:
+ Fraquezas Vampíricas:
*Cadavérico
Requisitos: Ser um Vampiro.
Benefício: Nenhum.
Malefício: Provavelmente, você é um vampiro muito antigo ou que passou muita fome ou sangue vampírico contaminou seu corpo já putrefato.Por isso, é mais difícil para você, fazer-se passar por humano.recebe -4 em testes de Diplomacia e -10 em Obter Informações entre humanos. Todo humano que o percebe, deve fazer um teste de Observar(CD 10), caso passe o identificará como “morto-vivo” ou algo semelhante.
*Depressivo:
Requisitos:Ser um vampiro .
Benefício: Nenhum.
Malefício: A vida eterna já não é mais tão atrativa quanto antes.Tornou-se uma prisão sem muros, um castigo. Seu comportamento é melancólico e pessimista. Em combates , dificilmente ataca com todas suas forças ou defende-se como deveria; deve fazer um teste de Vontade ,com CD igual a 10 +seu nível. Caso reprove, não se considera acertos críticos e a CA não se beneficia de seu Bônus de Mod de Destreza.Seus Ataques também se reduzem, recebendo BBA -2 . A depressão dura 10 rodadas. Em caso de ERRO CRÌTICO no teste de VONTADE, o vampiro se recusa a lutar ou revidar.Entrega-se sem reagir, preferindo a punição.
*Exigente
Requisitos: Ser um Vampiro .
Benefício: Nenhum.
Malefício: Esse vampiro se tornou um pouco arrogante em relação a sua alimentação. Recusa-se a se alimentar de certos seres considerados desprezíveis.Escolha na tabela:
1- Só se Alimentar de Mulheres Atraentes (CAR 14 ou +)
2- Só se Alimentar de Homens Atraentes (CAR 14 ou +)
*Humanitário
Requisitos: Ser um vampiro de Tendência Bondosa.
Benefício: Nenhum.
Malefício: Você se sente culpado em matar humanos, até mesmo os criminosos e se recusa a se alimentar de humanos. Submete-se a se alimentar de animais(com Int 10 ou -) para saciar sua sede por sangue.Em casos extremos, caso o vampiro perceba que algum humano é maligno(como assassinos), pode se alimentar dele, porém caso cometa uma injustiça(Mate Personagens de Tendência Neutra ou Bonbosa), perde 100 xps x Nível da Vítima.
*Profano
Requisitos: Ser um vampiro de Tendência Maligna.
Benefício: Nenhum
Malefício: Sua maldade o torna mais vulnerável a magias sagradas. Quando atacado por criaturas bondosas, recebe um dano extra de 1d3. Quando recebe dano de um clérigo ou paladino, o dano passa a ser de 2d3+ nível do atacante.Também perde 1 Pv e 1PS por minuto em locais considerados sagrados por deuses ou seres bondosos.
*Photosensibilidade
Requisitos: Ser um Vampiro.
Benefício: Nenhum
Malefício: A luz do dia e outras claridades lhe incomodam.Em lugares assim, recebe BBA -2 e -4 em qualquer teste de perícia.Também recebe penalidades contra magias de luz cegante.Ficar em exposição ao sol, sem proteção de roupas pesadas, recebe 1 PV de dano por minuto(rodada).
*Sono Vampírico
Requisitos: Ser um Vampiro.
Benefício: Nenhum
Malefício: Esse vampiro precisa de mais que 1 hora de sono durante o dia.Em regras,ao dormir, rola-se 1d20 e dependendo do resultado abaixo:
20: Dorme 4 horas de Sono Profundo .
18 a 19: Dorme 6 horas de Sono Profundo.
14 a 17: Dorme 8 horas de Sono Profundo.
10 a 13 : Dorme 10 horas de Sono Profundo.
1 a 9: Dorme 12 horas de Sono Profundo.
*Temor Vampírico
Requisitos: Ser um Vampiro.
Benefício: Nenhum
Efeito: O vampiro teme clérigos, paladinos, objetos e lugares sagrados. Diante desses ‘obstáculos” faz um teste de Vontade(CD 20), caso reprove, o vampiro fica sob a condição Abalado e recebe Iniciativa -4. Evita combates, a menos que necessário, preferindo fugir ou se esconder.
*Aura Permissiva:
Requisitos: Ser um Vampiro.
Benefício: Nenhum
Efeito: Esse vampiro ,por algum motivo(conhecido ou não) não consegue atacar com suas ,forças totais, criaturas que não temam mortos-vivos (criaturas imunes ao medo ou que tenham sucesso contra testes de intimidação)...Uma criatura que não exponha seu medo(tente disfarçar), o vampiro pode realizar um teste de Sentir Motivação(CD 10) e um teste de Obter Informação(CD 05), dialogando com a vítima, citando criaturas das trevas,como zumbis, demônios ,etc...Se perceber que essa criatura reage de maneira estranha(medo), ele pode atacá-la...O vampiro pode atacar uma criatura emune ao medo, mesmo assim,mas terá uma penalidade de -4 nas rolagens de BBA e dano.
*Corrente Espiritual:
Requisitos: Ser um Vampiro.
Benefício: Nenhum
Efeito: Por algum motivo(conhecido ou não), esse vampiro não consegue entrer em uma casa sem ser convidado por um morador da mesma.Essa regra não vale para locais públicos, como comércios, praças, mas vale para locais restritos à funcionários(se o vampiro não trabalhar lá). Caso seja obrigado a invadir um local(arrastado), o vampiro fica fraco,(-4 em todos os atributos físicos: Força,Destreza,Cosntituição) e também fracassa a qualquer teste de resistência automaticamente(Fortitude,Vontade,Reflexos), mesmo que seja imune a certo tipo de dano, passa a ser afetado por este e NÂO é capaz de usar qualquer Talento Vampírico ou MAGIA nesse local!
*Ponto Fraco Especial:
Requisitos: Ser um Vampiro.
Benefício: Nenhum.
Efeito: O vampiro é vulnerável a algo incomum ,que poucos vampiros sequer conhecem.Seja por motivos conhecidos(relacionados ao seu passado) ou nã
jogador pode inventar um ponto fraco, masdeve ter a permissão do Mestre. Sugestões:
* Água Corrente : água é o simbolo da vida e sagrada para muitos povos.O vampiro que entre em contato com água corrente, sofre dano de 1d6 por minuto em contato com ela.
* Estaca de Madeira : Se tiver o peito perfurado por um objeto pontiagudo e feito de madeira, o vampiro entre ,automaticamente, em SONO VAMPÍRICO e só espertará se a estaca for removida.
*Palavras de Fé : Ao ouvir orações e preces de clérigos ou criaturas que tenham fé(bondosas e neutras,caso o vampiro seja maligno), o vampiro se sente sufocado.Seu deslocamento se reduz à metade e sofre penalidade de -4 para atacar, lançar magia, usar perícias, etc. O efeito acaba assim que se afasta do sujeito que ora por mais de 50 metros ou se o sujeito ficar inconsciente. O vampiro também terá de passar num teste de Vontade(CD 10 + nivel do alvo) para conseguir atacá-lo ou realizar qualquer ação que prejudique o alvo ou outros alvos próximos.
Amaldiçoado:
Requisitos: Ser um Vampiro.
Benefício: Nenhum
Efeito: Frequentemente,(No máximo,uma vez por dia ou noite), o vampiro é atacado por estranhas criaturas (à escolha do Mestre).Normalmente, animais que presentem sua condiçãode morto vivo.A ND dos encontros aleatórios não deve ser maior que a do vampiro ,a não ser que o vampiro seja ajudado por seus aliados...então a ND do encontro é aumentada e equilibrada com o grupo(encargo para o Mestre).
*Sinistro:
Requisitos: Ser um Vampiro.
Benefício: Nenhum.
Efeito: Sua aura profana afeta diretamente o mundo físico.Perto de você, crianças choram sem motivo, animais ficam assutados e acuados, leite azeda, anciões sentem-se mal(e podem até morrer inexplicavelente!),Plantas não dão frutos, Insetos e roedores começam a aparecer (em pequenas quantidades), há um cheiro de cemitério que invade o ambiente, o vampiro não tem sombra e seu reflexo se torna monstruoso!Com o tempo, se o vampiro e tornar sedentário, o local que vive começa a entrar em decadência, como ruínas, atri a criminalidade e a prostituição, etc.
_
Talentos Vampíricos :
Andarilho das Sombras
Requisitos: Ser um vampiro , no mínimo, 5 graduações em Furtividade,
Benefício: O vampiro precisa gastar 1 Pnto de sangue para cada metro que a vítima esteja dele antes de usar essa manobra especial.Semelhante a um Ataque Furtivo, entretanto, com uma leve vantagem...O vampiro é capaz de se teleportar pelas sombras e atacar uma vítima de surpresa! O vampiro consegue se mover nas sombras em uma distância igual ao seu deslocamento padrão e faz um teste de Furtividade contra um teste de Observar ou Ouvir da Vítima.A vítima ainda recebe uma penalidade igual ao nível do vampiro.Caso a vítima role um resultado inferior em comparação ao vampiro, é considerada surpresa (CA-Mod Des) para receber um ataque adicional ou ser imobilizada automaticamente (para receber a mordida vampírica).Caso a vítima já esteja ciente da presença do vampiro, recebe um Bônus de +4 em Observar e Ouvir nos testes.
Ataque Sanguinário
Requisitos: Ser vampiro,For 12 ou +.
Benefício: Semelhante ao Ataque Poderoso, entretanto, o Vampiro Transfere 1d6 Pontos de Sangue e os transfere à sua BBA.
Deslocamento Vampírico
Requisitos: Ser um vampiro.
Benefício: O vampiro é capaz de se deslocar sobre superfícies verticais, semelhante ao efeito de “Patas de Aranha”, entretanto ,seu deslocamento diminui em 3m por rodada nessas condições.
Rapidez Vampírica
Requisitos: Ser Vampiro, Iniciativa Aprimorada, Des 14 ou +.
Benefício: O vampiro invoca uma velocidade sobrenatural e consegue se locomover 3m extras por rodada e atacar mais vezes em um único turno.Em regras, pode promover 1 ataque extra (BBA-2 acumulativo) para cada ponto de Modificador de destreza, entretanto, também precisa gastar 3 Pontos de Sangue para cada ataque extra. Esse Talento também pode servir para esquivar de um ataque à distância, recebendo +1 em Reflexos para cada Ponto de Sangue gasto ( com limite de gastar até 4 pontos de sangue) ou para esquivar de ataques corporais, podendo aumentar temporariamente sua CA, numa quantidade máxima igual ao seu Mod de Des (isto é, pode até dobrar o mod de Des na armadura).Porém, para aumentar 1ponto de CA, gasta 2 Pontos de Sangue.
Converter o Sangue:
Requisitos: Ser um Vampiro com mais de 100 anos e estar no 10° nível ou +.
Benefício: Semelhante ao contágio comum vampírico, porém, seu sangue Vampírico é mais forte e uma vítima que entre em contato com ele deverá fazer um teste de Fortitude,CD 15 + Mod de Cons do vampiro. Caso reprove, começará a perder 1DV por hora, que não podem ser restaurados com magias de Cura, somente com magias poderosas, como Milagre ou Desejo ou Cura de Maldição.Caso o indivíduo contaminado morra, retornará como morto-vivo 1d4 horas depois, rolando 1d20, para saber se será:
1 a 6 = Carniçal.(NPC)
7 a 10 = Ghoul.(NPC)
11 a 20 = Vampiro.
Olhos da Morte
Requisitos: Ser vampiro, Tendência Maligna,Carisma 16 ou +,pelo menos 4 graduações em Intimidação.
Benefício: Seu olhar é tão maligno e assustador quanto a própria morte.Todo inimigo próximo a até 9 metros e de frente para você, com mesmo nível ou inferior ao seu, assim que olha em seus olhos (Exige teste de observar,CD 15 em ambientes normais e CD 8 em locais de penumbra e CD 5 em locais sombrios e escuros) deve fazer um teste de Vontade.Caso falhe, sentirá os mesmos efeitos da magia Causar Medo.
Regeneração Vampírica
Requisitos: Ser um vampiro e possuir Con 14 ou +
Benefício: O vampiro é capaz de transferir Pontos de Sangue para Pontos de Vida, isto é, o vampiro usa sua energia para curar ferimentos. Para isso, o personagem gasta uma ação completa e consegue transferir 1d3 Pontos de Sangue por rodada.Quando um vampiro está incapacitado, essa regeneração acaba tornando-se involuntária, até o personagem sair desse estado.Membros arrancados, com exceção da cabeça, podem ser “colados”, bastando pressionar o pedaço contra sua ferida por alguns segundos.Ou ainda , voltar a “crescer” em 1d20 horas (gastando 10 Pontos de sangue).
Sedução das Sombras
Requisito: Carisma 16 ou +, 4 graduações em Diplomacia ou Atuação.
Benefício: O personagem é extremamente sedutor e malicioso.Em regras, é capaz de lançar a magia Enfeitiçar Pessoa em uma quantidade ilimitada de vezes por dia, desde que nunca tenha sido hostil com os alvos.Normalmente, só funciona contra vítimas de sexo oposto, mas é claro que ocorrem certas “exceções”.
Transformação Vampírica
Requisito: Ser um vampiro, ter uma nível em uma dessas classes :Ranger,Druida,Mago ou Feiticeiro.
Benefício: Esse vampiro é capaz de se transformar em certas criaturas noturnas, como lobo ou morcego(pág 280 do Livro dos Monstros 3.5).A transformação se completa em uma rodada e só dura 2d10 minutos(ou 1d6 rodadas) durante o dia ou durante a noite inteira.O personagem precia gastar uma rodada completa para voltar a forma humanóide.Infelizmente, quando se trasforma, precisa deixar para traz seus pertences, como armas e roupas.
Transformação Vampírica Maior
Requisito: Possuir o Talento Transformação Vampírica e ser um personagem de 4° nível ou +.
Benefício: Semelhante ao Talento Trasnformação Vampírica, mas o personagem consegue se transformar em criaturas atrozes! Em regras, pode se transformar em um Lobo Atroz ou Morcego Atroz(Livro dos Monstros 3.5,pág 17).