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D&D 3.5 O legado das trevas (4 vagas abertas!!!)

A aventura é somente para personagens vampiros ou eu posso ser um humano comum?

Se eu não puder ser um humano comum, que tal um meio-vampiro? Tipo, nascido de uma relação entre uma humana e um vampíro?

Tipo... se puder... queria que os únicos benefícios vampíricos que o meu personagem teria seriam o adicional na força, bônus de resistência contra habilidades vampíricas(por exemplo: a habilidade dominação ou controle mental), bônus em testes de furtividade, ouvir, observar e esconder-se. Imunidade total à transformação vampírica(mesmo que façam o processo de transformação, não me transformo em um vampiro).

As minhas falhas seria exilio de ambas as raças (tantos vampiros quantos os humanos não aceitam minha presença). Fúria insana (algo do sangue vampírico que me deixa descontrolado, igual a habilidade do bárbaro). Marca do amaldiçoado; devido a minha nascença profana, tenho um sinal de nascença no punho esquerdo que me faz ser caçado por humanos e vampiros!!! No caso dos humanos por me considerar a encarnação do demônio e pelos vampiros por ter o "sangue impuro".
Se me for permitido fazer um personagem assim, então eu aceito o convite!!!
 
Bem...com um bom histórico, um pj desses pode entrar na avetura sim. Não sou nenhum mestre chato que barra tudo...

Mas se ler as primeiras postagens minhas relacionadas as "regras adaptadas" para o cenário que estamos jogando e a primeira postagem "on" , perceberá que uma estranha "doença" vem assolando os clãs vampiricos .Os vampiros estão enlouquecendo e outros se tornando cada vez mais humanos depois que o Lorde Supremo (vampiro Alfa) desapareceu...

Se você , simplesmente , ler e montar um pj com as regras que deixei lá, verá que já estará montando um "meio-vampiro", pois os vampiros deste cenário, não temem a luz do sol ou são vulneráveis a estacas ou cruxifixos ou cabeças de alho....

Os pjs estão lutando para descobrir como se livrar da "maldição" de voltar a ser um humano fraco ou o pior dos castigos , tornar-se um morto-vivo irracional (carniçal)...

Aguardo uma ficha. Não tenha medo de errar. Caso tenha dúvidas, deixei modelos de fichas prontas na pag 02 e 10.
 
OFF>> adicionando detalhes....

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MANOBRAS DE COMBATE:


* O jogador deve mencionar qual manobra adotará.Somente é permitido uma manobra por vez e caso não mencione nada, o Mestre desconsidera os bônus extras e considera que o ataque foi normal.


*Ataque Específico
Descrição: Atacar um ponto preciso e específico do alvo.Normalmente, um possível “ponto-fraco”.
Pré-Requisitos: Nenhum.
Benefício: Um acerto crítico automático.Alvo faz teste de Fortitude, com CD igual à 08 + nível do atacante.Falha resulta que o alvo é ferido gravemente e seus Pvs são reduzidos à zero imediatamente. O alvo cai incosnciente e deve rolar um novo teste, para evitar continuar perdendo Pvs na próxima rodada e evitar a morte.
Malefício: Recebe BBA -4 para efetuar este ataque.Seu Personagem fica quase indefeso na rodada seguinte,em regras é considerado surpreso.

*INVESTIDA
Descrição: Atacar com ímpeto e pouca cautela.
Pré-Requisitos: Nenhum.
Benefícios: BBA +1 e Dano +1
Malefícios: CA -1 na próxima rodada.
Obs: Nenhuma.


*Ataque Surpresa
Descrição: Comuns entre ladrões e assassinos. Alguns guerreiros também optam por essas emboscadas.
Pré-Requisitos: Nenhum.
Benefícios: O alvo perde o bônus de Destreza em sua CA e não ataca nesta rodada.
Malefícios: Fracassar na emboscada (teste abaixo) reduz sua CA em -1 na próxima rodada.
Obs: Exige teste de Esconder ou Furtividade x Observar e Ouvir do oponente.


*Ataque Falso
Descrição: Falsos ataques são usados em lutas forjadas ou em peças teatrais.
Pré-Requisitos: Carisma 12 ou +.
Benefícios: Nenhum.
Malefícios: Não provoca dano.
Obs: Exige um teste de Atuação,CD 20 . Caso seu oponente esteja ciente que a luta é forja, a CD do Teste cai para 10. Fracassar significa que o ataque machucou (sem querer, claro) o oponente, que recebe o ataque como se estivesse surpreso. A platéia pode perceber que se trata de uma farsa, realizando um teste de Observar a cada 4 rodadas.A CD do teste para o púbico é igual a 05 + os níveis dos lutares envolvidos na manobra.


* Lutar na Defensiva
Descrição: Lutar com cautela, aguardando uma retaliação.
Pré-Requisitos: Nenhum.
Benefícios: CA + 2 nesta rodada e enquanto permanecer na defensiva. Após o Jogador declarar que deseja sair deste “modo”, só ficará livra na próxima rodada.
Malefícios: BBA -2 ; Iniciativa -2
Obs: Em situações de desvantagem numérica ou para proteger aliados ou atrasar um combate enquanto aliados vem em seu socorro ou fogem, esta manobra é eficiente.

*Defesa Total
Descrição: Fechar a guarda.Focar toda sua atenção para a defesa e desistir de atacar.
Pré-Requisitos: Estar com metade de seus Pvs totais ou menos.
Benefícios: CA +4
Malefícios: Não pode atacar ou usar magias ofensivas ou qualquer ação semelhante.
Obs:Comum quando um personagem não deseja fazer mal a outro, e tenta acalmá-lo enquanto o oponente está de “cabeça quente”.Essa manobra é usada , na maioria das vezes, por personagens bondosos e pacifistas.


*Defender Com Arma
Descrição: Usar uma espada , lança ou arma qualquer para defender-se. Usar armas de ataque a distância para se defender, resulta na destruição do item.Deixar cair uma arma, pode prejudicá-lo e fazê-lo gastar rodada(s) para reavê-la.
Benefícios: Dobra seu bônus de Des na CA.
Obs: Caso fracasse na defesa, deve-se rolar 1d20, para um dos efeitos:
1 - Arma se quebra, sendo totalmente destruída.
2 - Arma se danifica (perde 1 ponto de capacidade de dano até ser restaurada por um ferreiro ou armeiro). Role o dado de novo.
3 a 10 - A arma é arrancada de suas mãos, há uma distâcia de 1d20+5 metros.
11 a 15 - sua amra cai no chão. Caso não tenha o Talento Saque Rápido, gasta uma rodada para recuperá-la.
16 a 20 - Nada acontece, apenas recebe o dano do ataque.

*Ataque Desesperado
Descrição: Situações desesperadas pedem ações equivalentes.
Pré-Requisitos: Nenhum.
Benefícios: BBA +2; Dano +2
Malefícios: CA -1; Recebe 1d3 de dano por fadiga.
Obs: Essa manobra só pode ser usada para as situações: desvantagem numérica, perto da morte, enfrentando adversários com pelo menos 2 níveis acima do seu e sem ajuda de terceiros ou enfrentado um Nível de Desafio ,pelos menos , 2 níveis acima seu nível+ 1 para cada aliado.



*Ataque Suicida
Descrição: Comum em situações críticas, o adversário “se joga” contra seu oponente com fúria e imprudência, sem medir as conseqüências.
Pré-Requisitos: Nenhum.
Benefícios: BBA +3
Malefícios: Recebe metade do dano (mesmo que o ataque tenha falhado),arredondado para baixo.
Obs: Comum em lutas livre ou em finais dramáticos de filmes de ação.


*Imobilizar
Descrição: Paralisar o oponente, agarrando-o.
Pré-Requisitos: Nenhum.
Benefícios: Alvo não pode atacar e recebe CA-2 até se libertar ou ser solto.
Malefícios: Enquanto imobiliza seu oponente, também não pode atacar e recebe CA -1.
Obs: Exige um teste de Agarrar (BBA igual a seu bônus de Destreza) contra CA (toque) do alvo.O oponente pode resistir com teste de Força ou Destreza(CD igual a sua rolagem de Agarrar).Personagens com o Talento ARTES MARCIAIS recebem um bônus de +4 nestes testes, seja para imobilizar, resistir e até Reverter a situação.Esses personagens também conseguem provocar dano (1d4 + modificador de força),através de chaves de braço,perna,etc, muito comum para praticantes de Jiu-Jitsu,por exemplo.



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“ROUBANDO” XPS – MORDIDA VAMPÍRICA
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*Atacar mortais resulta em absorver pontos de sangue e saciar a sede, mas atacar IMORTAIS (vampiros ou criaturas abissais extra-planares) resulta em absorver “lembranças aleatórias”. Tais lembranças, algumas vezes, tornam-se úteis.
Em regras, o vampiro absorve 25 xps(pontos de experiência) por cada ponto de dano provocado pela mordida e a vítima perde essa mesma quantidade de xps.Por exemplo, provocar 4 pontos de dano com essa mordida resulta em 100 xps absorvidos.

Lembrando que para isso, será necessário AGARRAR a vítima (Imobiliza-la) ou desistir de um ataque armado e tentar morder o alvo .

Segue abaixo um Novo Talento que auxilia nesses casos:

*Ataque Vampírico:

Pré-Requisitos: Ser um vampiro; possuir Mordida Vampírica; acima do nível 2.
Benefício: Contra alvos huhttp://forum.valinor.com.br/signaturepics/sigpic47776_3.gifmanóides não-imortais, o vampiro recebe um Bônus de +4 em testes de Agarrar (imobilização).No turno seguinte, provoca dano e o alvo recebe a penalidade de -1 em testes para se libertar (acumulativos) por turno.Entretanto, caso o vampiro seja atacado por um terceiro neste momento, estará Indefeso, recebendo dano total (CA toque).
 
Última edição:
ihh... foi mal só vi as regras depois de já ter postado a minha ficha aki!!! Mas já corrigi e mandei por MP, esperarei ansioso pela primeira aparição do meu personagem.
 
Última edição:
Com a aprovação do mestre... eis aki a imagem do meu personagem e o seu BG:

avatar37273_6.gif


Ganwyd nasceu em um reino distante conhecido pelo excessivo fanatismo religioso dos habitantes desse reino. Qualquer ato que fosse considerado heresia era julgado e condenado pela cúpula maior dos sacerdotes daquele reino. Devido à esse fanatismo e o fato daquele reino adorar a apenas um deus, qualquer outra divindade que fosse venerada seria considerado um ato de heresia. Como consequência, nenhuma raça era aceito naquele reino se não a humana e tratada como monstros pelos religiosos desta região, assim como qualquer ato de magia praticado ou manifestada e foi neste local que a mãe de Ganwyd foi parar.
Grávida de noves meses, ela estava apenas de passagem em uma cidade deste reino quando foi abordada por uma milítia de cavaleiros à serviço dos sacerdotes do reino. Entre os cavaleiros existia um vampiro disfarçado que a conhecia e acusou-a de copular com um ser das trevas. E usando de sua posição, condenou a mãe de Ganwyd à forca na árvore dos amaldiçoados.
Nesta imensa árvore de carvalho(antigo habitat de fadas) estava repleta de corpos pendurados por todos os seus galhos. O chão ao redor da árvore era coberto por sangue e exalava um odor pútrido tão forte que causaria náusea até mesmo ao mais resistente dos anãos. Naquele lugar profano, sua mãe foi enforcada! Seja por um milagre ou por uma maldição, mesmo com toda a tortura sofrida antes de sua morte, sua mãe morrera protegendo seu ventre com suas mãos.
Naquele mesmo dia, ao cair da noite, a cidade foi alvo de milhares de vampiros. Quando o sol raiou, a única coisa que restara da cidade foram corpos trucidados, casas em cinzas e ruas pintadas com sangue. Mas também ocorreu algo estranho naquela manhã, sob a árvore dos amaldiçoados, banhada com sangue de morto, nascera uma criança(Ganwyd).
O pequeno garoto de cabelos negros e pele de um pálido mortis jazia sob o corpo de sua mãe morta. Por cerca de três dias, ele não dera qualquer sinal de vida, apenas observava sua mãe pendurada naquela árvore.
Na manhã do quarto dia uma caravana de viajantes, formada por combatentes mercenários, refugiava suas mulheres para campos longe da guerra que ocorria naquele reino. Estavam passando próximo da árvore, quando uma mulher de dentro da carroça percebeu Ganwyd e foi direto ao seu encontro e o pegou nos braços de forma maternal. Um homem se aproximou para tirar a criança das mãos dela achando que o mesmo estava morto, porém Ganwyd solta um fraco, porém audível grito que surpreende à todos.
Por insistência da mulher, e desgosto da maioria dos viajantes da caravana, Ganwyd incorporou-se ao grupo em sua viagem. Dez anos se passaram e Ganwyd vivia com seus pais adotivos em uma cabana isolada dentro da floresta. O vilarejo onde eles viviam era um pouco mais isolado pelo fato de o líder do vilarejo, que foi companheiro de viagem da caravana de seus pais, descriminava Ganwyd como sendo um amaldiçoado e que traria desgraça para aqueles que estivessem perto dele.
Dois anos depois, o pai de Ganwyd saiu de casa para alistar-se à uma milítia que havia se instalado próximo da vila. O pai de Ganwyd foi atraído pelos benefícios que o grupo ofereciam e logo seu pai se tornou um soldado daquele pequeno exército. Seu pai lutou em várias batalhas e sempre ficava grandes períodos longe de casa. Somente uma ou duas vezes por ano ele voltava para casa, mas sempre ficava pouquíssimo tempo, pois sempre ocorria de uma nova batalha acontecer e ele ser convocado para brandir sua espada. Ganwyd desde pequeno ajudava seu pai nas caçadas e em casa com os afazeres dosmésticos, mostrando uma habilidade fora do padrão para sua idade e quando seu pai se tornou um soldado, passou a treiná-lo constantemente. O que surpreendia seu pai era que Ganwyd nunca utilizava uma espada adequado ao seu tamanho, empunhando sempre uma espada maior que seu tamanho. Seu pai passou quatro anos servindo como guerreiro nesta milítia até conquistar o posto de comandante de esquadrão. Mas em sua primeira batalha como comandante foi lhe dado a maior das responsabilidades, pois era do resultado de seu esquadrão que definiria qual seria o final daquele conflito. O esquadrão do pai de Ganwyd saiu vitorioso, porém ele pereceu no campo de batalha.
Um ano se passou desde a morte de seu pai e em um dia qualquer enquanto Ganwyd caçava o jantar para ele e sua mãe, percebeu algo estranho acontecendo no vilarejo. Curioso, foi verificar e viu as pessoas do vilarejo sendo atacadas por outros seres humanos. Mas esses humanos eram diferentes, eram mais rápidos que uma pantera deslocadora e fortes como um urso atroz. Naquele momento, Ganwyd sentiu uma dor aguda em seu punho esquerdo como se estivesse sendo marcado à ferro quente e daquela queimadura, uma estranha marca apareceu. Amendrontado com o ocorrido, Ganwyd correu para sua casa pressentido que algo ruim estava para acontecer e que precisava proteger sua mãe.
Quando chegou a cabana encontrou a porta aberta e, mesmo estando à noite, nenhuma das lamparinas estavam acesas. Dentro da cabana ele chamou por sua mãe, mas nenhuma resposta veio em retorno. Procurou por ela em todos os comodos da pequena cabana e encontrou-a estirada próxima à própria cama, coberta por sangue. Trêmulo, ele se aproximou dela e a viu mover a cabeça para olhá-lo. Ela estava prestes a mandá-lo correr, porém um vulto surgiu das sombras, revelando um homem alto, esguio, de pele pálida e olhos de uma coloração incomum para humanos, eram como se não estivessem vivos. Este ser disse para ele não se preocupar com sua mãe, pois ambos morreriam e o atacou. Mas antes que ele pudesse mordê-lo, Ganwyd pegou sua espada instintivamente e num movimento rápido decaptou a cabeça do seu atacante.
A cabeça do estranho homem rolou e os olhos dele se arragalaram surpreendido com a velocidade e força de reação daquele jovem. Ele era um vampiro e os humanos são sua caça natural, não deveria existir um humano com tamanha habilidade capaz de decaptá-lo tão facilmente e com tamanha destreza, ainda mais um humano tão jovem. Ele olhou para Ganwyd e novamente foi surpreendido ao observar a mão esquerda de Ganwyd.
Aquele homem macabro sorriu estridentemente e disse que apartir daquele dia a vida dele nunca mais seria a mesma que ele nunca mais dormiria uma noite sequer em paz, estava condenado. Após essa revelação, a cabeça do homem foi ficando com uma aparência esquelética até sumir totalmente pele, olhos e cabelos, ficando somente os ossos.
Voltou para onde estava sua mãe que respirava com dificuldade e esta ao percebê-lo próximo dela contou-lhe a verdade sobre sua origem e que o nome dele significava sua própria condição de nascimento: "Ganwyd O meirw" que significava "nascido dos mortos".
Com aquelas últimas palavras, a vida de sua mãe esvaiu-se completamente e Ganwyn chorou a perda de sua mãe. Mas a profecia daquele macabro homem não saiu de sua cabeça e com tamanha determinação, Ganwyd jurou diante do túmulo que fizera para sua mãe que ele jamais se renderia à qualquer destino que fosse a morte e lutaria para descobrir a verdade sobre sua existência.


Edit:
Se o mestre considerar as sugestões que enviei por MP, vou ficar muito feliz pq meu personagem ficará muito próximo do que o imaginei.
 
Última edição:
Eu apaguei o post que havia colocado no tópico do jogo, é que foram resultados bons demais que acabei me empolgando, foi mal mestre!
 
Eu gostaria de jogar PbF, apesar de nunca ter jogado li bastante aqui no fórum e me interessei. Se eu puder fazer parte desta aventura agradeço.

Grande abraço.
 
Hunter, eu tem como você assumir o piloto automático nas burocracias da minha ficha? Tô com pouco tempo livre e tenho muito ainda o que aprender com essa parada toda de fichas. Gostaria de assumir mesmo só o papel narrativo, se não for pedir muito.
 
Eu vi alguns erros na minha ficha, eu tinha comprado u malha para um familiara escorpião que acabei não usando, então eu teria 91 PO, e eoutra coisa, nive de personagem é 2 mago e 2 feiticeiro não 4 mago.
 
Talentos Vampíricos: além dos requisitos extras, só pode ser adquirido por vampiros.

**Mordida Vampírica:
Pré-Requisitos: Ser um vampiro.
Benefício: Passando em um teste de Agarrar (CA de Toque) e conseguindo Imobilizar sua vítima e abrindo mão de um ataque padrão, o vampiro é capaz de retirar 1d4+nível de Pontos Vitais (sangue) da vítima.Metade desses Pvs (Arredondado para baixo) é absorvido pelo vampiro.A mordida Vampírica retarda a sede por sangue dos vampiros.Esse talento não funciona contra mortos-vivos da mesma forma.Usada contra outro vampiro, deixa-o incapacitado por quase 1 hora e um teste de Fortitude é exigido do vampiro que utilizou a mordida(CD do teste igual a 10 + nível do Vampiro atacado + Mod de Cons dele).Caso passe, o vampiro desperta e tem acesso a algumas memórias da sua vítima(100 Xps por nível do vampiro atacado).Uma vítima atacada precisa passar num teste de Força ou Destreza para sair da Imobilização.Um vampiro tem a necessidade de consumir uma quantidade de sangue diária(Pvs).Essa quantidade varia de vampiro para vampiro.Em regras , precisa consumir 5 Pvs + seu nível – seu Mod de Constituição. Lembrando que personagens com modificadores negativos terão mais necessidade por sangue, por exemplo, um vampiro de nível 2,com Cons 8(-1), precisará consumir 5(padrão) +2(nível) – (- 1), que é igual à 5+2+1 =8. Um vampiro consegue permanecer sem se alimentar uma quantidade de tempo igual a 1 dia para cada bônus em seu mod de Cons(caso positivo).Isso se explica melhor no talento “SEDE ETERNA”, logo a seguir.


**Mordida Vampírica:Aprimorada

Pré-Requisitos: Ser um vampiro; possuir Mordida Vampírica; acima do nível 4.
Benefício: Passando em um teste de Agarrar (CA de Toque) e conseguindo Imobilizar sua vítima e abrindo mão de um ataque padrão, o vampiro é capaz de retirar 1d8+nível de Pontos Vitais (sangue) da vítima.Metade desses Pvs (Arredondado para cima) é absorvido pelo vampiro.

*Ataque Vampírico:

Pré-Requisitos: Ser um vampiro; possuir Mordida Vampírica; acima do nível 2.
Benefício: Contra alvos humanóides não-imortais, o vampiro recebe um Bônus de +4 em testes de Agarrar (imobilização).No turno seguinte, provoca dano e o alvo recebe a penalidade de -1 em testes para se libertar (acumulativos) por turno.Entretanto, caso o vampiro seja atacado por um terceiro neste momento, estará Indefeso, recebendo dano total (CA toque).do


*Andarilho das Sombras

Requisitos: Ser um vampiro, no mínimo, 5 graduações em Furtividade.
Benefício: O vampiro precisa gastar 1 Ponto de sangue para cada metro que a vítima esteja dele antes de usar essa manobra especial.Semelhante a um Ataque Furtivo, entretanto, com uma leve vantagem...O vampiro é capaz de se teleportar pelas sombras e atacar uma vítima de surpresa! O vampiro consegue se mover nas sombras em uma distância igual ao seu deslocamento padrão e faz um teste de Furtividade contra um teste de Observar ou Ouvir da Vítima.A vítima ainda recebe uma penalidade igual ao nível do vampiro.Caso a vítima role um resultado inferior em comparação ao vampiro, é considerada surpresa (CA-Mod Des) para receber um ataque adicional ou ser imobilizada automaticamente (para receber a mordida vampírica).Caso a vítima já esteja ciente da presença do vampiro, recebe um Bônus de +4 em Observar e Ouvir nos testes.

*Ataque Sanguinário

Requisitos: Ser vampiro,For ou Des 12 ou +.
Benefício: Semelhante ao Ataque Poderoso, entretanto, o Vampiro Transfere 1d6 Pontos de Sangue à sua BBA.

*Beijo Vampírico

Requisitos: Ser vampiro, Mordida Vampírica,Car 14 ou +.
Benefício: Esse talento torna sua mordida indolor, até agradável.Muito útil para se alimentar de vítimas enfeitiçadas (não quebra o feitiço) ou convencidas a colaborar ou adormecidas.


*Garras Vampíricas

Requisitos: Cons 12 ou + ; Transformação Vampírica; Vampirismo
Benefícios: Pelo custo de 1Ps por rodada, o vampiro sofre uma leva mutação nas mãos, que dobram de tamanho e suas unhas crescem e se fortalecem, semelhantes a garras de aspecto demoníaco. Em regras , o personagem é capaz de atacar duas vezes por turno ,com dano de 1D4+mod de Força(ou Destreza, caso combinado ao Talento Acuidade com Arma).

*Corpo em Névoa

Requisitos: 4 graduações em Conhecimento Arcano, BBA+4; Vampirismo.
Benefícios: Pelo custo de 4 pontos de Sangue por rodada, o vampiro consegue transformar seu corpo (e objetos pessoais que carregue consigo) em uma névoa mística esbranquiçada.Sob essa condição, o vampiro não é capaz de atacar ou lançar magias, mas pode se locomover, infiltrar-se em recipientes de até 1mm³ ou passar por frestas.Torna-se também imune a ataques comuns(não-mágicos) e recebe vulnerabilidade à magias ligadas ao elemento AR, Fogo ou magias sagradas (Recebe 1D10 pontos de dano extra).


*Converter o Sangue:

Requisitos: Ser um Vampiro com mais de 100 anos e estar no 10° nível ou +.
Benefício: Semelhante ao contágio comum vampírico, porém, seu sangue Vampírico é mais forte e uma vítima que entre em contato com ele deverá fazer um teste de Fortitude,CD 15 + Mod de Cons do vampiro. Caso reprove, começará a perder 1DV por hora, que não podem ser restaurados com magias de Cura, somente com magias poderosas, como Milagre ou Desejo ou Cura de Maldição.Caso o indivíduo contaminado morra, retornará como morto-vivo 1d4 horas depois: rolando 1d20, para saber se será:
1 a 6 = Carniçal.(NPC)
7 a 10 = Ghoul.(NPC)
11 a 20 = Vampiro.
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*Deslocamento Vampírico

Requisitos: Ser um vampiro.
Benefício: O vampiro é capaz de se deslocar sobre superfícies verticais, semelhante ao efeito de “Patas de Aranha”, entretanto ,seu deslocamento não diminui nessas condições, mas precisa gastar 2PS por rodada.


*Rapidez Vampírica

Requisitos: Ser Vampiro, Iniciativa Aprimorada, Des 14 ou +.
Benefício: O vampiro invoca uma velocidade sobrenatural e consegue se locomover 3m extras por rodada e atacar mais vezes em um único turno.Em regras, pode promover 1 ataque extra (BBA-2 acumulativo) para cada ponto de Modificador de destreza, entretanto, também precisa gastar 2 Pontos de Sangue para cada ataque extra. Esse Talento também pode servir para esquivar de um ataque à distância, recebendo +1 em Reflexos para cada Ponto de Sangue gasto (com limite de gastar até 4 pontos de sangue) ou para esquivar de ataques corporais, podendo aumentar temporariamente sua CA, numa quantidade máxima igual ao seu Mod de Des (isto é, pode até dobrar o mod de Des na armadura).Porém, para aumentar 1ponto de CA, gasta 2 Pontos de Sangue.

*Olhos da Morte

Requisitos: Ser vampiro, Tendência Maligna,Carisma 16 ou +,pelo menos 4 graduações em Intimidação.
Benefício: Seu olhar é tão maligno e assustador quanto à própria morte.Todo inimigo próximo a até 9 metros e de frente para você, com mesmo nível ou inferior ao seu, assim que olha em seus olhos (Exige teste de Observar,CD 10 em ambientes normais e CD 15 em locais de penumbra e CD 25 em locais sombrios e escuros e um Teste de Vontade,CD = 05 + nível do Vampiro) deve fazer um teste de Vontade.Caso falhe, sentirá os mesmos efeitos da magia Causar Medo por 1d6 rodadas.Usar esse poder exige gasto de 2 pontos de Sangue e dura uma rodada.Uma vez que o alvo resista , torna-se imune a esse efeito nesse combate ou por 1 hora.

*Regeneração Vampírica

Requisitos: Ser um vampiro e possuir Con 14 ou +
Benefício: O vampiro é capaz de transferir Pontos de Sangue para Pontos de Vida, isto é, o vampiro usa sua energia para curar ferimentos. Para isso, o personagem gasta uma ação completa e consegue transferir 1d3 Pontos de Sangue por rodada.Quando um vampiro está incapacitado, essa regeneração acaba tornando-se involuntária, até o personagem sair desse estado.Membros arrancados, com exceção da cabeça, podem ser “colados”, bastando pressionar o pedaço contra sua ferida por alguns segundos.Ou ainda , voltar a “crescer” em 1d20 horas (gastando 10 Pontos de sangue).

*Sedução das Sombras

Requisito: Carisma 16 ou +, 4 graduações em Diplomacia ou Atuação.
Benefício: O personagem é extremamente sedutor e malicioso.Em regras, é capaz de lançar a magia Enfeitiçar Pessoa em uma quantidade ilimitada de vezes por dia, desde que nunca tenha sido hostil com os alvos.Normalmente, só funciona contra vítimas de sexo oposto, mas é claro que ocorrem certas “exceções”.


*Transformação Vampírica

Requisito: Ser um vampiro, ter uma nível em uma dessas classes :Ranger,Druida,Mago ou Feiticeiro.
Benefício: Esse vampiro é capaz de se transformar em certas criaturas noturnas, como lobo ou morcego(pág 280 do Livro dos Monstros 3.5).A transformação se completa em uma rodada e só dura 2d10 minutos(ou 1d6 rodadas) durante o dia ou durante a noite inteira.O personagem precisa gastar uma rodada completa para voltar a forma humanóide.Infelizmente, quando se transforma, precisa deixar para traz seus pertences, como armas e roupas, exceto itens leves como amuletos ou anéis.Em combate, gasta-se uma rodada e sua CA aumenta 4 pontos temporários, como se lutasse na defesa total (apenas durante a rodada de transformação). O vampiro pode se transformar em qualquer criatura do tipo Animal atroz que conheça (consultar Livro dos Monstros 3.5) com o mesmo ND comparado ao seu nível.Caso escolha uma criatura com ND menor, basta fazer alguns ajustes para aumentar a ND e pedir a aprovação do Mestre.O personagem pode se transformar em animais equivalentes ao seu nível ,mas sem talentos ou habilidades similares à magia, mas pode “comprar” esses talentos sob custo de 1 nível.Por exemplo, um PJ que possua nível 5 ,mas deseja se transformar em um animal de ND 03; O PJ pode possuir 2 talentos temporários dessa criatura (de acordo com o livro dos monstros. O personagem pode possuir uma “lista” de criaturas igual ao seu Mod de INT pré-definidos e aprovados pelo Mestre. Também deve possuir uma amostra de pêlos , dentes, chifre, unha ,osso ou pele da criatura, usada como amuleto.Gasta-se 2 pontos de sangue para iniciar a transformação e 1 ponto por rodada seguinte para mantê-la.

*Transformação Vampírica Maior

Requisito: Possuir o Talento Transformação Vampírica e ser um personagem de 4° nível ou +.
Benefício: Semelhante ao Talento Transformação Vampírica, mas o personagem consegue se transformar em criaturas atrozes! Em regras, pode se transformar em um Lobo Atroz ou Morcego Atroz (Livro dos Monstros 3.5,pág 17).O vampiro pode se transformar em qualquer criatura do tipo Animal atroz que conheça (consultar Livro dos Monstros 3.5) com o mesmo ND comparado ao seu nível.Caso escolha uma criatura com ND menor, basta fazer alguns ajustes para aumentar a ND e pedir a aprovação do Mestre.O personagem pode se transformar em animais equivalentes ao seu nível ,mas sem talentos ou habilidades similares à magia, mas pode “comprar” esses talentos sob custo de 1 nível.Por exemplo, um PJ que possua nível 5 ,mas deseja se transformar em um animal de ND 03; O PJ pode possuir 2 talentos temporários dessa criatura (de acordo com o livro dos monstros. O personagem pode possuir uma “lista” de criaturas igual ao seu Mod de INT pré-definidos e aprovados pelo Mestre. Também deve possuir uma amostra de pêlos , dentes, chifre, unha ,osso ou pele da criatura, usada como amuleto.Gasta-se 2 pontos de sangue para iniciar a transformação e 1 ponto por rodada seguinte para mantê-la.
 
OFF >> tEM TALENTOS NOVOS ACIMA, PARA OS QUE NÃO NOTARAM....


Bad rules...

Bem, estou tendo a impressão (me corrijam se eu estiver errado), que vocês preferem apenas interpretar e deixar as rolagens e testes para o Mestre, nesse caso eu, correto ?

Bem , adoro fazer as fichas de personagens e preparar a aventura com antecedência, mas em fóruns, muitas rolagens e seguir regra por regra torna tudo muito lento, em especial os combates...Não concordam? Quando vemos filmes de luta medieval (os realistas), notamos que basta um o dois golpes bem dados para matar um oponente...E com essas dúzias de dados de vida e essas "arminhas" que o D&D dispõem, provocam combates de 6 rodadas para cima...o que acho bem cansativo e desnecessário....

Se todos toparem, posso deixar essa aventura mais Roleplay e rolar dados "atrás do escudo" e uma ou outra rolagem postada....


Claro, não vou decidir isso sozinho,Sugiro uma votação.

Só peço que , CASO a idéia do Roleplay seja aprovada pela maioria, peço para que sejam detalhistas em seus posts, descrevendo seus ataques e reações minunciosamente. Deixei exemplos de Manobras de Combate para inspirá-los, sem falar dos Talentos que cada PJ possui. NUNCA ESQUEÇAM DE CITÁ-LOS....

AGUARDO VOSSOS VOTOS, SENHORES E SENHORITOS!

 
Última edição:
Eu também não acho isso... acho legal o lance de detalhar nossas ações com o máximo de exagero possível... mas perder o "acaso" que a rolagem dos dados proporciona é praticamente deixar de jogar RPG e brincar de teatro... Daí muda todo o sentido da coisa!!!
 
o Phatom, está estudando para o vestibular ele entrará 1 vez por semana e olhe lá ele também sumiu do meu rpg.
 
hum...,ok...Sei como é...tb to batalhando pra me formar e conciliar com emprego , noiva , família e a cachorra de rua que adotei...

Em casos de combate , ele vira npc....Só espero que ele volte logo...Meus NPC's sempre morrem, não sei o porquê....

arena-rpg-img2.jpg
 
Re: O legado das trevas (1 vaga abertas!!!)

FICHAS ATUALIZADAS:


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Personagem: Lucios Magnun
PVS atuais:33
Pontos de Sangue(20):12
CLASSE:CLÉRIGO 4
RAÇA:Vampiro(ex-humano)
Dividade: Nerull Deus da Morte / Morte e Enganação.MANA (4d10+Mod de Sab: 40):34
Tendência:Leal/MalXPS (Prox nivel : 10.000) :6550Pontos de Sangue(15): 14
Aparência: cabelos negros longos usa um rabo de cavalo,
ATRIBUTOS: FOR 10(0),DES 10(0),CONS14(+2) , SAB15(+2) , INT13(+1), CAR16(+3)

Força..................10(0)
Destreza.............10(0)
Constituição........14(+2)
Sabedoria...........14(+1)15(+1)=16(+3)
Inteligência.........13(+1)=14(+2)
Carisma.............16(+3)

Resistências: (Mod Atributos + Bônus = xx+ 1d20)
Fortitude : +4(bônus da Classe) +2(Mod de Cons)= +6
Reflexos: +1(bônus da Classe) +0(Mod de Des)= +1
Vontade: +4(bônus da Classe) +3(Mod de Sab)= +7
ARMAS: Maça Pesada(1d8, dec. x2 4Kg, uma mão)
Besta leve (1d8, dec.19-20 x2 24m, 2Kg)
3 Adaga de Soco,(Dano:1d4 dec.19-20 x2)

BBA :
Corporal: +3(Nível da Classe) + 0(Mod de Força) =1d20+3
Distância: +3(Nível da Classe)+0 (Des) =1d20+3.
Classe de Armadura : +5(Cota de Talas) +1(amuleto protetor) +0(Mod Destreza) = 16 (CA)
Surpresa : (igual acima - Mod de destreza)= 10 Toque (10 +Mod de destreza)10.
INICIATIVA : 0
Deslocamento : 6m
Perícias (Graduação + Mod Atributos + Outros Mod)
Atuação(Canto):1
Blefar: 5
Concentração:3
Conhecimento (planos): 2
Conhecimento (religião):2
Conhecimento (história):1
Diplomacia: 5 + 3 }+ 2= 10
Disfarce:5
Esconder:4
Furtividade:5
Falar Idioma:3
Indentificar Magia:5
Observar:2
Ouvir:2
Ofício:1
Idiomas: Comum, Abissal, Infernal, Necrus, Elfico e Draconico.

TALENTOS (RACIAIS)
Talentos Extra: Olhos da Morte
Talentos Extras : Andarilho das Sombras
Humano (Talento Extra) >>Vampirismo
Mordida Vampírica
Sede Eterna (Fraqueza Vampírica)
Temor Vampírico (Fraqueza Vampírica)
TALENTOS DA CLASSE
Fascinar Mortos-Vivos
Saque rápido
Foco em Magia (Conjuração)
Potencializar Invocação
TALENTOS DA CLASSE
Fascinar Mortos-Vivos
Saque rápido
Foco em Magia (Conjuração)
Potencializar Invocação

Magias
Nível 0:2 Detectar Magia/Detectar Venenos/
Ler Magias/Luz

Nível 1:Invocar Criaturas I/Compreender Idiomas/Desespero/Causar Medo
DominioTransformação Momentânia)

Nível 2:Augúrio/Imobilizar Pessoa/
Arma Espiritual
Dominio
Invisibilidade

História: Lucios vem de uma fámilia que serve a Nerull, a mais de um século, desde jovem foi estruido nos caminhos de Nerull, uma noite enquanto ele estava no tenplo escondido de Nerull, limpando o altar, ele viu uma linda mulher de cabelos negros e olhos azuis,acompanhada de 3 lobos abissais. Ela era o seduziu como a Sedução das Sombras, e o abraçou , ele serviu a sua Mestra enquanto ela o ensinava como ser um
vampíro. Depois de algum tempo sua Mestra o mandou embora, agora que deixou de ser uma cria vampírica, para ser torna um vampíro completamente independênte. Ele se une ao um grupo de vampíros para a formação de um ninho.


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NPC
Nome: KAZE SLEYDER
Classe: PALADINO CAÍDO 4 XP:6125. Tendência: Leal/Mal Pvs(4d10+6=46): 0.
Pontos de Sangue(21): 04.(Mana:20): 20

Forca:16*(+3)

Destreza:10(0)

Constituição:14(+2)

Inteligência:10(0)

Sabedoria:14(+2)

Carisma:17*(+3)


Testes de Resistencia (Base/Habilidade/Outros):

Fortitude:+9(+4/+2/+3)

Reflexos:+4(+1/0/+3)

Vontade:+6(+1/+2/+3)

ARMAS:
Arma 01 : Claymore , (1d8+3),Critico x 2 (20)
Arma 02: Besta , (1d8)
Arma 03: Adaga de Soco (1d4+3);crítico x3 (20)

Armadura: Couraça +(armadura Pesada)+Escudo (CA +1)+Elmo(CA +1)+10(base) = 20
Surpreso: 20
Toque: 10
Inciativa +4 +0(DES) = +4+1d20
BBA : 1d20+4

Pericias (Graduacao/Habilidade/Outros):

Cavalgar+7(+7/0/0)

Intimidar+10(+7/+3/0)

Atuação (Cantar)+12(+7/+3/+2)


Talentos:VAMPIRISMO(Gratuito),Trespassar, Iniciativa Aprimorada, ATAQUE SANGUINÁRIO, REGENERAÇÃO VAMPÍRICA.


Traits (UA): Soberbo, Agressivo


Fraquezas Vampíricas:

*Sede Eterna

*Aura Permissiva


Equipamento: Espada Longa (OP), Armadura de Batalha, Escudo Grande de Metal,Besta.

Magias (Mana:20):

Nivel 1: Infligir Ferimentos Leves X4, Protecao Contra o Bem X4, Arma Magica X4, Auxilio Divino X4, Causar Medo X4.

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Nome: Nerthos Riratzo, o "PHANTOM"
PVS: 30
MANA:0
XPS(6000) :6250 (Próx Nível = 10.000)
Pontos de Sangue(16): 16
CLASSE: Guerreiro 2/Ladino 2
RAÇA: Humano/Vampiro
Tendência: Neutro/Caótico

Atributos:
Força..................10+1=11(0)
Destreza.............16(+3)
Constituição........14+1=15(+2)
Sabedoria...........12(+1)
Inteligência.........14(+2)
Carisma.............12(+1)

Resistências: (Mod Atributos + Bônus = xx+ 1d20)

Fortitude: +4+0 = +4
Reflexos: +4+3= +7
Vontade: +1+1 =+2

Armas:
Arma 1 : ADAGA ,Dano 1d4+3 ,Decisivo 19-20 (x2)
Arma 2 ADAGA de Soco,Dano:1d4+3 Decisivo :20 (x3)
Arma 3 Besta Leve ,Dano: 1d8 +3 Decisivo: 19-20 (x2)


BBA :
Corporal: +2(Nível da Classe) +3 (Mod) =1d20+5.
Distância: +2(Nível da Classe) +3(Mod)+1(Talento) =1d20+6.
Classe de Armadura : +1 (Armadura Leve de Couro) +0(Escudo) + 3(Mod Destreza) + 1(Anel de Proteção)+1Anel de proteção (mão esquerda)+10 = CA 16
Surpresa : (igual acima - Mod de destreza)= 13 Toque (10 +Mod de destreza) 13.
INICIATIVA : +3(Mod de Des) + ___(Talentos, itens Mágicos) = +3
Deslocamento : 9m(Padrão)

TALENTOS (raciais) :
*Tiro Certeiro
*Acuidade com Arma

Talentos Extras :
*Vampirismo : Mordida Vampírica,Sede Eterna, Profano.

TALENTOS de Classe:
*Deslocamento Vampírico
*Evasão
*Ataque Furtivo (1d6)

Perícias : (distribua 53 pontos)

Abrir Fechadura +4
Acrobacia +6
Blefar +5
Conhecimento (Nobreza) +1
Disfarce +4
Equilíbrio +2
Escalar +6
Esconder +5
Furtividade +5
Ouvir +6
Observar +5
Prestidigitação +4

Idiomas: (Comum +2 Idiomas. +1 idioma extra por Mod positivo de Int)
----Comum (humanos, halflings, Meio-elfos,Meio-orcs)
----Necrus (idioma dos mortos-vivos)
----Anão
----Ore (idioma Orc)
----Táurico

Background:
Pertencente à uma família falida e perseguida, Nerthos desde criança praticava a arte da ladinagem para sua sobrevivência. Era roubando alimentos e principalmente jóias que ele sustentava sua mãe, seu pai e seus irmãos.
Certo dia, ao voltar de seu "trabalho" Nerthos encontra sua casa em chamas. Convicto de que aquilo foi algo proposital, busca asilo com alguns antigos nobres amigos de seu pai. Recebe algum treinamento nas artes da espada com os filhos dos homens que lhe acolheram. Até que os vampiros chegaram. Novamente ele foi o único "sobrevivente". Mas dessa vez marcado por toda sua vida, ou melhor, não-vida.

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Nome: Ormos
Classe1/classe2/Raça: Feiticeiro/Mago/Ex-Kobold/Vampiro
Altura: 60 Cm
Peso: 17 Kg
Tendência: Leal e Mal
PVS(4d4+mod=24): 23
Nível Personagem/Mago 2/fEITICEIRO 2
PONTOS de SANGUE: (7+8(CONS/2+modx4= 15)Atual = 14
MANA(4D12= 48):42
XP (próx 10.000) : 6555
Atributos - (Bônus):
Força:4 - (-3)
Destreza:18 - (+4)
Constituição:14 - (+2)
Inteligência:16 - (+3)>>>Acrescentei aqui o ponto do nivel 4.
Sabedoria:8 - (-1)
Carisma:15 - (+2)

Iniciativa:+4

CA: 10 +4(dest)+1(tam)+1(arm Nat)=16

Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):

Concentração - +9 (+2/+7/+0)
Identificar Magia - +9 (+2/+5/+2[sinergia])=>+2 para pergaminhos[sinergia]
Decifrar Escrita - +8 (+2/+6/0)
Conhecimento: Arcano - +8 (+2/+6/0)
Usar instrumento Mágico - +8 (+2/+6/0)=>+4 Para pergaminhos[sinergia]
Blefar - +7 (+2/+5/0)
Diplomacia - +9 (+2/+5/+2[sinergia])

Testes - Total (Base/Hab./Misc.):

Fortitude: +2 (+0/+2/+0)
Reflexos: +4 (+0/+4/+0)
Vontade: +6 (+7/-1/+0)

Ataque:

Corpo-a-corpo: BBA:+2+1(TAM)=+3 => Durante o dia ou sob luz forte -1 de penalidade.
Distância: 2+1+4=+7 => Durante o dia ou sob luz forte -1 de penalidade.


Talentos: Magia a Distância, Vampirismo, Transformação Vampírica, Mordida Vampírica.

Fraquezas: Sede Eterna , Sensibilidade a Luz[raça] (-1 nas jogadas de ataque em luz forte), -4 Nos testes de agarrar, ¾ da carga de um personagem médio.

Especial: Escrever Pergaminho, Visão no escuro 36m+18m(raça)=54m, visão na penumbra 18m, imunidade a doença natural, mágica e veneno, +4 Nos testes de esconder-se.

Idiomas: Dracônico, Comum, Subterrânio e Necrus

Deus da Destruição: Draconus (Kobold-Dragão, senhor do poder e da destruição)

Carga: leve 4,87 Kg, Média 5,25 a 9,75, Pesada 10,125 a 15 kg

-------------------------------------------------------------------------------------------------------
Magias Conhecidas de Feiticeiro: Nivel 0: Romper Morto Vivo, Toque de Fadiga, Pasmar, Brilho e Mensagem.
Nivel 1: Enfeitiçar pessoa, Raio do Enfraquecimento e Mordida Arcana(encaixei ela no roll de feiticeiro)
NOVA MAGIA APRENDIDA:
Mordida Arcana (Nivel 1,Verbal,Gestual, apenas para vampiros): Retira 1d6 pontos de vida do Adversário.O vampiro absorve metade dessa quantia +2! No entando, o alvo precisa estar próximo, pelo menos 3 metros e ferido(com um corte profundo).A vítima faz um teste de Fortitude,com CD igual ao Nivel Arcano do Vampiro+10.Caso reprove, a magia funciona.O Dreno de energia vital aumenta em +1 para cada nível de conjurador arcano em que Ormos possua...oogicamente, para cada "+1", gasta-se 1 Mana extra para usar o feitiço.
------------------------------------------------------------------------
Magias Conhecidas de Mago: Nivel 0: Todas
Nivel 1: Escudo Arcano, Toque macabro, Toque Chocante, Mísseis mágicos e Armadura Arcana.

Magias preparadas por dia de Mago: 4 N0/ 3 N1
----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Equipamento: Bolsa de Componentes de magia 5 PO 1kg, Caneta Tinteiro 1PP, 30 ml de tinta 8PO, Saco de Dormir 1PP 0,625 gm, Besta leve pequena 35 PO 1k, 10 Virotes de besta 5 Kg 10PO.

Carga Total: 7, 625 Kg -Carga Média, corrida x4 - Deslocamento passa de 6m para 4,5m (3 quadrados), .

Pergaminhos: (1x) leque Cromático 25 PO, (2x) Mísseis mágicos 50PO.

Dinheiro: 96 PO


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JOGADOR: GARUDIUS
PERSONAGEM : GANWYD
PVS(52) : 41 PONTOS DE SANGUE (20): 12 MANA: 0.
TENDÊNCIA: NEUTRO/CAÓTICO
CLASSE: GUERREIRO 4
DESLOCAMENTO: 9M
ATRIBUTOS:
Força...................16(+3)
Destreza..............14(+2)
Constituição........16(+3)
Sabedoria............14(+2)
Inteligência..........10(0)
Carisma...............8(-1)

RESISTÊNCIAS:
FORTITUDE: +8 (4+3+1)
REFLEXOS: +4 (+1 +2+1)
VONTADE: +2 (+1+0+1)

BBA: 1D20+7
CA: 16; TOQUE 12; SURPRESA :14 *Penalidades em testes de Destreza de +4.
INICIATIVA: +2

TALENTOS:
*Meio-Vampiro
* Foco em Arma (espada larga)
*Ataque Poderoso
*Esquiva
*Especialização em Combate

PERÍCIAS (28 PONTOS)
*Cavalgar +7 +2(Des) = +9
*Escalar +7+3(For) = +10
*Saltar +7 +3(For) =+10
*Ofício (Armeiro) +7 +2(Int) = +9

Equipamentos: 02 pedras trovão (1d3) ; mochila, algibeira, cantil, saco de dormir ; tocha(02), saco, bastão solar, manto da resistência +1, kit de primeiros socorros; poções de curar ferimentos mínimos(03); isqueiro e perdeneira, fogo alquímico(03).
JOGADOR : Felarhix
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Personagem: Rarel Rageblood, o andarilho das Sombras.
PVS(dados de vida+mod de Cons):33 Pontos de sangue(16) : 14
MANA(Regra alternativa para magia)_____ XPS(6000) :6000 (próx nivel :10.000)
CLASSE : Ranger 3/Guerreiro 1.
RAÇA: Meio-Elfo/Vampiro
Tendência: Má/Leal
Atributos : (Distribua : 11(0),13(+1),12(+1),14(+2), 15(+2),16(+3),)

Força..................11(0)
Destreza.............16(+3)
Constituição........15(+2)
Sabedoria...........12(+1)
Inteligência.........13(+1)
Carisma.............14(+2)

Resistências: (Mod Atributos + Bônus = xx+ 1d20)

Fortitude : +3(bônus da Classe) +2(Mod de Cons) = +5
Reflexos: +3(bônus da Classe) +3 (Mod de Des) = +6
Vontade: +1 (bônus da Classe) +1 (Mod de Sab) = +2

Armas:
Arma 1 Arco Longo ,Dano 1d8+3 Decisivo x3
Arma 2 Espada Curta ,Dano 1d6+3 Decisivo x2 (19-20)
Arma 3 Machadinha ,Dano 1d6+3(corporal),1d8+3(arremesso) Decisivo x2

BBA :
Corporal: +4(Nível da Classe) + 1(Foco em Arma – Machadinha) =1d20+5.(sem armas leves= 1d20 +4)
Distância: +4(Nível da Classe) =1d20+4.
Classe de Armadura : +3(Armadura) +1(amuleto protetor) +3(Mod Destreza) + 00 (Outros)+10 = 17 (CA)
Surpresa : (igual acima - Mod de destreza)= 14 Toque (10 +Mod de destreza)13.
INICIATIVA : +3(Mod de Des) + ___(Talentos, itens Mágicos) = ___
Deslocamento : 9m

TALENTOS (raciais):
*Meio Elfo >> Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os meio-elfos não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.
O deslocamento básico dos meio-elfos equivale a 9 metros.
Imunidade à magias e efeitos de sono e +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias ou efeitos similares de Encantamento.
Visão na Penumbra: Os meio-elfos enxergam duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de iluminação
precária. Nessas situações, eles ainda conseguem distinguir e orcs e detalhes.
+1 de bônus racial nos testes de Ouvir, Procurar e Observar. Um meio-elfo não possui a habilidade de localizar portas secretas dos elfos. Seus sentidos são mais aguçados devido à herança élfica, embora sejam inferi orcs aos sentidos dos elfos. +2 de bônus racial nos testes de Diplomacia e Obter Informação, graças à sua habilidade de se relacionar bem com as pessoas. Sangue Élfico: Para todas as habilidades especiais e efeitos, um meio-elfo é considerado um elfo. Por exemplo, os meio-elfos são vulneráveis aos efeitos especiais que afetam somente os elfos,assim como seus ancestrais, e podem usar itens mágicos que apenas os elfos seriam capazes (consulte o Livro dos Monstros para obter mais informações sobre os elfos e o Livro do Mestre para informações sobre itens mágicos).

Talentos Extras :

*Vampirismo: Mordida Vampírica

Fraquezas Vampíricas: Sede Eterna, Profano.

TALENTOS de Classe:
*1° Inimigo Predileto (Vampiros): +2 em jogadas de ataque, dano, blefar, sentir motivação, Observar e sobrevivência relacionados à orcs.
*Rastrear.
*Deslocamento Vampírico
*Estilo de Combate : Combater com Duas Armas (BBA -2 no segundo ataque)
*Acuidade com Arma
*Transformação Vampírica (substituindo o Talento Tolerância).

Perícias :(Distribua 45 Pontos) = Grad + Mod =
-Animais (Car): +7+2 = +9
-Cavalgar (Des): +4 +3 = +7
-Conhecimento (Natureza) (Int) : 7+1 = +8
-Conhecimento (Masmorras) (Int): +3 + 1 = +4
Cura (Sab) : +3 + 1 = +4
-Escalar (Des) : 1 +3 = +4
-Esconder (Des) :+4 +3 = +7
-Furtividade (Des) : 2 +3 = +5
-Natação (For) : +2+0 =+2
-Observar (Sab) : +4 +1 = +5
-Ouvir (Sab) : +4 +1 = +5
-Sobrevivência (Sab) : +3+1 =+4
-Usar Cordas (Des) : +1 +3 = +4


Idiomas:(Comum +2 Idiomas. +1 idioma extra por Mod positivo de Int)
----Comum (humanos, halflings, Meio-elfos,Meio-orcs)
----Necrus (Lingua dos morts-vivos)
----Élfico
----Silvestre

Background: Rarel nasceu do amor de um elfo andarilho e uma camponesa humana, que morreu ao dar à luz ao jovem meio-elfo. O clã élfico ao qual Rarel deveria ser criado é rigoroso a respeito da miscigenação entre elfos e outras raças e não aceitou educar o pequenino. Seu pai, Cailel Silverbow não se importou com o desprezo de seu povo e resolveu cria-lo à sua maneira, viajando constantemente por florestas, montes e savanas, ensinando ao seu filho tudo que podia para que ele se tornasse independente e forte em pouco tempo.Quando o jovem meio-elfo atingiu a maturidade, seu pai lhe preparava para a “primeira caçada solitária”, onde o meio-elfo sairia sozinho para caçar e deveria trazer o maior animal que encontrasse. Quando retornou com a caça com o coração de um urso pardo para provar sua bravura, Rarel vislumbrou o horror. Seu pai havia sido assassinado. Estranhos inimigos invadiram os Bosques Sagrados.Eles não temiam a escuridão da floresta, e tinham sede por sangue.Rarel deixou seu coração ser alimentado pela revolta e deseja de vingança. Matou tantos quando pôde, em um frenesí de fúria e vingança....Foi convertido pelo Duque vampiro Semérius Clawrest, o impiedoso, que percebeu seu potencial em emboscadas e fúria em combate.Com o coração corrompido pelo ódio, Rarel serviu bem os desígnios de seu mestre, entretanto, o meio-elfo tinha um secreto remorso para com os imortais.Quando notícias que o LORDE SUPREMO dos Vampiros havia sido derrotado pelos 12 paladinos sagrados.Quando seu mentor morreu em combate, o meio-elfo não tinha mais razões para seguir ordens, tornando-se um paria. Logo que anarquia crescia na capital e cercada pelos exércitos das províncias do Reino, Rarel encontrou abrigo no Morro dos Gatos, nos subúrbios do leste .Um local habitado por muitos ex-escravos , a maioria licantropos e povos de pele escura trazidos do Reino de Khubay.

...
 
Última edição:
Então Mestre,

Estou de acordo com suas exigências, e como sou um cara meio caladão mesmo. Aceito assumir o Ranger.

Vlw.
 
Ok, man, já adicionei sua ficha, no meu post acima...

Coisas úteis à lembrar sobre seu personagem (PJ):

*Sua BBA (Ataque) é de 1d20 +5 quando usa um machado leve (machadinha), ou 1d20 + 4 com outras armas.

*Deixei exemplos de Manobras de Combate nessa página, para maximizar ataques, defesas, etc. Vale a pena dar uma conferida.

* Seu Ranger pode atacar duas vezes (Opcional) no seu turno (Talento combater com duas armas) , mas o segundo ataque tem um redutor de BBA -2.

* SEu pj pode "queimar" Pontos de sangue para usar Alguns poderes, como o Transformação Vampírica...

* Sua Classe de Armadura (CA) é 17...Isto é, o inimigo deve rolar um valor acima deste para conseguir acertá-lo...Ou 14 quando é surpreendido ou 13 para simplesmente tocá-lo (normalmente usado para ataques mágicos)...

* Seu PJ é Leal (calmo, ordeiro, organizado, frio) e Mau (gosta de torturar suas vítimas, não tem piedade e pode respeitar alguém apenas por interesse ou para sobreviver, um psicopata padrão...)

Logo estarei postando para seu PJ e o incluindo na aventura, ok ?

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Seja bem vindo Felarhix!
 

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