• Caro Visitante, por que não gastar alguns segundos e criar uma Conta no Fórum Valinor? Desta forma, além de não ver este aviso novamente, poderá participar de nossa comunidade, inserir suas opiniões e sugestões, fazendo parte deste que é um maiores Fóruns de Discussão do Brasil! Aproveite e cadastre-se já!

RPG realista

  • Criador do tópico Criador do tópico Red
  • Data de Criação Data de Criação
Fiquei meia hora escrevendo um post aqui, e por descuido, na hora que fui relogar porque fiquei tempo demais inativo, acabei perdendo ele... :sigh:
 
Bom, todo mundo já sabe a minha opinião sobre realismo em RPG, portanto vou me abster nesse tópico, me limitando a alguns esclarecimentos sobre aspectos do D&D que (não raramente) são mal compreendidos.

Sobre a lógica dos ataques de oportunidade: Na minha opinião, os ataques de oportunidade estão dentre as principais qualidades no D&D, pois são perfeitamente lógicos e plausíveis.

Situação de combate exemplo:

Exemplo 1:

Guerreiro 1 ataca.
Guerreiro 2 toma muito dano e resolve tomar uma poção de cura.
Guerreiro 2, para tomar a poção de cura pára a luta, coloca a espada embaixo do braço, se contorce para chegar até a mochila, a abre e puxa o frasco de poção.
Guerreiro 1 não fica apenas olhando, mas se vale da situação para atacar o oponente.

Exemplo 2:

Guerreiro ataca.
Mago passa 6 segundos fazendo gestos e entoando cânticos na frente do guerreiro.
Guerreiro se vale do momento de pomba-gira do mago e não fica apenas olhando, mas aproveita para atacá-lo.

Exemplo 3:

Guerreiro 1 ataca.
Guerreiro 2 ataca.
Guerreiro 1 percebe que o guerreiro 3 irá passar correndo pelo seu lado. Em vez de simplesmente ficar olhando, guerreiro 1 aproveita e o ataca na passagem.

O que veio primeiro: a classe ou o conhecimento? É bastante interessante esse questionamento, o que nos leva a definir o que é, na verdade, um guerreiro nível 1. Um guerreiro nível 1 já é um aventureiro, ele já decidiu se aventurar e, provavelmente já matou alguns ratos no porão. Assim como o mago nível 1 já tem o seu grimório e já sabe uma coisa ou outra sobre magias. Ou seja: um dentista já é um dentista quando inicia o jogo, ele não se torna um no seu decorrer. Existe essa possibilidade no D&D, de se iniciar jogando como commonners, mas, convenhamos, isso seria um saco.

Por último: Armitage, frequentemente tu vem postando duas vezes seguidas, num lapso pequeno de tempo. Em vez de postar a segunda vez, use o botão editar, ok?
 
meu atual personagem chama-se Void Orbis e ele possui 43 paginas de historia!
8-O Nunca cheguei a tanto. Mas fazemos de vez em quando algo mais ou menos tão longo quanto: Escrevemos a campanha depois de cada jogo, narrando como foi, como num livro mesmo.:hanhan: Mas só em campanhas que sejam interessantes mesmo.

O combate realista, o comportamento realista e o aprendizado realista depende única exclusivamente de jogadores e mestres!
Concordo.:yep:

Percebe que esta é sua opinião? Aliás esse é um pensamento característico do modelo D&D. Justamente por este, enquanto sistema, não abordar essas características, os jogadores são obrigados a "se virar". E geralmente acabam formando a opinião de que "Isso quem deve fazer são os jogadores!". Nada errado com isso, afinal, é apenas uma opinião (dentre infinitas outras).
Se o sistema não fornece, quem tem que fazer são os jogadores mesmo, ora! :eek: E não é por isso que vais ser irreal!

GURPS, em contra-partida, oferece apoio total a isso. E deixa isso ao arbítrio dos jogadores: Pra quem quiser ilustrar esse lado do persona com mecânicas, está lá. Pra quem não quiser, (ou seja, pra quem compartilha desse tipo de opinião que você acabou de expôr) basta ignorar. :D
Ao meu ver (nunca joguei GURPS), me parece que o D&D tornaria muito mais dinâmico esse lado, justmente por NÃO ter as regras mecânicas.:cerva:
_______________________​

Pensando "REALISTICAMENTE": Onde já se viu mecânicas comportamentais (me refiro à personalidades, não mais ao aprendizado de talentos e etc) regradas na vida real?:nope: Uma pessoa pode enlouquecer, mudar de opinião, fazer algo totalmente louco que nem ela sabe o porque, e outras coisas mais.

Acho que uma Mecânica comportamental seria uma irrealidade.:humpf:
_______________________​

O que veio primeiro: a classe ou o conhecimento? É bastante interessante esse questionamento, o que nos leva a definir o que é, na verdade, um guerreiro nível 1. Um guerreiro nível 1 já é um aventureiro, ele já decidiu se aventurar e, provavelmente já matou alguns ratos no porão. Assim como o mago nível 1 já tem o seu grimório e já sabe uma coisa ou outra sobre magias. Ou seja: um dentista já é um dentista quando inicia o jogo, ele não se torna um no seu decorrer. Existe essa possibilidade no D&D, de se iniciar jogando como commonners, mas, convenhamos, isso seria um saco.

E de que tamanho! Mas veja, um dentista pode aprender a tocar um instrumento, ou a escalar, pilotar etc. Foi pensando nisso o que postei anteriormente.



num lapso pequeno de tempo.

Lapso: Desatenção; Equívoco; Deslize; Cochilo.

Não seria "átimo", ou "hiato"? :cerva:
 
Última edição:
8-O Nunca cheguei a tanto. Mas fazemos de vez em quando algo mais ou menos tão longo quanto: Escrevemos a campanha depois de cada jogo, narrando como foi, como num livro mesmo.:hanhan: Mas só em campanhas que sejam interessantes mesmo.


Concordo.:yep:


Se o sistema não fornece, quem tem que fazer são os jogadores mesmo, ora! :eek: E não é por isso que vais ser irreal!


Ao meu ver (nunca joguei GURPS), me parece que o D&D tornaria muito mais dinâmico esse lado, justmente por NÃO ter as regras mecânicas.:cerva:
_______________________​

Pensando "REALISTICAMENTE": Onde já se viu mecânicas comportamentais (me refiro à personalidades, não mais ao aprendizado de talentos e etc) regradas na vida real?:nope: Uma pessoa pode enlouquecer, mudar de opinião, fazer algo totalmente louco que nem ela sabe o porque, e outras coisas mais.

Acho que uma Mecânica comportamental seria uma irrealidade.:humpf:

Gostei de ti:cool:(sou homem ok?)
 
Eu não li ainda a Quarta edição, mas farei algumas observações assim mesmo.


Eu não gosto de Ataques de Oportunidade porque vejo um monte de Mestres ruins não tendo bom senso com essa regra. Enfim...

A minha única bronca com o sistema de combate de D&D é não oferecer opções viáveis e talentos adequados para culturas oriundas de ambientes quentes e abafados, e que por isso não trajem armaduras. Mas isso pode ser contornado. Fora isso, prefiro hoje a praticidade do combate de D&D. Quando mais novo, eu admirava a profundidade das regras de combate de GURPS, com a tabela de pontos vitais, tipos de dano cortante/perfurante/contusão/etc. Mas hoje não me importo mais com isso.


Não sei como é o aprendizado de GURPS Quarta Edição, mas a edição anterior não era muito diferente de D&D no que diz respeito ao "pool genérico" de pontos de experiência ganhos e que podiam ser distribuídos para qualquer perícia. Por sinal, em GURPS o "pool" era realmente genérico, já que podia-se distribuir os pontos não só para perícias, como para novas vantagens, e até para aumentar atributos. Em D&D, os pontos de perícias só servem para perícias.


E é furada esse argumento do nível, hein? Se assim for, "ONDE JÁ SE VIU NA VIDA REAL VOCÊ GANHAR PONTOS?"


Na vida real, a maioria dos seres vivos cresce com o passar dos anos, e se tornar mais forte, mais inteligente, mais sábio, mais carismático, mais hábil. Na linguagem do jogo D&D isso se chama "passar de nível", enquanto no jogo GURPS significa "ganhar pontos". É a mesma coisa. Ora, os personagens não falam uns com os outros que "passaram de nível". Eles apenas ficam mais fortes e pronto.

Pontos no rosto?(ferimento...):joy:
 
Ao meu ver (nunca joguei GURPS), me parece que o D&D tornaria muito mais dinâmico esse lado, justmente por NÃO ter as regras mecânicas.:cerva:
_______________________​

Pensando "REALISTICAMENTE": Onde já se viu mecânicas comportamentais (me refiro à personalidades, não mais ao aprendizado de talentos e etc) regradas na vida real?:nope: Uma pessoa pode enlouquecer, mudar de opinião, fazer algo totalmente louco que nem ela sabe o porque, e outras coisas mais.

Acho que uma Mecânica comportamental seria uma irrealidade.:humpf:
_______________________​

Exatamente o que eu acho.

Em GURPS, se você quer ser um cara com uma reputação ou algum comportamento estranho (fobias, compulsões, sei lá), basta pagar/ganhar os pontos por isso.

Em D&D, se você quer ter uma reputação, precisa batalhar por isso interpretando o seu personagem.

Existir uma mecânica pra descrever o comportamento humano é o mais irrealista de todos (alinhamento não entra aí porque não é uma mecânica).
 
Ainda uma outra questão, sobre evolução de personagem.

No D&D tu passa uma sessão inteira sem combate e ganha Base Attack Bonus. Ok, até consigo ver a falta de lógica nisso. Mas o mesmo pode acontecer em praticamente qualquer outro dos principais sistemas, senão vejamos:

Vampiro: a sessão inteira se passa numa festa, onde acontecem diversas intrigas e politicagens. Ao final da sessão o jogador não gasta os pontos de experiência que ganhou pois quer acumular pra aumentar sua Taumaturgia. Onde está a lógica nisso?

GURPS: a sessão inteira se passa na invasão de um prédio, com troca de tiros, arrombamento de portas e investigação. Mas o jogador decide usar todos seus pontos de bônus pra aumentar sua perícia de cavar buracos ou pilotar jet-ski, simplesmente ignorando tudo aquilo que realmente aconteceu na sessão. Onde está a lógica nisso?

Na verdade o único sistema (que eu conheço) que possui uma evolução lógica de personagens é o Call of Cthulhu, onde, ao final de cada sessão, tu vê quais perícias tu utilizou e tu tem uma percentagem de chance de evoluir nelas.

Barlach disse:
Existir uma mecânica pra descrever o comportamento humano é o mais irrealista de todos (alinhamento não entra aí porque não é uma mecânica).

Até porque isso não foi feito pra ser uma mecânica, e sim role-play.
 
Última edição:
GURPS: a sessão inteira se passa na invasão de um prédio, com troca de tiros, arrombamento de portas e investigação. Mas o jogador decide usar todos seus pontos de bônus pra aumentar sua perícia de cavar buracos ou pilotar jet-ski, simplesmente ignorando tudo aquilo que realmente aconteceu na sessão. Onde está a lógica nisso?

Na verdade não. Ele precisa de autorização do mestre para evoluir certas perícias & vantagens e precisa ter passado um tempo treinando nelas.


No entanto, mesmo no D&D considera-se que você passou um tempo treinando para adquirir certas coisas. Isso depende mto do narrador. Mesma coisa com Multi-classe. Vejo em mtos jogos que: vc demora anos para se tornar um guerreiro ou décadas para se tornar um mago. Aí, de repente, durante o jogo, de uma hora para outra vc abre outra classe em questão de um ou dois dias. Putz, num é assim! Vc tem que fazer por onde, correr atrás de certos conhecimentos para abrir outras classes, classes de prestígio. Tanto que em várias classes de prestígio vc precisa interpretar mto para adquiri-las. Considerar que em D&D vc "puffa" e aprende tudo é geralmente erro do narrador.

Mas uma coisa que de fato não gosto mto no D&D (pela falta de realidade talvez) é as perícias classe e quantidades de perícias. Só pq um cara é guerreiro significa que é mais dificil para ele aprender a desenhar???? E olha a quantidade de perícias que existe em D&D. Em comparação a GURPS, ele tem mta pouca perícias. Resolve-se isso criando algumas perícias a mais de Conhecimento ou oficios, profissão,etc.

Uma coisa que gosto no D&D que dá pra dizer até realisticamente aceitável é as graduações em perícias. Vc precisa, por exemplo, ter uma quantidade de graduações para ser considerado "mestre" naquilo, não é apenas o total, como é o caso de Gurps.

Por mais que GURPS seja o mais realista, ele ainda precisaria melhorar em mta coisa para ficar o ideal. E algumas dessas melhorias poderia ser importada de outrops jogos, como a separação de Destreza e Agilidade. No Gurps, se vc tem destreza alta, vc é agil, tem precisão nos golpes.... mas tido, na vida real, nem todo mundo que é agil tem boa destreza (deu para entender?). Eu mesmo quando era pequeno era assim, era +- ágil, mas meio atrapalhado em certas coisas (jogar futebol, etc..). Importar essa divisão do Daemon seria interessante (ao menos uma coisa que preste o Daemon tinha que ter! XD).

Resumindo, para quem quer um sistema cada vez mais realista, teria que misturar diversas coisas de diversos sistemas. E ainda assim teriam aqueles que não iriam concordar com tudo. Depende mto do ponto de vista e opinião de cada um.
 
Última edição:
Mas uma coisa que de fato não gosto mto no D&D (pela falta de realidade talvez) é as perícias classe e quantidades de perícias. Só pq um cara é guerreiro significa que é mais dificil para ele aprender a desenhar????

Vamos convir que tu manejar uma espada não é exatamente a melhor forma de expressão artística do mundo, concorda? E além disso, no D&D não conta só o aprendizado, mas também o talento nato da pessoa, representado pelo bonus da habilidade chave da perícia. E se tu realmente quer se destacar nessa área, compra o talento skill focus.

E olha a quantidade de perícias que existe em D&D. Em comparação a GURPS, ele tem mta pouca perícias. Resolve-se isso criando algumas perícias a mais de Conhecimento ou oficios, profissão,etc.

Quantidade de perícias não é qualidade. A lista de perícias do D&D é enxuta, mas é bem abrangente. Que tipo de perícia tu gostaria que tivesse e que não tem?
 
Eu acho que as perícias ajudam mto a definir um personagem. Mas o guerreiro por exemplo, tem mta pouca perícia, ele é praticamente um personagem só para combate. E quando vc faz algo para deixar o personagem interessante (Foco em Perícia, pagando perícia fora de classe), vc acaba deixando o personagem tosco em outras coisas. Acho que as perícias são importante d+ para completar um personagem, e é mto limitante que apenas poucas classes consigam aproveitar várias delas.

Eu não acho, por exemplo, que William Wallace teria poucas perícias e as poucas que tem foi obrigado a pagar por perícias fora de classe. Tampouco Musashi (o maior espadachim que já existil no japão).

E se vc botar um sistema educacional +- atual, onde "todos" estudam a mesma base, então fica ainda mais sem sentido, uma vez que, teoricamente todos aprendem, ao menos o básico, de história, geografia, matematica, fisica, quimica, etc.(é claro que nesse caso, em termos de jogo, a maioria iria se especalizar em alguns desses conhecimentos, deixando outros de lado, como acontece na vida real).

Tá certo que D&D basea-se no mundo mediaval, onde o conhecimento era limitado, mas não acho que precisa ser sempre assim.
 
Muito simples: coloca um valor alto na inteligência do personagem e monta ele com as cross-class skills que tu achar importante, oras. A não ser que tu queira que o teu guerreiro "burro" seja "inteligente", não? :wink:
 
Eu também não gosto do fato de algumas classes terem poucas perícias, mas aí entra numa questão de mecânica de jogo mesmo. Se todos tivessem muitas perícias, ser ladino não traria vantagem nenhuma.

Mas quanto ao que o Arcanjo falou, todos aprendem sim o mesmo tanto. Só que para umas classes, isso significa mais talentos, pra outras mais magias e só para algumas isso significa mais perícias.

Mas uma coisa que tinha que ter era algumas perícias além de craft serem perícia de classe pra todos. Listen e Spot principalmente. Tanto que eles sempre sugerem que guerreiros comprem Spot como perícia cross-class. Mesmo porque são perícias úteis pra todos.
 
Temos que lembrar que aquelas lá são perícias "aprendidas". Quem não tem treino nas danadas usa o valor do bônus e boas, o que representa, mais ou menos, esse treinamento comum que todo mundo tem, ou seja, todo mundo sabe mais ou menos, de acordo com a inteligência, ou carisma ou qualquer coisa (exceção, claro àquelas que precisam ser treinadas).

Já ter graduação em uma perícia significa que você treinou/estudoiu mais a fundo aquilo ali. Vamos trazer pra "vida real" como vocês gostam: eu sou um analista de sistema e minha graduação em computação é bem alta, pra eu aprender mais de computação é bem mais fácil do que eu aprender biologia (cross-class) mesmo pq o tempo disponível é bem menor e tudo mais.

E é assim com tudo. Pra um clérigo treinar Técnicas de Escalada (Climb) é bem mais difícil e menos importante do que Conhecimento de Religião ou Concentração, por exemplo, o que justifica totalmente ser uma perícia cross-class. Saber escalar meu clérigo sabe, aquele basicão que todo mundo sabe e é parte do aprendizado básico da vida, e consegue escalar por causa da força que tem e tals.

Quem é um especialista (ou seja, tem uma Classe), acaba tendo que se dedicar a certas coisas em detrimento de outras (as cross-class).
 
Deriel disse tudo.

Mas a parte de manejar a espada não atrapalha nem um pouco a desenhar na vida real. Mas o pensamento de Barlach explica isso.
 
Eu não disse que atrapalha. O que eu disse é que a dedicação que se deve dar à arte da espada não contribui em nada pra arte de desenhar.
 
Tudo bem, até concordo em parte, mas durante a vida é muito conhecimento que vc vai aprendendo e fica dificil vc colocar num personagem de D&D.

Em relação a época atual ou similar, acho interessante o método que tem no D20 Modern (eu acho, talvez tenha no lixo do "Ação!!!" tb) é que, independente da sua classe, vc pode escolher sua "ocupação", como estudante, advogado, professor, etc... e cada uma dessas ocupações tem perícias de classes próprias, a quantidade de pontos de perícia continua sendo determinado pela classe, mas já uma melhoria.

Sei que não é algo que combine com D&D padrão, mas poderia se ter a liberdade de escolher suas perícias de classes (não é só pq o cara é guerreiro que ele TEM que ser "lerdo" em perícias de Conhecimento).

Eu apenas não gosto tanto de restrições. Embora eu gosto mto do conceito de "Classes" do D&D, mtas vezes acho que um pouco mais de liberdade pudesse ser melhor e mais "realista".

Acho que essas limitações em alguns sistemas atrapalham para quem quer um jogo mais realista. Por mais que até dê para fazer a ficha de uma pessoa de nosso mundo em um sistema como D20 ou mesmo Storyteller, mta coisa fica meio falha.

Como eu disse, mesmo no Gurps, há falhas, afinal, nenhum sistema é perfeito, mas acho que ele é o que mais se aproxima mesmo de jogos realistas. Vc pode ser um guerreiro bem diferente sem que necessariamente fique tosko (como guerreiro com Foco em Perícia em D&D!!!!)

Olhe eu gosto de D&D, ele é meu favorito e já falei isso um trilhão de vezes, mas não é por causa disso que vou tentar achar desculpas para tapar os buracos dele.

Eu não disse que atrapalha. O que eu disse é que a dedicação que se deve dar à arte da espada não contribui em nada pra arte de desenhar.

Musashi pensava diferente, se sua "biografia" for realmente verdadeira.
 
Última edição:
Sabe como que se mataria essa questão? Criando um feat que, ao comprá-lo, tu pode escolher duas skills cross-class e transformar em class skills.
 

Valinor 2023

Total arrecadado
R$2.734,79
Termina em:
Back
Topo