DaniloStinghen
Senhor do Destino
Isso não vai ser necessário, TorUgo. Como eu disse antes, o limite de tempo para postar uma ação é de três dias. Também não vou acessar a net no sábado, já tenho o dia inteiro ocupado.
Caro Visitante, por que não gastar alguns segundos e criar uma Conta no Fórum Valinor? Desta forma, além de não ver este aviso novamente, poderá participar de nossa comunidade, inserir suas opiniões e sugestões, fazendo parte deste que é um maiores Fóruns de Discussão do Brasil! Aproveite e cadastre-se já!
Danilo, que tal uma especialização em intimidar animais? Poderia haver uma grande penalidade, ou ser impossível utilizar sem tê-la, mas seria meio estranho não haver niguém na TM que entendesse de linguagem corporal animal, sem contar a magia sutil da TM, que ajuda a causar certo efeito.Acabei de postar as mudanças feitas à perícia Intimidar. Vejam o que vocês acham, e opinem a respeito.
Falando nisso, ainda estou esperando os votos relativos às regras das especializações para Saber. (apontando para baixo)
Bom. Então lá vai. Um resumo bem resumido.
Os Combates são divididos em rodadas, que têm cerca de 6 minutos. Cada rodada é dividida em turnos, que representa as ações de cada personagem que esteja ativamente participando do combate. Vocês devem todos descrever as ações no início de cada turno, para eu ter uma forma melhor e mais dinâmica (e realista) de descrever as coisas.
Contudo, de uma certa maneira, os personagens ainda agem em uma "ordem" pré-definida, que depende da reação de cada personagem a reagir aos atos de um potencial adversário. Essa ordem é determinada por testes da reação Presteza (personagens com a Vantagem Cauteloso ganham um bônus para esse teste, dito "de Iniciativa"). Portanto, por mais que o seu personagem tenha planejado atacar o troll, se o troll estiver à sua frente na ordem de Iniciativa, e utilizar uma ação para realizar um ataque bem-sucedido de atordoamento contra você, você ainda perde a sua ação naquela rodada. Este teste é realizado no início do combate, e a ordem obtida ali é mantida até o final da peleja.
Enfim, em relação às ações: Cada "turno" de um personagem é composto por 2 ações. Uma ação consiste em uma tentativa de aparar um golpe, movimentar-se pelo campo de batalha, executar um Encanto, tentar esquivar-se, ou atacar um adversário. Outras coisas podem ser feitas a custos iguais, maiores ou menores. Contudo, a cota de ações é importante: duas por rodada. Isso não quer dizer que não se pode realizar mais que duas ações numa única rodada. Se desejar, um personagem pode executar ações adicionais, até no máximo 6 ações (regra da casa). Contudo, há um custo elevado para isso: cada ação adicional recebe uma penalidade cumulativa de -5 realizada sobre o teste relacionado àquela ação (por exemplo, um arqueiro utiliza 3 ações para sacar uma flecha, mirar, e disparar. A jogada de Combate de Alcance portanto sofre -5 de penalidade devido a múltiplas ações). Cada ação adicional sofre uma penalidade adicional de -5 (total -10 para a quarta ação, -15 para a quinta, -20 para a sexta).
Certos personagens podem adquirir habilidades que permitem a eles realizar mais ações de um determinado tipo a cada rodada. Por exemplo, a habilidade do Guerreiro, Golpe Rápido, dá uma ação adicional de combate à cota de ações do personagem, sem ter de sofrer qualquer penalidade.
Há ações que também exigem mais dedicação que uma ação comum. Estas ações são chamadas de ações plenas, e elas exigem toda a cota de ações do personagem em uma rodada, mesmo que ele tenha alguma habilidade similar a Golpe Rápido.Exemplos de ações plenas incluem discursar para tentar Inspirar aliados, utilizar a perícia Esquadrinhar, ou esconder-se.
Outras ações exigem ainda mais que uma única rodada, como por exemplo, tratar dos ferimentos de um aliado, ou reparar uma arma ou armadura. Essas são chamadas ações prolongadas, e não as discutirei aqui.
As páginas 214 e 215 do livro básico contém uma tabela de exemplos de ações em combate.
Segue abaixo uma pequena lista seguida de uma descrição curta das mais diversas manobras de combate.
Mirar: Ao realizar esta ação o personagem recebe um bônus para seu próximo ataque: +1 para armas brancas e combate desarmado, e +3 para Combate de Alcance
Atacar: Muito óbvio, ao utilizar uma ação para atacar, o seu personagem dispara com o arco, ataca com a espada, estoca com a lança...
Ataque Não Letal: Esse consiste em um ataque de atordoamento. O ataque não inflige dano, mas o alvo deve fazer um teste de Vigor para evitar ser atordoado.
Ataque Defensivo: O personagem ataca cuidadosamente, e sofre uma penalidade de -2 para o teste de ataque. Apesar disso, ele recebe um bônus de +2 em testes de Presteza para esquivar-se, ou testes de Combate com Armas para tentativas de Aparar (não para a Defesa báscia).
Ataque de Força: O personagem dá uma cacetada mais forte, mas mais aloprada: ele recebe um bônus de +3 para o dano inflingido por um ataque bem-sucedido, mas todos os inimigos que tentarem acertá-lo recebem um bônus de +2 no teste.
Ataque de Precisão: O personagem sacrifica a força do golpe em troca de atingir o oponente mais facilmente. Ele recebe um bônus de +2 no teste de ataque, mas sofre -2 para o dano causado por este ataque.
Em Arco:O personagem pode escolher até três adversários que estejam um do lado dos outros, e tenta acertar todos. Contudo, ele sofre penalidades por isso: -2 por cada alvo (ou seja, -4 para atingir 2, -6 para atingir 3). Ele faz uma jogada de ataque diferente por alvo (mas ainda recebe a penalidade em todas as jogadas que fizer). Isto é uma ação plena.
Ataque com as Duas Mãos: O personagem usa as duas mãos para dar um impulso maior ao golpe: ele recebe um bônus de +4 no dano, mas todas as tentativas de atingir o personagem que utiliza esta manobra recebem um bônus igual a +2. Isto é uma ação plena.
Carga: Ataque em carga consiste em utilizar uma arma com um grande impulso e inércia. Como uma ação plena (regra da casa), o personagem deve mover-se ao menos 3 metros, e no máximo 12 metros, e então realizar um ataque. O ataque recebe um bônus igual a +1, mas todas as tentativas do personagem se defender ou esquivar sofrem -3 de penalidade até o fim da rodada. Contudo, se seu ataque atingir o alvo, este é forçado a realizar um teste de Força (NA=Força do atacante +2), ou então ele cai no chão com o impacto. Tentativas de atingir personagens caídos recebem um bônus de +1.
Realizar um ataque de Carga exige um teste bem-sucedido de Correr, NA dependendo do deslocamento do personagem, de acordo com a tabela à pág 214.
Protelar: Essa ação consiste em aguardar até que um personagem tenha realizado sua ação, para então agir ele próprio. Isso permite que o personagem reaja de acordo com as ações de um companheiro ou inimigo. Isso reduz seu valor de Iniciativa até o final do combate.
Esquivar-se (ligeiramente reformulada): Um personagem pode utilizar uma ação para esquivar-se. Então, ele realiza um teste de Presteza, e se o resultado deste teste superar sua Defesa básica, esta é substituída pelo resultado do teste. Isso vale para todos os ataque feitos contra o personagem durante a rodada.
Aparar: Ao utilizar uma ação, o personagem tenta aparar um dos golpes feitos contra ele (apenas ataques com armas brancas ou ataques desarmados). Quando o personagem enfrenta um ataque que ultrapassa sua Defesa básica, ele pode optar por ativar a ação já "preparada". Então, o personagem faz um teste de Combate com Armas ou Combate Desarmado (de acordo com a arma que estiver empunhando no momento). Se esse teste superar o resultado do atacante, o ataque é bloquado e não causa dano. Escudos afetam a Defesa básica, não tentativas de Aparar. O bônus de aparar da arma afeta o resultado do teste de Aparar, não a Defesa básica. Cada ação gasta com Aparar pode bloquear apenas um ataque.
Prostrar: Um atacante pode tentar prostrar seu adversário ao chão. Realiza um teste de Agilidade, resistido pela Agilidade ou Presteza do alvo. Se o alvo falhar, ele cai no chão. Levantar-se da posição prostrado requer uma ação. Ataques contra defensores prostrados recebem +1 de bônus.
Outras considerações: Dependendo do grau de sucesso da jogada de ataque, o personagem pode inflingir mais dano, danificar a arma do oponente, cortar um de seus membros, cegar um olho, coisas assim.
OF: tem passo de ajuste?, afinal se eu atacar com o arco deve dar ado, eu pretendo me afastar e disparar outra flecha. OFF