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Diga isso pros loucos que colocam um Necromante Ressucitador Profissional a cada vilarejo com mais de 50 habitantes
Um combate realista.
Uma aprendizagem realista
Eu não li ainda a Quarta edição, mas farei algumas observações assim mesmo.Ah, e usando o GURPS 4º edition)
Eu não gosto de Ataques de Oportunidade porque vejo um monte de Mestres ruins não tendo bom senso com essa regra. Enfim...Acho que esse ítem aqui é óbvio o suficiente né? Em Gurps temos fadiga, baseada na estamina do indivíduo, que vai minando o mesmo a medida que as rodadas de combate vão passando, e tudo isso dependente do peso que o mesmo carrega; Além disso temos efeitos de sangramento, atordoamento, queimaduras, choques, ferimentos perfurantes/cortantes/de impacto/impalantes (um tipo de dano diferente pra cada), etc. Além disso a proteção diminui o dano. Ah, e não existem "ataques de oportunidade" (que é algo completamente irreal!)
Não sei como é o aprendizado de GURPS Quarta Edição, mas a edição anterior não era muito diferente de D&D no que diz respeito ao "pool genérico" de pontos de experiência ganhos e que podiam ser distribuídos para qualquer perícia. Por sinal, em GURPS o "pool" era realmente genérico, já que podia-se distribuir os pontos não só para perícias, como para novas vantagens, e até para aumentar atributos. Em D&D, os pontos de perícias só servem para perícias.Aqui é covardia. Em GURPS, a aquisição de novos conhecimentos (ou o aprimoramento de atributos), se dá como na vida real - através de treinamento. Basicamente, você declara o que quer aprender, especifica a fonte do conhecimento (um livro; um professor; um curso profissionalizante; etc), e daí o mestre declara, baseado em uma tabela, e também nas características relativas ao conhecimento em questão, quanto de tempo vai levar; De outra forma você pode gastar pontos de experiência adquiridos para aprimorar alguma característica que tenha utilizado de forma considerável durante a campanha. Enquanto em D&D você acumula pontos num pool genérico (matar monstros, resolver puzzles lógicos, etc. ) e de repente PUFF! - passa de nível ( PASSA DE NÍVEL? NA VIDA REAL SE PASSA DE NÍVEL????? ), e daí alguns corpos de conhecimento automaticamente são aprimorados, MESMO QUE VOCÊ NÃO OS TENHA UTILIZADO NA AVENTURA, OU MESMO PROCURADO UMA FONTE DE CONHECIMENTO!
Independetemente de bom senso, convenhamos, essa regra é irrealista. Isso é fato. Se dá mais "graça" ao jogo, ou se enriquece mais o lado tático, etc. beleza, mas isso nada tem a ver com realismo, certo?Eu não gosto de Ataques de Oportunidade porque vejo um monte de Mestres ruins não tendo bom senso com essa regra. Enfim...
Pois é, agora só há 2 maneiras de evolução: 1) treinando/estudando em OFF ( fora de role-playing), somente declarando algo do tipo "meu persona está num cursinho de inglês". Dessa forma nem é preciso usar pts de experiência; 2) usando pts de experiência de maneira coerente com a forma que este foi ganho durante as sessões, ou seja, para "comprar" uma característica de "visão noturna aguçada" você tem que ter passado uma boa parte do tempo dentro de cavernas nas últimas sessões. Ao menos, by the book, é assim.Não sei como é o aprendizado de GURPS Quarta Edição, mas a edição anterior não era muito diferente de D&D no que diz respeito ao "pool genérico" de pontos de experiência ganhos e que podiam ser distribuídos para qualquer perícia. Por sinal, em GURPS o "pool" era realmente genérico, já que podia-se distribuir os pontos não só para perícias, como para novas vantagens, e até para aumentar atributos. Em D&D, os pontos de perícias só servem para perícias.
Acho que meu argumento acima já quebrou essa afirmativa certo? Ou seja, agora não há um pool genérico de XP - você só pode aperfeiçoar aquilo que você praticou/estressou durante sessões. Os "pontos" são apenas uma forma de medir o quanto você praticou em determinadas áreas.E é furada esse argumento do nível, hein? Se assim for, "ONDE JÁ SE VIU NA VIDA REAL VOCÊ GANHAR PONTOS?"
Não é a mesma coisa Ka Bral, você está simplificando.Na vida real, a maioria dos seres vivos cresce com o passar dos anos, e se tornar mais forte, mais inteligente, mais sábio, mais carismático, mais hábil. Na linguagem do jogo D&D isso se chama "passar de nível", enquanto no jogo GURPS significa "ganhar pontos". É a mesma coisa.
Aqui eu critico as classes. Aí vocês provavelmente pensam: mas as classes são perfeitas para retratar os ofícios - veja um dentista por exemplo: ele decide ser dentista, e daí vêm suas habilidades!"Uma emulação de ofícios e habilidades realista
Essas 2 são relacionadas, então vou responder de uma vez só. GURPS, enquanto sistema, permite que se crie várias dimensões do personagem - psicológica, fisiológica, social, profissional, etc. Ou seja, dá pra se fazer o que você quiser , até um veterano de guerra do vietnã anti-social depressivo com flashbacks e mal-de-parkinson. Existem mecânicas que permitem cobrir tudo, desde uma fobia, até uma falha de caráter específica, passando por manias compulsivas, caraterísticas físicas, e tudo mais que você quiser. Já D&D, enquanto sistema, só se presta a abordar 1 dimensão: a MARCIAL. Todas as outras dimensões (psicológica, fisiológica, etc) são fluff criado pelo jogador - o sistema em si não se importa com nada isso.Uma emulação de moral e ética realista. (por favor, não cite os Alignments como realistas. Nem tente. )
Personagens multidimensionais, humanos - realistas.
Independetemente de bom senso, convenhamos, essa regra é irrealista. Isso é fato. Se dá mais "graça" ao jogo, ou se enriquece mais o lado tático, etc. beleza, mas isso nada tem a ver com realismo, certo?
Ora, claro que não. São as situações em que se percebe um ponto fraco exposto, a guarda baixa e coisas do gênero!
ps: Ataques de Oportunidades não são irreais. Você abre a guarda e toma o golpe, não tem nada demais nisso. Pergunta pra um boxeador o que acontece se o adversário se distrai por um segundo sequer.
Irreal é você usar uma armadura que melhora a sua esquiva porque aumenta a 'defesa passiva'.
Concordo com esse esquema; fica melhor mesmo.o modelo GURPS: você se torna mais forte no que você pratica, mais inteligente no que você estuda, mais hábil no que você treinou. Ou seja, você ganha pts de XP, e só pode gastar no que você praticou - tem que haver coerência.
Fianalmente! Alguém concorda com isso!Aí eu pergunto: Mas o quê vem primeiro: A classe, ou o conhecimento?
Me parece que em ambos os casos as dimensões são opcionais.Essas 2 são relacionadas, então vou responder de uma vez só. GURPS, enquanto sistema, permite que se crie várias dimensões do personagem - psicológica, fisiológica, social, profissional, etc. (...) Já D&D, enquanto sistema, só se presta a abordar 1 dimensão: a MARCIAL. Todas as outras dimensões (psicológica, fisiológica, etc) são fluff criado pelo jogador - o sistema em si não se importa com nada isso.
Me parece que em ambos os casos as dimensões são opcionais.
E (no D&D) de toda forma, fluff ou não, uma vez que foi definida conta na avaliação do Role Play.
Fianalmente! Alguém concorda com isso!
Acho que o mais realista e interessante (em alguns casos) seria escolher a raçe e pronto. Mas como não se tem bom senso, teriamos "warriors" com ressurection, "ladinos" com cura pelas mãos, "paladinos" com necromancia...
Tá mesmo!O papo tá bom![]()
A simplificação a que se refere é o fato dessas loucuras poderem acontecer, ou o fato das classes bloquear isso?Mas eu acho que para D&D fica perfeito. A proposta do D&D não é ser realista, então essa simplificação cai como uma luva, já que agiliza parte do processo de criação e evolução.
O combate realista, o comportamento realista e o aprendizado realista depende única exclusivamente de jogadores e mestres!
São irreais sim. Releia meu post anterior.
Usando seu exemplo: O Boxeador do seu exemplo simplismente esperou o melhor momento de investir. Simples. Se, ao contrário, ele tivesse atacando desenfradamente (e usado todas suas ações possíveis) ele não teria como "esperar o adversário se destrair". Pelo menos não na vida real.
Em D&D, o mesmo boxeador poderia atacar freneticamente (usando todas suas ações), e depois ainda ter direito a mais um golpe só por que o adversário "abriu a guarda". É como se, em D&D, "abrir a guarda" lançasse automaticamente uma spell de "aumentar agilidade" no adversário, fazendo-o dar mais 1 golpe (e agindo mais do que seus músculos e nervos permitem rsrsrs ).
(se fosse assim, os cientistas tinham feito o Mike Tyson dar mais do que os lendários 6 socos por segundo - era só botar um carinha com "a guarda baixa" do lado dele - aí ele dava a saraivada de 6 , e , ao olhar a "guarda baixa" do carinha ao lado [detalhe: ele ainda tem tempo de olhar rsrsrs], consegue dar mais um soco extra!!! SURREAL!!! )
São irreais sim. Releia meu post anterior.
Usando seu exemplo: O Boxeador do seu exemplo simplismente esperou o melhor momento de investir. Simples. Se, ao contrário, ele tivesse atacando desenfradamente (e usado todas suas ações possíveis) ele não teria como "esperar o adversário se destrair". Pelo menos não na vida real.
Em D&D, o mesmo boxeador poderia atacar freneticamente (usando todas suas ações), e depois ainda ter direito a mais um golpe só por que o adversário "abriu a guarda". É como se, em D&D, "abrir a guarda" lançasse automaticamente uma spell de "aumentar agilidade" no adversário, fazendo-o dar mais 1 golpe (e agindo mais do que seus músculos e nervos permitem rsrsrs ).
(se fosse assim, os cientistas tinham feito o Mike Tyson dar mais do que os lendários 6 socos por segundo - era só botar um carinha com "a guarda baixa" do lado dele - aí ele dava a saraivada de 6 , e , ao olhar a "guarda baixa" do carinha ao lado [detalhe: ele ainda tem tempo de olhar rsrsrs], consegue dar mais um soco extra!!! SURREAL!!! )
Na 4º ed. de GURPS não tem mais isso. Sorry.![]()
É verdade. Inclusive você não pode realizar um ataque de oportunidade se já tiver esgotado todos os seus ataques possíveis numa rodada, por exemplo, numa manobra de ataque total. Ou seja, o Mike Tyson não vai dar mais de 6 socos por segundo.
Eu posso até concordar que GURPS seja o RPG "mais realista", mas eu ainda não vi nenhuma "transgressão grave na realidade" cometida por D&D.