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4ª edição do melhor RPG do mundo.

  • Criador do tópico Criador do tópico RPGISTA
  • Data de Criação Data de Criação
É impressão minha ou..

..tem alguem aqui pensando que eu sou fanboy de Gurps? :roll:

Não. É só pra mostrar que os outros sistemas lançam livros ainda mais irrelevantes que Livro da Mosca do Cocô do Cavalo do Bandido, do Bem", e o Livro da Mosca do Cocô do Cavalo do Bandido, do Mal", bem como mostrar que, se a Wizards lança uma edição logo após a outra, as outras empresas de jogos lançam edições mais logo ainda.

(Mas uma coisa tenho que admitir - tem que ter ousadia pra lançar aquilo. Muita ousadia.)

Ousadia. Sim, claro. Se é a Wizards, é caça níqueis. Se é outra, é ousadia.

Parafraseando Cazuza: "Hipocrisiaaaa, eu quero uma pra viver!"
 
Ou, muito foda essa luta com o dragão. Mas eu acho que dava para fazer melhor... Como assim o guerreiro deu tanto dano? E ficou muito curta a cena, nem deu para ver as magias do dragão!

No exemplo o combate ja estava rolando a um certo tempo, o guerreiro não deu 500+ de dano num só ataque. O Mike Mearls confirmou isso depois em outro fórum.

Algo interessante é que o clérigo curou o mago acertando o dragão. No Bo9S isso eh uma manobra, Crusader Strike acho.

Ali disse que o mago lançou magia de gelo mas não deu dano suficiente para deixar o dragão lento. Então provavelmente é uma magia que tem como efeito secundário realmente congelar o inimigo, como uma do Arcana Evolved.

Em outro lugar, acho que num blog dos desginers... vou deixar de ser preguiçoso e postar aqui, ehehe espera.... pronto, ele fala sobre outras coisas interessantes, e no fim fala sobre a fireball.

James Wyatt Blog:

Then another two hours in the booth, mostly evangelizing about Fourth Edition again. I came to the realization that perhaps the most significant change in 4e is the one that's going to be the least visible: the math underlying the system. But it's hugely important!

The reason there's a "sweet spot" in the current game is that it's the approximate range of levels where, purely by coincidence, the math of the system actually works. In those levels, PCs don't drop after one hit, and they don't take a dozen hits to wear down. In those levels, characters miss monsters occasionally, but less than half the time, and monsters miss characters only slightly more often. It's pure chance, really, but it means the game is fun. Outside of those levels, the math doesn't work that way, and the game stops being fun.

In Fourth Edition, we've totally revamped the math behind the system, and that's a big part of the way that we've extended the sweet spot across the whole level range. When PCs fight monsters of their level, they'll find that the math of the system is more or less the same at level 30 as it is at level 1. There will always be variation with different PCs and different monsters, but that variation won't be so great that monsters are either too deadly or too weak.

Of course, there's more to the sweet spot problem than just the math. The proliferation of save-or-die effects and adventure-breaking effects like etherealness and scrying also makes high-level adventuring more difficult to pull off, and we've addressed those issues as well.

Fundamentally, this has meant we've had to abandon some things that might have seemed like sacred cows—fireball spells don't do 1d6/level any more, for example—but it's all in the interest of a far superior play experience.
 
Ah, só um ponto final na questão "caça níqueis" levantadas por uns e outros aí:

GURPS - Primeira edição lançada em 1986, quarta edição lançada em 2005.
Dungeons & Dragons - Primeira edição lançada em 1974, quarta edição a ser lançada em 2008.


Dungeons & Dragons (TSR): 26 anos 3 edições
Dungeons & Dragons (Cartinhas e caça-níqueis LTDA): 8 anos 3 edições
 
Dungeons & Dragons (TSR): 26 anos 3 edições
Dungeons & Dragons (Cartinhas e caça-níqueis LTDA): 8 anos 3 edições

Dungeons & Dragons
1974 OD&D
1977 AD&D
1989 AD&D2E
1995 AD&D2E revised
2000 D&D3E
2003 D&D3.5
2008 D&D 4E

White-Wolf Vampire
Vampire 1E 1991
Vampire 2E 1992
Vampire Revised 1998
Vampire Requiem 2004

Shadowrun
1989 (1st edition)
1992 (2nd edition)
1998 (3rd edition)
2005 (4th edition)

Star Wars RPG
1987 (1st Edition)
1992 (2nd Edition)
1996 (2nd Edition Revised and Expanded)
2000 d20
2002 Revised
2007 SAGA

GURPS
1st ed (1986)
2nd ed (1987)
3rd ed (1988)
3rd ed revised (1996)
4th ed (2004)

Call of Cthulhu
1st Edition (1981)
Designer's Edition (1982)
2nd Edition (1983)
3rd Edition (1986)
4th Edition (1989)
5th Edition (1992)
5.5 (1998)
5.6 (2000)
Call of Cthulhu d20 (2001)
6th Edition (2004)

Nobilis
1E 1999
2E 2002

Será que podemos acabar com a palhaçada e continuar com o assunto do tópico? Se querem falar mal da WOTC criem um tópico novo. Aqui é pra comentar sobre a nova edição e os previews.

Resumão do que já podemos saber sobre as novas regras.
Claro tudo pode ser mudado até maio de 2008.

Of course, nothing of what's here is definitive (or even confirmed) given that playtesting still continues.

Races:

Mentioned some race dissapearing from core (bets go for the Gnome), possibly to be included in an early supplement.
Tiefling included, and they look much more demonic than now (almost half-demon)
Changeling from Eberron may be included.
"dwarven resilience, elven evasion, a half-elf’s inspiring presence" mentioned as racial traits.

Classes can be improved by racial feats, in a similar way to how current racial substitution levels work.

All classes have at will, per encounter and per day abilities.

Classes:

Levels go up to 30, instead of 20;
Level division:
1-10 Heroic- foes are orcs and ogres, some giants, small dragons. Adventures tend to be local
11-20 Paragon- on par with the current low to mid teens right now. Bigger threats are faced that might threaten a kingdom
21-30 Epic- World or Planar threats.
The goal is to have the levels play in a similar manner- they don't want a 25th character overwhelmed with 80 abilities. The main differences should be in the story, not how they play.

From GamerZer0's interview with James Wyatt: There are four "roles".
  • Defender: fighter & paladin classes
  • Leader: cleric & warlord classes
  • Controller: wizard class
  • Striker: rogue & ranger classes
Although two PCs may serve the same role, they may do it in different ways. (Like fighters with different styles.) The roles are geared towards combat; a PC's non-combat aspects can differentiate him further. He also said that they are still considering the possibility of there being a class or two that doesn't quite fit the four "roles"

Fighter, Cleric, Rogue and Wizard definitely stay (multiple mentions and examples). Also mentioned Barbarian, Paladin and Ranger. Mentioned that wizard and sorcerer won't merge. Sorcerer will be different from wizards in more ways than just resource management.
Mentioned that paladins can be of other alingments other than lawful good
Mentioned a warlord class
Druid mentioned in D&D's seminar's summary
Backstab mentioned.
Fighter's "powers" depend highly on the weapon they chose as primary - spears have different "powers" available than axes; swords and greatswords are very flexible in terms of said "powers"
Wisdom helps with power selection.
Mentioned a "rain of blows" power or maneuver for swords; mentioned making a choice between taking the abilities "Supreme Cleave" or "Massive Strike".

More on martial abilities:
"A skilled halberdier can hack a foe with his weapon’s blade and spin around to smash a second foe with the haft. A fighter with a longsword disarms her foe with a flick of her wrist, while a battle hungry axeman cleaves through shields, armor, and bone." "Rogues have a similar relationship with skills. A nimble rogue dives through the air to tumble past an ogre, while a charismatic one tricks an enemy into looking away just before she delivers a killing blow with her dagger. Just as fighters do more with weapons than any other character, rogues push skills beyond the limits that constrain other PCs."

Cleric mentioned creating a "surge of healing power" alongside a critical hit. This hints (yet unconfirmed) to mechanics similar to some Crusader maneuvers, from Tome of Battle.

Some current base class dissapear; classes yet to be mentioned and therefore good candidates are Monk and Bard. Classes that don't appear in the PHB will appear in future products
Psionics not to be included in core, though they'll have support.

Prestige classes stay

Feats and skills:

Move silently and hide rolled into one
Some of the more obscure or less used skills dissapear (mentioned tailor and rope use)
Mentioned that Sage should be "considered a preview [of the skill system]"
Feats won't form long chains.
There will be rules akin to the retraining rules in PHBII - they don't like the dea of people planning their carers from level 1 to 30

Combat and encounters:

Rules for non-combat encounters. The example given was social interaction. Unlike 3E, where negotiation amounts to a single Diplomacy check, it's treated almost like a combat in 4E. I make a skill check, but I also tell the DM what/how I'm doing. The opponent responds with behavior (and a check) of his own. I counter with a new check, and new words. And so forth.

Saves mentioned
AC mentioned, apparently with the same function as it has today.
Free, immediate, move and standard actions mentioned. (it stands to reason Swift actions will be present too)
Critical hits mentioned.
Attacks of opportunity gone or greatly changed/simplified: a fighter charges a dragon and no AoO is mentioned.
Grapple greatly simplified.
Confirmation rolls for critical hits possibly go away.
Combat still uses a square grid

Spells and magic:

Vancian system survives, but it's ony a "fraction" of the magic (or magic options) available to characters: "a wizard who casts all his memorized per day spells should be at about 80% of power."

"Wizards will be able to cast 25th-level spells."

Fireballs don't deal 1d6/level damage any more. Also, game breaking spells (spells that fundamentally change the gaming scenario, like etherealness, scrying, and save or die effects) "have been addressed as well"

Mentioned a "ray of freezing cold"

Magic items

Magic item creation doesn't use XP or require a feat.

Monsters:

The monsters will have their own roles and their own abilities- the orc will have orc abilities, not fighter or barbarian abilites

Monsters no longer drain XP (implied no draining of levels?)

Vulnerability to energy likely to work differently in 4e, with additional effects (like slowing in the case of cold) instead of (or in addition to?) extra damage.

"The ettin, for instance, has the whole two-heads thing, so it can go twice in one round, and take unrelated actions."

Ancient (red?) dragons apparently now can do a lot of things:
  • An inferno aura, useable as a free action.
  • A tail slap attack with an added pushback effect, useable as a free action.
  • Two claw attacks, useable as a standard action.
  • A fireball spit that sticks to the target dealing extra damage, useable as a standard action.*
  • A breath weapon, but we don't get to see what kind of action it normally takes - a free one like the inferno aura, as different uses of the same ability?
  • A special action granting an extra standard action.*
  • They may take an immediate action to use their breath weapon when reduced blow half damage.
  • They may take an immediate action to use their tail slap when about to be flanked.
Said dragon would have around 1000 hit points.
 
Última edição por um moderador:
Sabe que eu estou gostando da coisa toda até agora? É claro que não dá para ter certeza, mas por enquanto tem muita coisa que parece que vai ficar foda.
 
Gostei dessa possível diferenciação do feitiçeiro e do mago. Me parece que eles vão diferenciar lista de magias, habilidades únicas de classe e demais quesitos importantes. Espero que o mundo arcano me surpreenda. (falando em itens que se relacionam ao arcano já estou satisfeito:joy:)
 
O "Sage" mencionado como base pro sistema de skills é um mistype pra "Saga"?

Aqui tem um monte de vídeos do GamerZer0 na GenCon, entrevistando um bando de gente que tá trabalhando na 4E, incluinto o Mike Mearls, James Wyatt, etc. Inclusive - pra supresa geral - o Mike Mearls (se não me falha a memória) falou que na 4E as miniaturas serão menos importantes que na 3.X!!
 
Última edição:
O mais legal que eu estou achando é a idéia de ter as tais class trees. Aparentemente vão diminuir muito as classes básicas, e você vai construindo seu bárbado a partir de um guerreiro, ou um bardo a partir de um ladino, por exemplo. Muito legal! Tomara que seja o fim das classes básicas que parecem classes de prestígio!

(Elminster, legal seu avatar do Tom Bombadil. Mas ele tá meio sério.)
 
(Elminster, legal seu avatar do Tom Bombadil. Mas ele tá meio sério.)

É o Elminster que o Kurt fez, por encomenda minha, até que ficou legal essa cara de velhinho invocado. :mrgreen:

Por falar em Forgotten eles não andam mexendo em Obscura, pensei que ela ia sair conquistando o escambau de territórios poraí (se bem que ela deve ta encostando em Cormyr e na terra dos vales). Bom pelo o que eu vi eles tão paradão. (Quem tiver acesso aos romances do ano dos dragões ladinos seria uma boa compartilhar)
 
Um pouco mais sobre os monstros.

http://forums.gleemax.com/showpost.php?p=13525898&postcount=3

Today I’m working on monsters (specifically on plugging in numbers), and I wanted to take a moment to share my excitement about how monsters are now being designed.

I said “plugging in numbers” because the monsters are fully designed except for all their associated numbers. We have some placeholders from a previous version of the math, but playtesting revealed that our old monster numbers (the key ones being attack bonus, AC, and damage) provided a slightly lackluster experience at the table. We rejiggered PC numbers and monster numbers to better achieve the desired result—fun—and now we’re going back in and fixing the monsters for the next round of playtesting.

Doesn’t that sound exciting?

Okay, well, it’s not that exciting. Hence my taking this break.

In the future we will know the appropriate range for the numbers of monsters at every level and for every role in combat (big brute in the front, the skirmisher that runs in an out of a fight, the artillery that stands in the back, and more). I’m excited for that day because that’s when monster design will become really fun.

It might sound crazy, but most of the monsters designed for 3rd edition are designed with only a hazy understanding of what numbers are appropriate. Monster design is dictated by the math and rules of design, rather than the math and rules serving a fun play experience.

In 3rd edition, if I want to design a monster, one the first decisions I must make is creature type. Creature type has tremendous ramifications. If I choose fey, the monster might have half the hit points and miss three times as often as the dragon I create that has the same number of hit dice.
One of the next things to do is pick ability scores, and this is done based largely on comparative basis. Strong as a cockatrice? Wise as a phantom fungus?

Monster abilities are often a seemingly logical collection of elements already designed for the game. Is it big with tentacles? Well then, it must have improved grab and constrict foes. Is a magical beast that stalks prey? Then it probably has scent and a camouflage power. Is it a demon or devil? Don’t forget to give it a dozen spell-like abilities it will almost never use. . . .

Then, after making a bunch of decisions and completing the design, you then attempt to discover the creature’s CR. Maybe it’s about as strong in a fight as a manticore but has twice the hit points. Maybe it’s as fragile as a pixie, but deals twice the damage. Maybe it looks a lot like three different monsters, each with a different CR.

Thankfully, we use a tool here at Wizards of the Coast that provides target numbers based on type and CR, and we can build the 3rd-edition monster in it to get close to those numbers. Yet even that process is crazy. We end up jumping through dozens of hoops set up by the rules of monster design. If I don’t use all the monster’s skill points, it’s “wrong.” If I give it more than the “correct” number of feats, I have to explain that it has a bonus feat. And don’t even think about putting that ogre in full plate without advancing it enough to gain the Armor Proficiency (heavy) feat.

Good grief. I want to design a cool monster, not wrestle with the system for hours.

Thankfully, 4th edition is doing it completely differently. Monsters are being designed for their intended use: as monsters. We’re not shoehorning them into the character system and hoping what comes out works in the game. Of course, they look alike in many ways and use the same game system, but now the results matter, not the rules for minutiae.

When I designed monsters for the 4th edition Monster Manual, I thought first about what level the PCs should generally be to fight the monster and the role in the combat the monster would occupy. Then I devised the cool new attack mechanic the monster should have given its flavor and role. Then maybe I thought of a unique defense power, and maybe another attack power. And then I was pretty much done. The numbers and exactly how it gets there, or varies from the standards, are the last step.

Before we had all the system math worked out, I just ignored that last step. But when we have that math finished—and it’s verified by playtesting—it’ll take a matter of a few minutes to work them out for a monster. All the complex and time-consuming details of feats, skills, creature type, and so on are now simply details and swiftly decided upon.


And that’s what’s so exciting. Monster design is better than it was before. . . . Stronger. Faster.
 
Tenho medo dessa simplificação.

Fala sério, não tinha nada de tão complicado nos montros na 3ª edição, ao menos não para mestres e jogadores.

Fala sério, eles estão querendo fazer oq "D&D para Estúpidos"?

:fire:


Daqui a pouco D&D vai virar 3D&T.
 
Tenho medo dessa simplificação.

Fala sério, não tinha nada de tão complicado nos montros na 3ª edição, ao menos não para mestres e jogadores.

Fala sério, eles estão querendo fazer oq "D&D para Estúpidos"?

:fire:


Daqui a pouco D&D vai virar 3D&T.

A intenção por trás disso tudo o Mike Mearls comentou no D&D Podcast. Ele falou que um monstro que foi feito pra durar 7 rounds não precisa ter 30 habilidades especiais.

Ele não deixa de ter razão, ainda mais sob a nova ótica de "cada um no seu lugar" da 4E.
 
When I designed monsters for the 4th edition Monster Manual, I thought first about what level the PCs should generally be to fight the monster and the role in the combat the monster would occupy. Then I devised the cool new attack mechanic the monster should have given its flavor and role. Then maybe I thought of a unique defense power, and maybe another attack power. And then I was pretty much done. The numbers and exactly how it gets there, or varies from the standards, are the last step.

Interessante é que desde que lançaram a 3E, todos os monstros que eu inventei foram feitos assim. Nunca perdi tempo calculando HD pra ver o número de feats e pontos de skill, muito menos as progressões de BAB pelo tipo de monstro ou HP.
Se eu quisesse um monstro demorado de matar, colocava o mesmo número de HP do PC com mais HP. Se fosse pra dar dano, colocava o attack bonus igual ao do melhor guerreiro do grupo. Se fosse monstro com poderes mágico, colocava magias do nível das que o mago do grupo pudesse lançar. Se o monstro precisasse de alguma magia que deixaria o combate mais interessante, usava. A mesma coisa com feats e skills. Se fosse interessante o monstro ter, ele tinha. O jogadores nunca iriam saber mesmo e o jogo ia rolar perfeitamente.
Claro, nunca fazia isso pra sacanear o grupo, até porque senão seria muito fácil e injusto, e sim pra deixar o combate mais interessante e dar a ilusão de grande desafio.
Que bom que essa vai ser a onda da 4E.
 
Eu tenho que o LdMo transforme as criaturas em apenas montros combativos. Pericias podem defirnir oq as criaturas sabem fazer, conhecimentos... perccias e talentos ajudam a definir oq a criatura é... tenho medo que os montros virem apenas estatísticas de combate.... parecendo Video-Game.


:(
 
Eu tenho que o LdMo transforme as criaturas em apenas montros combativos. Pericias podem defirnir oq as criaturas sabem fazer, conhecimentos... perccias e talentos ajudam a definir oq a criatura é... tenho medo que os montros virem apenas estatísticas de combate.... parecendo Video-Game.

Pois é, se for assim vai ficar divertido até demais. Que droga!
 
É isso mesmo Arcanjo, me assustei quando disse no artigo que monstro em sua simples significação é "monstro". Parece uma mensagem que tenta dizer que são só peças de xadrez do mestre. Para mim longe disso! Sempre uso o termo criatura ao se referir á qualquer ser vivo, mesmo que seja um morcego atacando os Pjs por mexer em sua toca (ou poleiro). As criaturas do LdMo têm vida assim como qualquer jogador.
 
É isso mesmo Arcanjo, me assustei quando disse no artigo que monstro em sua simples significação é "monstro". Parece uma mensagem que tenta dizer que são só peças de xadrez do mestre. Para mim longe disso! Sempre uso o termo criatura ao se referir á qualquer ser vivo, mesmo que seja um morcego atacando os Pjs por mexer em sua toca (ou poleiro). As criaturas do LdMo têm vida assim como qualquer jogador.

Votei no seu post para o Drama Awards 2007! :)

A "profundidade" dos monstros tem que ter algum propósito no jogo. Ter profundidade só por ter não faz o jogo mais divertido e interessante, até porque os jogadores nunca vão ter acesso à essa "profundidade", o monstro vai morrer antes disso. Pro mestre é muito divertido saber essas coisas, assim como criar um mundo com uma história intricada cheia de detalhes, mas que nada serve para o jogo na prática.
O mestre pode sim dar mais "profundidade" aos monstros quando isso for relevante à história, mas será que precisamos realmente de regras complexas e aplicar isso à todos os montros?
Você realmente criar um background, coloca skills e feats, dá um nome para cada um daqueles milhares de goblins e kobolds que morrem no caminho pelo qual o grupo passa? Eles realmente merecem toda essas atenção? De que adianta dar um nome ao monstro se os jogadores não vão perguntar? Tadinhos, são seres vivos.

Uma aventura, uma campanha, um cenário de campanha tem que ser como um parque de diversões e não um museu. No museu, os objetos são feitos pelo artista para si mesmo e para as pessoas admirarem e compartilharem os sentimentos do artista, não existe interação, e arte não foi feita pra ser divertida. No parque os brinquedos são do jeito que são para serem o mais divertido e interessantes possíveis. Assim como os montros. Eles devem promover interação, fazer o jogo fluir e ser interessante e diveritdo para os jogadores.

A minha filosofia de jogo é de que um bom mestre é sempre um engenheiro de "theme parks" e nunca um artista excêntrico.
 
Não é bem isso, RPGista... O que o pessoal está com medo é que os monstros deixem de ter um conceito e passem a ser simples "desafios", sem motivos para estarem onde estão, para atacar os jogadores, para ter as habilidades. Tipo um monstro aleatório, o Mestre olha lá o nível do grupo e pega um monstro qualquer.
Mas eu prefiro confiar de que isso não vai ocorrer: pelo que eu entendi, os monstros agora estão sendo feitos a partir de um conceito, e não a partir das regras. Primeiro eles pensam no monstro, e só depois eles começam a pensar em como fazê-lo. Assim, eles não usam regras de criação de personagens para monstros, porque eles não precisam das mesmas coisas que os personagens, mas colocam só as habilidades relevantes, simplificando o bloco de estatísticas. Eu pelo menos achava um saco a organização dos monstros na 3ª Edição.
 
Não é bem isso, RPGista... O que o pessoal está com medo é que os monstros deixem de ter um conceito e passem a ser simples "desafios", sem motivos para estarem onde estão, para atacar os jogadores, para ter as habilidades.

Bom, mas não foi isso que eu entendi dos posts deles, e nem é sobre o que o blog estava falando. Até porque em relação a isso, os montros não tinham conceito nenhum na 3E. Eram monstros cheios de habilidades e o único motivo pelo qual tinham as habilidades era por causa das regras de construção de monstro, e a maioria não eram usadas.

Dungeons aletórias com monstros podem ser bem divertidas, não que eu goste.
Uma vez joguei numa dungeon que era o lar de umas criaturas estranhas, e o objetivo era encontrar um item mágico. No meio do caminho lutamos contra mortos-vivos, dinossauros, homens-lagartos, orcs. Quando vimos estavamos no esgoto dum castelo com soldados com escudos mágicos... ou seja ninguém mais lembrava porque o grupo tinha entrado ali e o que estava fazendo. Uma droga. Tanto que a campanha acabou por ali.

O pessoal não tem porque estar com medo da 4E, porque em relação a esse assunto, tanto na 4E como era na 3E, quem determina a temática da dungeon, a história, o plot e os "motivos" dos monstros estarem ali é e vai continuar sendo o mestre. Nenhum livro dos montros até hoje se preocupou com isso até porque se se preocupasse, jamais conseguiria ser completo o suficiente.
 

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