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D&D 3.5 A Chave da Revelação (O Jogo)

  • Criador do tópico Criador do tópico Skulz
  • Data de Criação Data de Criação
Nycolai não precisava jogar outra jogada de dano, o decisivo multiplica a original.

Combate na Feira - Fim da 2 Rodada.


Ordem do Combate:

Vennis
Goth
Druida
Bawron
Soldados
Capitão
Arqueiros

Bawron consegue atingir com sua espada o capitão Gurb no peito, surpreso o capitão cambaleia, mas rapidamente se recupera, o soldado que estava com o Gnomo diz se ele não queria ajuda, mas então Gurb diz: "Não, deixe ele comigo, não foi nada. E continue segurando ele, caso o gnomo acorde e fuja o mestre não ficará nada satisfeito".

O soldada B, que era o que não estava ferido, realiza uma investida contra a druida, por ela ter ferido seu companheiro, e quando fica a 1,5 M dela tenta ataca-lá com seu machado:

Ataque: [roll0]
Dano: [roll1]

O soldado A esquece que Vennis estava do seu lado e também se aproxima dela (Vennis você tem direito a um Ataque de Oportunidade), ele a ataca com o seu machado a xingando:

Ataque: [roll2]
Dano: [roll3]

Se a druida ainda estiver consciente ela muda de idéia e pede a ajuda de Vennis.

O capitão Gurb vendo que seu adversário era formidável diz para ele em orc: "Nada mal, mas você vai ter de fazer mais que isso para me vencer!", em seguida ele o ataca com sua espada:

Ataque: [roll4]
Dano: [roll5]

Os arqueiros orc recarregam suas bestas, eles realizam um este de ouvir para ver se escutam Goth se aproximando (CD10), com penalidade por causa da barulheira do combate:

[roll6]

Caso escutem os passos do Hobbit eles irão atirar nele, caso não escutem irão atirar na druida, caso a druida esteja morrendo irão atirar no Vennis:

Ataque A: [roll7]
Dano: [roll8]

Ataque B: [roll9]
Dano: [roll10]


Danos:

Use essa tabela para ver os danos do combate, os números que estiverem marcados com * significa que ignoram o possível dano dos ataques desse post.

Aliados:

Vennis: Pv: 6 Dano: 5*
Bawron: Pv: 16 Dano: 8*
Druida: Pv: ? Dano: -*
Goth: Pv: 12 Dano: -*

Inimigos:

Gurb: Pv: ? Dano: 7
Soldado A: Pv: ? Dano: 4*
Soldado B: Pv: ? Dano: -
Soldado C: Pv: ? Dano: -
Arqueiro A: Pv: ? Dano: -
Arqueiro B: Pv: ? Dano: -

Distancia Atual:

Prática:


Agora os soldados A e B cercaram a druida dos dois lados, Gurb e Bawron lutam ferozmente, Goth se aproxima do combate e os arqueiros continuam atacando a distância. Se quiser ver se seu deslocamento normal chega até o inimigo confira na distância técnica.

Técnica:

Druida:
Do Bawron: Sim. Do Vennis: Sim.

Gurb:
Do Bawron: Sim. Do Vennis: Sim.

Soldado A
: Do Bawron: Sim. Do Vennis: Sim.

Soldado B: Do Bawron: Sim. Do Vennis: Sim.

Soldado C (Ferido): Do Bawron: Sim. Do Vennis: Não (2 rodadas)

Arqueiro A:
Do Bawron: Sim. Do Vennis: Não.

Arqueiro B: Do Bawron: Sim. Do Vennis: Não.

Ps: Se alguém quiser a distância exata de alguém me avise.

Lyvio você agora está a 22 metros do arqueiro B, se você correr novamente dará para chegar a 1,5 metros dele, mas gastará uma ação de rodada completa. Você não conseguirá alcançar qualquer outro nessa rodada.
 
O orc atinge a druida em cheio a deixando quase inconsciente, apesar do estado ela ainda conseguia ficar de pé, só que estava muito ferida, o outro orc então vai ataca-la para finaliza-la, mas ela consegue desviar de seu golpe, não vendo Goth os arqueiros miram seus virotes contra a druida, um erra, o outro acerta no braço dela, mesmo com esse pequeno ferimento ela não pode suportar a dor e cai, morrendo.

Vendo a druida morrendo Bawron precisará passar por um teste de vontade (CD15) se não entrará em fúria e ganhará + 4 de força e constituição, ele pode resolver entrar voluntariamente na fúria se quiser. (Seu bônus de ataque será + 7 por causa da força extra, assim como o dano será + 5) Caso faça isso ele ficará com 0 pv podendo fazer apenas uma ação na próxima rodada antes de cair inconsciente. Caso não faça ele estará com -1 pv por causa do golpe.
 
Durkan continua caminhando em direção à feira, ele segue alerta procurando por algum sinal dos orcs.
Ouvir: [roll0]
Observar:[roll1]
 
Bawron entra em fúria contra o orcs, completamente enfurecido. Ele ataca Gurb.
Mestre eu escolho entra em fúria, mas faço o teste só por precaução.
Teste de Força de Vontade
[roll0]

Ataque:[roll1]
Dano:[roll2]

Não tem nem um problema se o Bawron morre; eu tenho outro guerreiro pronto, só preciso de 200PO para equipamento.Posto ele no mesmo dia que Bawron morre.
 
Ao ver o combate e perceber que não foi ouvido Goth para de corre e se desloca andando o máximo que pode e discretamente.

Furtividade
[roll0]

OFF: na proxima rodada investida OFF
 
Nycolai não seja pessimista, não se esqueça que seu meio orc tem 10 chances de se estabilizar, começa a tentar se estabilizar agora (Lembrando que se você conseguir 90% ou mais já se estabilizou).

Lyvio se sua intenção e dar a investida no arqueiro B se você correr nessa rodada até 1,5 M do arqueiro, a menos que ele se afaste de você 6 metros ou mais não dará para fazer uma investida contra ele.

Durkan estava observando tudo ao seu redor, ele também tentava ouvir o som dos orcs, não conseguindo ouvir nada ele continuou correndo, porém quando o trio virou a calçada se toparam com 2 orcs na frente deles, ambos se viram e o combate começou. Joguem suas iniciativas.

Só para lembrar a posição ficou assim:
Durkan está na frente.
Balise no meio.
Tanwë atrás.
 
Última edição:
Não entendi skilz, posso ou não dar ivestida, e essa invetida é a da rodada que o Goth chegou e viu o combate ou o nesta que vc fala é a proxima rodada?
 
Iniciativa: [roll0]

Durkan virou uma esquina de deu de cara com 2 orcs, o anão já esperava que houvessem mais daquelas criaturas na vila e partiu imediatamente para o combate, soltando seu inconfundível grito de guerra:

"- POR MORADIIIIIIIIM!"
 
(OFF: Ontem eu não pude postar, então vou fazer o meu post meio que retroativo, se o Mestre não se importar.)

Balise pega sua besta, e arma um virote. Ele segue o anão cautelosamente, prestando atenção a quaisquer detalhes que lhe pareçam estranhos.

Teste de Ouvir: [roll0]
Teste de Observar: [roll1]


No momento em que o anão solta seu grito de guerra, Balise se prepara para atirar num dos orcs à frente com sua besta.

Iniciativa: [roll2]
 
Esqueci de botar no plural na hora de rolar a iniciativa, são dois.

Lyvio sobre a Investida: Sua iniciativa é 18 (Ou seja você irá fazer seu movimento depois de Thalion), somente correndo nesse seu movimento você conseguiria chegar perto o suficiente para fazer uma Investia (Você está a 22 metros dele), se você estiver a 13,5 metros você já conseguirá atacar o arqueiro B com sua Investida (porque nela você pode percorrer até o dobro de seu deslocamento, como você está de carga leve ele é 6 M), chegando a 1,5 M dele com isso. Ambos (Correr e Investida) gastam uma ação de Rodada Completa, de modo que você só conseguiria realizar a investida na 4 rodada. Para não ficar muito complicado diga o que vai fazer nessa rodada (Quantos metros vai percorrer) e depois se preocupe na outra.

Danilo o Balise não conseguiu observar nada fora do comum (Pelo menos até a hora em que ele vira a esquina), quando o Oromë jogar a iniciativa deixo detalhes da distância.
 
Veniss decide, apesar de tudo, continuar lutando até cair. Ele simplesmente não pode ver tudo aquilo acontecer a sua salvadora e deixar passar. Ele, então, decide atacar um dos soldados que se encontra próximo dele (soldado A).

[roll0]
[roll1]
 
Combate na Estrada - 1 Rodada

Ordem do Combate:

Balise
Aranwë
Durkan
Orcs

Os dois orcs vêem os três repentinamente, eles não esperavam uma luta por isso estavam com seus machados presos no cinto, diferente do orc do pátio eles estão usando uma armadura de couro. Um deles parece gritar várias maldições em sua língua quando vê Durkan.

Bem vocês começam, como o encontro foi repentino ambos estão muito perto um do outro, os dois orcs estão um ao lado do outro, do lado esquerdo deles há um muro que se vira a esquina onde estavam, isso explica porque não viram eles a distância, o muro bloqueava a visão, Durkan está a 3 metros do Orc A (Que está do lado do muro e do orc B), Balise está a 1,5 metros de Durkan, protegido na frente pelo clérigo e atrás pelo Aranwë, que está a 1,5 metros atrás de Balise. O orc B está a 1,5 metros a esquerda do Orc A.

Al Dimeneira pode adicionar + 2 nas jogadas de dano por causa da característica Bruto, mas lembre-se do detalhe dos decisivos.

Combate na Feira - 3 Rodada

Thalion me explique melhor se aquele ataque que você deu no orc foi o ADO (Pelo orc ter saído de seu campo ameaçado) ou se foi sua ação.
 
Ainda não, levando em conta sua ação de movimento você está agora a 16 metros do arqueiro, irei botar um trecho da descrição da corrida e da investida do LdJ aqui:

"Corrida

O personagem pode correr usando uma ação de rodada completa - sem direito a realizar um passo de ajuste (1,5m). Quando corre, é capaz de percorrer até quatro vezes o seu deslocamento em linha reta (Ou três vezes se estiver usando armadura pesada). A menos que adquira o talento Corrida ele perderá seu bônus de Destreza na CA, pois será incapaz de se esquivar de qualquer ataque...."

"Investida

Realizar um ataque de Investida exige uma ação de rodada completa especial, que permite ao atacante percorrer o dobro de seu deslocamento e atacar durante a mesma ação...

Atacando com uma Investida: Depois do movimento (Ele está se referindo apenas ao deslocamento da Investida), o personagem pode realizar um único ataque. Usando o impulso da Investida a seu favor, ele recebe + 2 de bônus em sua jogada de ataque. Como um ataque de Investida requer um pouco de imprudência, ele também sofre - 2de penalidade na CA até o inicio de seu próximo turno..."

Ou seja, para você usar a Investida você precisa estar no mínimo a 12 metros do arqueiro (6.2=12), você estava a 22, considerando sua ação de deslocamento agora está a 16, como você não sabia desse detalhe você pode refazer sua jogada se quiser:joy:
 
Durkan se aproximou do orc B (o mais afastado do muro) de forma que ele ficasse entre Durkan e o orc A.

Durkan tinha em sua mão esquerda o escudo preparado e mantinha ele sempre à frente, o anão ficava o tempo todo agitando seu escudo para frente e para trás de forma ameaçadora. Essa era a forma de Durkan encontrar a distância ideal entre ele e o inimigo para um golpe de martelo.

Quando ele encontrou a distância ideal, a justiça de Moradim entrou em ação:

Ataque com o martelo: [roll0]
Dano: [roll1]
 

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