it off with her shield. But the uninjured wolf smelled blood, and it took Heron down again, this time knocking the eladrin out. Sasha maneuvered to blast both wolves with another strike from her staff, pushing the one attacking Heron away again. Robozcniek rushed across the battlefield a second time, and he terribly wounded the wolf that had been attacking Heron.

As the initiative count came to the top again, Domna used her tactical acumen to attack in such a way that the wolf she hit opened itself up to Robozcniek. The warforged struck true, and the wolf collapsed in a heap. Badly wounded and alone against many enemies, the remaining wolf tucked tail and ran, but Sasha was having none of it. She pulled out all the stops and set off a fiery blast around the fleeing beast. It tumbled down, still smoldering.


In addition, we can note:

* Flanking and tripping both appear to still be in.
* No mention of confirming a critical hit (although the author may have just not mentioned it).
* Seems the Tiefling has company in the new races, with Eladrin and Warforged. At the very least, it being mentioned as a converted 3.5 game, no mention of conversion issues is raised.

Lindo! Foda!

#
Rich Baker comments on assumptions that the 'points of light ina dark world' concept will radically alter existing settings -- "One quick point of clarification I'd like to make... Don't assume that we're going to apply the 'Points of Light' conceit to existing campaign worlds. I think Realms and Eberron would prosper if they got just a little more points-of-lightish, but we're not going to overthrow worlds with that much breadth and history."

Fiquei tranquilo agora, heheh. Mas criei uma dúvida cruel: mantenho minha posição em adotar o Forgotten Realms como setting of choice na 4E ou esperarei por um novo cenário aproveitando esse clima de points of light?
 
Última edição:
Warforged como raça básica no PHB? :think:

É uma raça ótima, mas funciona em Eberron, pois toda a sua história está ligada ao cenário. Não sei se funcionaria de um modo mais "genérico": perderia boa parte da graça. Se fossem colocar os Changelings, como havia sido dito, aí sim a coisa seria mais tranqüila, pois essa é uma raça altamente adaptável e não possui laços tão fortes com Eberron: é bem mais "neutra".
 
Começo a achar que o 4ªE vai ser realmente interessante. Com esses previews parecem que as melhoras são realmente válidas.


:D



_____________________________________________

Acho que sou o culpado pelo 4ª edição. Eu estava pensando aqui e vi um padrão: quando meus livros de uma edição começam a entrar em decomposição eles lançam uma edição nova... foi assim co 3.0 e 3.5 e agora o 4!!! Sempre quando os livros estavam um caco, uma nova edição surgia!!!!

Ou seja, se eu cuidar dos futuros 4ªe e jamais deixa-los "morrer" fisicamente, eles nunca irão fazer uma 5ªe!!!!!!!!

XDXDXDXDXDXDXDXDXD


huahuahuahuahuahuahhhya



_________________________

Ok foi tosko, eu sei, mas não resisti!!!!

XD
 

Valinor 2023

Total arrecadado
R$2.644,79
Termina em:
Back
Topo