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D&D 3.5 A Chave da Revelação (Recrutamento)

  • Criador do tópico Criador do tópico Skulz
  • Data de Criação Data de Criação
Idéia interessante, irei pensar um pouco para ver se boto ela ou não, estou cauteloso quando deixar os conjuradores que já são apelões mais apelões ainda.

Bem eu terminei de fazer a primeira parte da primeira parte do Plano Matéria, não botei o resto porque acho que vai ficar muita coisa para lerem e vai desanimar vocês, qualquer dúvida/crítica/opinião me falem:

Obs: Com exceção de Domingo (Que em inglês é Sunday) os nomes depois de Dies vêm do latim, Dies quer dizer Dia na palavra Dia do Senhor.

O Plano Material:

O Plano Material tem uma diversidade muito grande de raças, povos e climas, para explicá-lo por completo seria necessário dividi-lo em várias partes: E isso foi feio. Essa parte está dividida em outras quatro partes: A primeira conta às coisas gerais que abrangem todo o Plano: Calendários, meses, semanas etc... A segunda parte fala sobre cada um dos reinos principais: Heicalas, Shion, Neiro e Karb e sobre a descoberta do quinto reino, inabitável para humanos: As Terras Gélidas. A terceira parte fala sobre as cidades e lugares importantes de cada reino. E por último, mas não menos importante, a quarta parte fala sobre as raças e classes no Plano Material.

1 Parte:

Os 7 dias da semana:

No Plano Material uma semana tem 7 dias, esse pensamento também é usado pelos habitantes dele de que nos outros Planos uma semana tem 7 dias também, apesar dessa informação não estar muito certa, já que cada Plano tem “Sua Regra”. Quase todos esses dias são sagrados, pois quase todos eles são dias de adorar uma(s) divindade. Quase todos eles representam um feriado para uma raça especifica. Em ordem do primeiro dia para o último dia da semana aqui está a explicação de cada um:

Domingo: Estes dias são os mais sagrados e ativos de todos, também chamados de Dias do Sol esses dias são feriados oficiais para todos os humanos (E somente eles) e clérigos que não adoram O Radiante. Os humanos deixam o trabalho e vão às missas e cultos de Pelor, pois é o único dia em que a igreja de Pelor prega, nos outros dias os cultos são proibidos para respeitar a divindade. As outras raças continuam trabalhando normalmente na maioria dos lugares, esses dias também são ótimos dias para o comércio: Mercados e lojas costumam abaixar os preços nesses dias e a maioria das feiras só são feitas neles. Mesmo os que não adoram Pelor têm um certo respeito por esses dias, porque foi em um deles que a divindade criou a raça humana, portanto são dias de celebração. Estes dias são famosos por suas festas e celebrações: Quando o sol se põe Pelor repousa e não só os humanos como as outras raças (Isso se tornou um hábito) saem à noite para e divertir e esquecer os problemas. Muitos bares de comédia, circos e outras atrações só funcionam nesses dias, à noite. Os domingos tem uma importância maior em Heicalas, por ser o reino onde mais têm humanos, mas as festas, feiras e celebrações também são feitas nos outros reinos. Os domingos são dias bastante ativos, mas também costumam ser bastante cansativos porque depois de todas as festas e diversão às pessoas ficam exaustas e repousam assim como Pelor.

Dies Ventus: Estes dias são famosos por suas promessas, os Dias do Vento são ótimos dias para “Começar de Novo”, o vento costuma fazer as pessoas voltarem à realidade trazendo de volta todos os problemas, tarefas e mágoas que foram esquecidas no Domingo: Assim como o trabalho. Todas as raças acordam cedo para trabalhar nesses dias, mas o trabalho neles é mais leve que o trabalho dos outros dias, eles acabam mais cedo e as pessoas vão para a casa descansar de tudo já feito em Ventus, em geral isso funciona como uma preparação para os outros dias que virão, onde o trabalho é mais pesado. As tavernas e lojas abrem e fecham cedo nesses dias, pois eles são feitos exclusivamente para o repouso pós-trabalho. Eles costumam ser dias leves e parados por conta disso, muitas pessoas à tarde e a noite não saem das casas, deixando as estradas vazias. Somente as igrejas de Fharlanghn funcionam nesses dias, à noite. Mesmo assim os cultos costumam ser rápidos, pois os ensinamentos e as leis de Fharlanghn são menos severas que as das outras divindades.

Dies Folia: Os Dias da Folha são dias especiais para os elfos, pois foi em um deles que Corellon Larethian criou estes a partir das árvores, por causa disso esses dias são feriados para os elfos: É proibido caçar nesses dias para mostrar amor aos animais que Obad-Hai criou, também é recomendando que o elfos não guerreiem neles, para dar valor à vida longa que tem assim como a vida curta das outras raças, mas em tempos de guerra não há outra opção. Como muitos templos de Corellon Larethian, Obad-Hai e Ehlonna ficam no meio das florestas, isolados das cidades, os elfos acordam cedo e saem de suas moradias para atravessar as florestas e chegar até eles, lá eles costumam permanecer até a tarde reverenciando a natureza e ouvindo as pregações dos clérigos locais, ao pôr-do-sol os templos se fecham e eles voltam para suas moradias, porque é proibido reverenciar a natureza à noite, graças à má reputação de que esse tempo é um tempo de trevas, já no amanhecer e na tarde o sol de Pelor brilha fortemente iluminando as florestas e mostrando o caminho para os templos. Nesses dias os elfos não comem qualquer carne, e sim os frutos que nascem em árvores, eles fazem suas refeições nos templos mesmos pegando os frutos maduros das árvores próximas. As cidades elfícas costumam ficar vazias durante esses dias, até mesmo os grandes nobres elfos respeitam essa tradição, portanto para evitar ataques indesejados os elfos lançam várias magias protetoras nas cidades, muitas vezes ás escondendo no meio da floresta para o inimigo não encontrá-las. Em Shion os dias de Folia têm grande influencia, já que a maioria dos habitantes do reino são elfos, mas nas cidades dos outros reinos as tradições de Folia não costumam ser seguidas com tanto vigor pelos elfos, pela falta de templos no meio das florestas e pela falta das próprias grandes e lindas florestas. Esse dia é considerado comum para os membros de outras raças.

Dies Terra: Nos Dias da Terra os trabalhos dos fazendeiros e agricultores costumam ser mais duros e pesados que nos outros, estes dias também são dias sagrados para os anões e gnomos, pois foi em um deles que Moradin forjou os anões e Garl Glittergold moldou os gnomos, mesmo assim estes também trabalham com mais intensidade nesses dias, pois é com o trabalho pesado que as duas divindades medem a devoção de seus seguidores. De manhã os fazendeiros e agricultores de qualquer raça acordam cedo e cuidam de seu gado com mais intensidade do que em qualquer outro dia, pois a tradição desse dia é tão forte que afeta até os membros de outras raças. Sob o calor do sol que costuma ser mais forte nesses dias eles trabalham até o pôr-do-sol, onde exaustos costumam ir para suas casas descansar, muitas tavernas ficam abertas até a madrugada durante esses dias com a intenção de dar uma descontraída nas pessoas que vão para lá cansados. Nos campos de mineração, normalmente habitados por anões e gnomos, a pessoas dedicam ao trabalho de corpo e alma, terminando ele somente à noite, como conseqüência esses dias costuma ser mais produtivo para o comércio do que os outros, muitos mercadores aproveitam para vender seus itens nesses dias. Apesar das igrejas de Moradin e Garl Glittergold só funcionarem nesses dias muitos anões e gnomos preferem ir para casa descansar, pois sabem que a melhor maneira de agradar sua divindade é com o trabalho duro e não com orações, por conta disso essas igrejas costumam ser pequenas e ter poucos clérigos. Esses dias afetam todos os reino, mas tem maior força em Heicalas, por causa da presença de anões e gnomos nele, em especial na Montanha Arco-Íris.

Dies Aqua: Aqua são ótimos dias para pescadores e marinheiros, pois como o nome diz nos Dias da Água o mar está mais calmo e as tempestades são raras, ou seja, são bons dias para pescar. Também são ótimos dias para mergulhar nas águas próximas, que estão mais paradas e frescas. Muitas pessoas esquecem as tarefas e se refrescam nos mares próximos nesses dias, como conseqüência as praias costumam ficar lotadas, porém quando o sol chega ao seu auge às pessoas saem das praias, pois nessas horas os mares costumam ficar mais traiçoeiros. Muitos voltam para as residências molhados, mas alguns preferem almoçar em tavernas próximas, que preparam pratos especiais nesses dias, Aqua têm mais influencia nos locais próximos as costas, nos lugares mais afastados ele é considerado um dia comum.

Dies Focus: Esses dias costumam ser os mais quentes, daí o nome de Dias do Fogo, estes dias costumam ser “rápidos”: Diferente dos outros dias as pessoas podem dormir até tarde durante Focus, pois o calor intenso desses dias torna o trabalho de dia bem cansativo, a tarde as pessoas começam a trabalhar normalmente, só parando quando acabam de jantar, onde descansam em suas casas ou vão para as tavernas. As igrejas de Kord só funcionam nesses dias, pois freqüentemente a divindade é associada ao vermelho da batalha e do fogo, graças ao seu poder de destruição. Mesmo assim elas fecham suas portas ao pôr-do-sol, abrindo de manhã, o momento de maior atividade delas costuma ser quando o sol está no auge do poder, muitos fiéis costumam até fazer suas refeições dentro das igrejas. Esses dias têm influencia em todo o Plano Material, em especial em Heicalas e Karb.

Dies Luna: Os Dias da Lua são famoso por suas noites, elas costumam chegar mais cedo e ser mais escuras que o normal, nesses dias muitos animais noturno também entram em atividade mais cedo e com mais vigor, portanto esses dias costumam ser os mais perigosos de todos, as tavernas e lojas fecham ao pôr-do-sol e os donos destas se refugiam em suas casas imediatamente, as calçada das vilas costumam ficar vazias durante a noite desses dias, é difícil encontrar janelas e portas abertas nas casas das mesmas, nos lugares mais desenvolvidos e protegidos os portões de entrada fecham ao começo da noite e a segurança é reforçada, pois nos dias da noite as criaturas noturnas não descansam. Enquanto esses dias são considerados perigosos para a maioria das pessoas, criaturas malignas como orcs costumam espreitar durante as noites e matar pessoas desavisadas como sacrifícios para suas divindades, os templos de Gruumhs, Erythnul e Nerull só funcionam nesses dias, a noite é claro. Esses dias têm o mesmo vigor em todos os reinos, pois todos os lugares costumam ter criaturas noturnas e perigosas.

As pessoas raramente falam a palavra Dies nos dias com estás palavras, falando só o nome que vêm em seguida para identificar o dia. As igrejas que não foram citadas em nenhum dia funcionam em todos eles.
 
Desculpe Danilo, apesar de ser um conjurador também, discordo dessa idéia.

Como o próprio Skulz falou, conjuradores em geral, em especial os Arquimagos, já são apelativos por si só, em níveis elevados. Essa é uma das maiores falhas da 3ª edição: inúteis no começo, destrutivos demais no final.

Sou a favor com relação aos talentos, pois da maneira que estão não compensam mesmo, mas acredito que seria melhor da seguinte maneira: +1 com Foco em Magia, e +2 (cumulativos) com Foco em Magia Maior. Se for o contrário, não compensa gastar um segundo talento pelo +1 nas CDs.

Mas discordo com relação ao Poder Mágico. Ele já influi em variantes demais, se passar a aumentar as CDs também, ficará muito apelativo.

Com relação às classes e monstros...bem, uma das principais características do ladino é evitar danos maciços provenientes de magias etc. Se tentarmos tirar isso dele, o pobre coitado vai ficar ainda mais inútil contra os conjuradores de plantão, que já detem um arsenal inteiro de feiriços à sua disposição para frustrar os mesmos.

E com relação à dragões (e outras criaturas com igual dificuldade de ferir com magia), eles nunca foram feitos para tombar fácil, com ou sem ela. Nada mais broxante num RPG do que aquele Dragão Vermelho Ancião, que o mestre levou tanto tempo pra colocar, cair no segundo turno de combate, porque não resistiu ao Dedo da Morte com alcance ampliado do Arquimago. Isso é suposto pra acontecer só no momento de maior azar possível, e se eu fosse o mestre, mentiria o resultado, para a diversão dos próprios jogadores, isso é, supondo que eles não usem o cérebro. O maior problema de uma dragão é sua RM, e não as Resistências. Conseguindo passar pela dita cuja (para o que se tem a ajuda do Poder Mágico do Mago, além dos talentos Magia Penetrante etc), existem N métodos de baixar essas Resistências, com magias bem aplicadas.

Como você mesmo disse, não adianta resolver um problema (que, na verdade, nem é um problema... Arquimagos já estão entre as CdPs mais apelonas que existem), com a criação de outro problema. Rebaixar ainda mais as outras classes e monstros com relação aos conjuradores (tratando-se de níveis elevados) não é uma boa.

Com relação às regras da 3.0, bem, depois de Doença Plena isso não me surpreende nada. :roll:
 
Esperarei um bocado para ver se alguém quer mexer nos seus personagens antes da continuação, porém nesse dia mesmo postarei a continuação da história e finalmente a bendita reunião.:D

Danilo depois de pensar sobre o assunto decidi que é melhor não alterar em nada, havia um motivo para a wizards deixar as coisas assim e não fazer a sua ideia, e ele é bem simples: Ver se conseguem tornar os conjuradores menos apelativos.
 
Deixar ele em um local específico para esperar a reunião, ou fazer mais alguma ação com ele antes de começar a reunião.

Ela começara por volta das 9 horas (Horário do Rio) a reunião vai começar, peço que todos que puderem estejam logados mais ou menos nesse horário para adiantar o jogo, mas se não der também não tem problema.
 
Última edição:
Nycolai eu estava me referindo a reunião que já começou, essa ainda não é a segunda pare da aventura, portanto ainda não fiz a distribuição de xp.
 
Naturalmente essa é a intenção, cheguem em um acordo no jogo e dependendo do plano direi a palavra final dos eldars.
 
Nada que o raciocinio ou a criatividade não de jeito, na pior das hipoteses você vão dizer: "Deviamos ter escolhido outro...":mrgreen:
 
Peraí deixa eu ver se eu entendi... O único cara do grupo que tem a tendência qualquer coisa/Mal tá querendo ir sozinho pra FINGIR que vai se aliar aos orcs?

Hum... :think:
 
A questão é ludibriar os orcs, Thalion. Pelas palavras de Golias, eles querem o conjurador vivo, e pra alguma coisa que não tem capacidade de fazerem sozinhos. É aí que Aranwë entra. Ele pode ser mau, mas isso não impede ele de tomar riscos para realizar um plano que ele tem certeza que dará certo, ainda mais quando considera que pode se colocar em uma posição de vantagem lá dentro.
 
Oromë preciso que faça seu familiar antes da primeira parte acabar (E ela está para acabar) assim como quem não escolheu e quiser para escolher as características, porque quando a segunda parte começar não tem mais volta.
 
Irei botar seu familiar junto com sua ficha no primeiro post, bem estou deixando todas as fichas iguais, estou fazendo isso sem pressa e aos poucos, caso alguém queira mudar a cor de sua ficha, esteja com plobrema para visualiza-la ou não queira ela colorida me diga.

Estou esperando a ação do Demineira para continuar.

Edit: Lyvio, entendi que Goth votou no Aranwë, apesar dele ser um mago (O Balise é que é feiticeiro).

Outro edit: Começarei a fazer a contagem do xp, assim quando finalizar a primeira parte da aventura já terei o xp de todos.
 
Última edição:
Danilo não achei a idade de Balise na ficha dele, me diga ela.

Só falta retocar a ficha do Goth e do Durkan, quando estiverem prontas boto a ficha modelo para aqueles que não entenderam algo.

Irei continuar a aventura caso o Demineria não poste o voto até amanhã.
 
Oromë, concordo em partes com as suas preocupações. Mas eu fui sempre um player-killer, jamais um dragon-slayer XD

E mesmo contra os dragões, veja bem. Olhe o tamanho da Vontade do bicho. Vê se um mago com +3 apenas para as CDs dos TRs das suas magias consegue afetar um dragão vermelho Antigo, que seja, com uma magia Rogar Maldição, elevada ao 9o nível. Considerando os bônus e uma Int significativamente alta de 24 (com os bônus por itens, e supondo o nível 17). Isso nos dá uma CD de 29 no total (+7 atributo, +9 nível da magia, +3 bônus dos talentos). O dragonzinho tem +23 de bônus de Vontade... sem usar magias nem itens mágicos (coisas bem acessíveis a um dragão). Resultado, o Mestre passa com qualquer resultadinho melhor que 6, sem sequer precisar roubar nos dados.

Com esse tipo de situação, e considerando que uma magia Rogar Maldição é mais útil contra o dragão te esperando no final da caverna que contra os goblins rebas que o protegem, você precisa ter muito rabo para conseguir afetar o dragão com uma magia save-or-anything at all. Coisas como Cegueira/Surdez, Teletransporte, Rogar Maldição, e similares, até mesmo a boa e velha Observação, perderam qualquer uso presumível, porque as CDs são simplesmente baixas demais para se esperar qualquer chance de sucesso com elas. O resultado disso é que os personagens passam a preparar (ou aprender, no caso de feiticeiros, o que é mais grave ainda) magias "porcas" e "sem-graça" como bola de fogo, bola de fogo controlável, corrente de relâmpagos; tudo em detrimento das boas e velhas magias de D&D, que ao meu ver são as que definem o conjurador arcano na fantasia medieval. Diga lá, que é melhor: fritar Golias com Raio Ardente, ou observar enquanto ele pateticamente cai na gargalhada com O Riso Histérico de Tasha?

E até mesmo as magias de ataque sofrem bastante com essas mudanças. Imagine que você está enfrentando um demônio muito ágil, com um bom valor em Reflexos. O conjurador arcano, tão apelão, conjura sua Tempestade Glacial. O capeta passa no teste, pois a CD é ridiculamente baixa. 7d6 de dano com uma magia de 5o nível. O guerreiro, em uma rodada, acerta o cramunhão 3 vezes. Causa lá seus estrondosos 3d10+muita coisa de dano, e isso sem contabilizar prováveis sucessos decisivos provenientes do seu talento SDA. E tudo isso sem precisar gastar uma magia preciosa, que poderia fazer a diferença, se o sete-peles que está sendo combatido não passasse em todo e qualquer TR do nosso amigo arcanista.

Entende o meu ponto? Na minha opinião, implementar essas regras pode muito bem incitar um pensamento mais estratégico que: mago conjura bola de fogo. guerreiro ataca. ladino flanqueia e faz ataques furtivos. clérigo cura e aumenta a capacidade de dar porrada do guerreiro. mago conjura ralâmpago e assim por diante. Pode tornar sim o jogo muito mais dinâmico, e encorajar o nosso amigo ladino, como você bem disse, a procurar um jeito de anular essa "vantagem repentina" dos conjuradores sobre ele.
 
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