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meu atual personagem chama-se Void Orbis e ele possui 43 paginas de historia!
Concordo.O combate realista, o comportamento realista e o aprendizado realista depende única exclusivamente de jogadores e mestres!
Se o sistema não fornece, quem tem que fazer são os jogadores mesmo, ora!Percebe que esta é sua opinião? Aliás esse é um pensamento característico do modelo D&D. Justamente por este, enquanto sistema, não abordar essas características, os jogadores são obrigados a "se virar". E geralmente acabam formando a opinião de que "Isso quem deve fazer são os jogadores!". Nada errado com isso, afinal, é apenas uma opinião (dentre infinitas outras).
Ao meu ver (nunca joguei GURPS), me parece que o D&D tornaria muito mais dinâmico esse lado, justmente por NÃO ter as regras mecânicas.GURPS, em contra-partida, oferece apoio total a isso. E deixa isso ao arbítrio dos jogadores: Pra quem quiser ilustrar esse lado do persona com mecânicas, está lá. Pra quem não quiser, (ou seja, pra quem compartilha desse tipo de opinião que você acabou de expôr) basta ignorar.![]()
O que veio primeiro: a classe ou o conhecimento? É bastante interessante esse questionamento, o que nos leva a definir o que é, na verdade, um guerreiro nível 1. Um guerreiro nível 1 já é um aventureiro, ele já decidiu se aventurar e, provavelmente já matou alguns ratos no porão. Assim como o mago nível 1 já tem o seu grimório e já sabe uma coisa ou outra sobre magias. Ou seja: um dentista já é um dentista quando inicia o jogo, ele não se torna um no seu decorrer. Existe essa possibilidade no D&D, de se iniciar jogando como commonners, mas, convenhamos, isso seria um saco.
num lapso pequeno de tempo.
Nunca cheguei a tanto. Mas fazemos de vez em quando algo mais ou menos tão longo quanto: Escrevemos a campanha depois de cada jogo, narrando como foi, como num livro mesmo.
Mas só em campanhas que sejam interessantes mesmo.
Concordo.![]()
Se o sistema não fornece, quem tem que fazer são os jogadores mesmo, ora!E não é por isso que vais ser irreal!
Ao meu ver (nunca joguei GURPS), me parece que o D&D tornaria muito mais dinâmico esse lado, justmente por NÃO ter as regras mecânicas.![]()
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Pensando "REALISTICAMENTE": Onde já se viu mecânicas comportamentais (me refiro à personalidades, não mais ao aprendizado de talentos e etc) regradas na vida real?Uma pessoa pode enlouquecer, mudar de opinião, fazer algo totalmente louco que nem ela sabe o porque, e outras coisas mais.
Acho que uma Mecânica comportamental seria uma irrealidade.![]()
Eu não li ainda a Quarta edição, mas farei algumas observações assim mesmo.
Eu não gosto de Ataques de Oportunidade porque vejo um monte de Mestres ruins não tendo bom senso com essa regra. Enfim...
A minha única bronca com o sistema de combate de D&D é não oferecer opções viáveis e talentos adequados para culturas oriundas de ambientes quentes e abafados, e que por isso não trajem armaduras. Mas isso pode ser contornado. Fora isso, prefiro hoje a praticidade do combate de D&D. Quando mais novo, eu admirava a profundidade das regras de combate de GURPS, com a tabela de pontos vitais, tipos de dano cortante/perfurante/contusão/etc. Mas hoje não me importo mais com isso.
Não sei como é o aprendizado de GURPS Quarta Edição, mas a edição anterior não era muito diferente de D&D no que diz respeito ao "pool genérico" de pontos de experiência ganhos e que podiam ser distribuídos para qualquer perícia. Por sinal, em GURPS o "pool" era realmente genérico, já que podia-se distribuir os pontos não só para perícias, como para novas vantagens, e até para aumentar atributos. Em D&D, os pontos de perícias só servem para perícias.
E é furada esse argumento do nível, hein? Se assim for, "ONDE JÁ SE VIU NA VIDA REAL VOCÊ GANHAR PONTOS?"
Na vida real, a maioria dos seres vivos cresce com o passar dos anos, e se tornar mais forte, mais inteligente, mais sábio, mais carismático, mais hábil. Na linguagem do jogo D&D isso se chama "passar de nível", enquanto no jogo GURPS significa "ganhar pontos". É a mesma coisa. Ora, os personagens não falam uns com os outros que "passaram de nível". Eles apenas ficam mais fortes e pronto.
Ao meu ver (nunca joguei GURPS), me parece que o D&D tornaria muito mais dinâmico esse lado, justmente por NÃO ter as regras mecânicas.![]()
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Pensando "REALISTICAMENTE": Onde já se viu mecânicas comportamentais (me refiro à personalidades, não mais ao aprendizado de talentos e etc) regradas na vida real?Uma pessoa pode enlouquecer, mudar de opinião, fazer algo totalmente louco que nem ela sabe o porque, e outras coisas mais.
Acho que uma Mecânica comportamental seria uma irrealidade.
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Barlach disse:Existir uma mecânica pra descrever o comportamento humano é o mais irrealista de todos (alinhamento não entra aí porque não é uma mecânica).
GURPS: a sessão inteira se passa na invasão de um prédio, com troca de tiros, arrombamento de portas e investigação. Mas o jogador decide usar todos seus pontos de bônus pra aumentar sua perícia de cavar buracos ou pilotar jet-ski, simplesmente ignorando tudo aquilo que realmente aconteceu na sessão. Onde está a lógica nisso?
Mas uma coisa que de fato não gosto mto no D&D (pela falta de realidade talvez) é as perícias classe e quantidades de perícias. Só pq um cara é guerreiro significa que é mais dificil para ele aprender a desenhar????
E olha a quantidade de perícias que existe em D&D. Em comparação a GURPS, ele tem mta pouca perícias. Resolve-se isso criando algumas perícias a mais de Conhecimento ou oficios, profissão,etc.
Eu não disse que atrapalha. O que eu disse é que a dedicação que se deve dar à arte da espada não contribui em nada pra arte de desenhar.