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A Fortaleza da Pedra Brilhante - extra jogo

Rapaz, o slifer ate pode ser mas o batro bate 1d8+4, é um dano consideravel até para o nivel, ele no combate ajudaria demais, não acho prudente dispensa-lo assim, ele tem mais life que alguns dos personagens voa e bate bem, não podemos dispensar um personagem praticamente no nosso nivel.
 
Última edição:
Wardinock, não seria o caso de todos entrarem desta forma, mas alguns se infiltrarem na fortaleza. E você não tem Transformação Momentânea e Alterar-se? Daria para entrar facilmente junto com os aldeões. O morcego em si pode ainda entrar depois dos demais, acho que a nossa luta lá dentro seria o melhor tipo de distração...
Um problema de entrar dessa forma seria a descida pela montanha para chegar lá, primeiro (e nessa o batro podia ser realmente útil).
 
Dividir a força entrando em território inimigo - e ainda por cima, a parte que entre é a mais frágil! Continuo a crer que minha idéia de Gorpo voar invisível com Batro, fazer algo chamativo que não interrompa a invisibilidade e ir embora, enquanto outros aproveitam para entrar e tomar pontos chave.
Um adendo: Reconhecimento invisível funcionaria mesmo de dia. Vale a pena tentar.
 
Nota 1: a invisibilidade dura apenas 4 minutos, ou seja, dois minutos para ir e dois para voltar. E ela tem que ser usada ainda fora do campo de visão da fortaleza... Se aproximando à noite, em meio a outras pessoas, seria possível entrar na fortaleza e depois se esconder rapidamente, mas acho que seria pouco tempo para reconhecimento efetivo. Não adianta só voar por cima e torcer para ver algo importante, você tem que observar bem a área, etc, etc. De dia é quase impossível eles não repararem em algo voando no céu mesmo a grande distância, ainda que eles achem que é só um pássaro; de noite o Gorpo vai enxergar bem menos.
Nota 2: Quanto menor o grupo, mais difícil de sermos detectados. Dividir o grupo pode tornar mais fácil entrar; a desvantagem numérica vai existir de qualquer forma, mas a vantagem da surpresa e de lutar de dentro da fortificação não.
Nota 3: A parte que entra deveria ser a com maior habilidade para entrar e trazer os outros para dentro. De que adianta entrarem os melhores combatentes, se os outros não entrarem?
Nota 4: Voando no morcego, o Gorpo não estará em uma boa posição para criar a distração. Ele teria de se segurar na sela e fazer algo chamativo que não quebre a invisibilidade E que não revele a sua posição. Se ele ou o morcego forem atingidos, a chance dele cair é grande (e ái já era), enquanto a maior parte de nós pode aguentar pelo menos um ou dois golpes (sobretudo à distância).

Um rascunho de plano possível: Wardinock, Nib e Jonathan (esta foi uma escolha difícil - Wardinock é um dos piores para o estratagema, mas é o mais difícil de entrar por outros meios, e suas habilidades são mais úteis) vão até os portões, durante a noite, cobertos com capuzes. Quando estiverem próximos, eles se disfarçam magicamente de orcs e dizem que vieram se juntar a eles, atraídos pela promessa de glória e pilhagem. Como prova de boa vontade, eles levam um prisioneiro (Wardinock - a falta de armadura não faz tanta diferença) para o chefe. O prisioneiro está mal-amarrado, e poderia se soltar facilmente. Nib então deve encantar um ou mais guardas, e conseguir sua colaboração. Com a ajuda do(s) guarda(s), o grupo então deve se esconder - idealmente no arsenal, dependendo de quão bem ele estiver guardado - e o(s) guarda(s) podem facilitar a entrada de Alanian/Darton (maior facilidade para entrar por conta própria), além de aliviar a vigilância para o halfling voador. Usando a invisibilidade e magias como globos de luz (ou o fogo alquímico), Nib pode criar uma distração (ou o guarda pode, por exemplo ao dar o alarme por outro lado - embora isso vá reunir os inimigos). Com Som Fantasma, Wardinock pode criar alguma confusão entre os guardas, também; e ambos tem Mensagem, para se comunicar tanto com os amigos do lado de fora quanto com o(s) guarda(s) encantado(s). Nós podemos assim colocar o grupo todo lá dentro, capturar "facilmente" lugares cruciais e fáceis de serem defendidos, não seremos irremediavelmente denunciados, não teremos de nos preocupar com o Troll (não poderemos resgatar os prisioneiros, mas acho que não tem outro jeito) e o grupo não ficará dividido demais (grupos de 3), e Nib e Jonathan ainda parecerão orcs (o que pode ajudar a causar a confusão). No entanto, ele conta com a falta (total ou quase total) do lado de dentro, com enganarmos os orcs na porta, com um teste de vontade razoavelmente baixo dos orcs, rapidez de ação (poucos imprevistos), a capacidade de escalada e furtividade de Alanian e Darton (e Gorpo, que deve ir junto com eles pela parte de baixo da rocha e só voar diretamente depois - possivelmente levando uma corda para ajudá-los). E os conjuradores arcanos teriam gasto bastante recursos... Se o Jonathan pudesse escalar furtivamente, acho que também seria melhor levarmos o Darton conosco no 1º grupo (embora a divisão tática do grupo fosse menos vantajosa assim, ele é melhor para o engodo). No entanto, isso só se ele fosse sem armadura (poderíamos levá-la como "espólios do prisioneiro", mas quero ver de onde viria o tempo para ele vesti-la...).

No entanto, eu acho que reconhecer o terreno, achar o melhor lugar para o 2º grupo entrar, descobrir um lugar bom para nos escondermos lá dentro, ou até um horário de troca de guarda (os "falsos orcs" poderiam se disfarçar de guardas, resolveria muitos problemas). A primeira coisa que eu pensei foi realmente o Gorpo ficar invisível e voar (ou, se o Wardinock tivesse a habilidade para voar no lugar dele, poderia usar Alterar-se para ficar pequeno o bastante e ele tem visão na penumbra...), mas acho que ele já deve ter alguma forma de se comunicar com os animais, não? Ele não poderia pedir a um (ou mais) pássaros para investigar? Ou seria possível o Wardinock encantar o morcego para parecer um pássaro, e ou o morcego ia sozinho ou ajudava o Gorpo a não ser percebido (um morcego atroz chama bem mais atenção que uma águia gigante).
 
Nota 1: a invisibilidade dura apenas 4 minutos, ou seja, dois minutos para ir e dois para voltar. E ela tem que ser usada ainda fora do campo de visão da fortaleza... Se aproximando à noite, em meio a outras pessoas, seria possível entrar na fortaleza e depois se esconder rapidamente, mas acho que seria pouco tempo para reconhecimento efetivo. Não adianta só voar por cima e torcer para ver algo importante, você tem que observar bem a área, etc, etc. De dia é quase impossível eles não repararem em algo voando no céu mesmo a grande distância, ainda que eles achem que é só um pássaro; de noite o Gorpo vai enxergar bem menos.
Nota 2: Quanto menor o grupo, mais difícil de sermos detectados. Dividir o grupo pode tornar mais fácil entrar; a desvantagem numérica vai existir de qualquer forma, mas a vantagem da surpresa e de lutar de dentro da fortificação não.
Nota 3: A parte que entra deveria ser a com maior habilidade para entrar e trazer os outros para dentro. De que adianta entrarem os melhores combatentes, se os outros não entrarem?
Nota 4: Voando no morcego, o Gorpo não estará em uma boa posição para criar a distração. Ele teria de se segurar na sela e fazer algo chamativo que não quebre a invisibilidade E que não revele a sua posição. Se ele ou o morcego forem atingidos, a chance dele cair é grande (e ái já era), enquanto a maior parte de nós pode aguentar pelo menos um ou dois golpes (sobretudo à distância).

Um rascunho de plano possível: Wardinock, Nib e Jonathan (esta foi uma escolha difícil - Wardinock é um dos piores para o estratagema, mas é o mais difícil de entrar por outros meios, e suas habilidades são mais úteis) vão até os portões, durante a noite, cobertos com capuzes. Quando estiverem próximos, eles se disfarçam magicamente de orcs e dizem que vieram se juntar a eles, atraídos pela promessa de glória e pilhagem. Como prova de boa vontade, eles levam um prisioneiro (Wardinock - a falta de armadura não faz tanta diferença) para o chefe. O prisioneiro está mal-amarrado, e poderia se soltar facilmente. Nib então deve encantar um ou mais guardas, e conseguir sua colaboração. Com a ajuda do(s) guarda(s), o grupo então deve se esconder - idealmente no arsenal, dependendo de quão bem ele estiver guardado - e o(s) guarda(s) podem facilitar a entrada de Alanian/Darton (maior facilidade para entrar por conta própria), além de aliviar a vigilância para o halfling voador. Usando a invisibilidade e magias como globos de luz (ou o fogo alquímico), Nib pode criar uma distração (ou o guarda pode, por exemplo ao dar o alarme por outro lado - embora isso vá reunir os inimigos). Com Som Fantasma, Wardinock pode criar alguma confusão entre os guardas, também; e ambos tem Mensagem, para se comunicar tanto com os amigos do lado de fora quanto com o(s) guarda(s) encantado(s). Nós podemos assim colocar o grupo todo lá dentro, capturar "facilmente" lugares cruciais e fáceis de serem defendidos, não seremos irremediavelmente denunciados, não teremos de nos preocupar com o Troll (não poderemos resgatar os prisioneiros, mas acho que não tem outro jeito) e o grupo não ficará dividido demais (grupos de 3), e Nib e Jonathan ainda parecerão orcs (o que pode ajudar a causar a confusão). No entanto, ele conta com a falta (total ou quase total) do lado de dentro, com enganarmos os orcs na porta, com um teste de vontade razoavelmente baixo dos orcs, rapidez de ação (poucos imprevistos), a capacidade de escalada e furtividade de Alanian e Darton (e Gorpo, que deve ir junto com eles pela parte de baixo da rocha e só voar diretamente depois - possivelmente levando uma corda para ajudá-los). E os conjuradores arcanos teriam gasto bastante recursos... Se o Jonathan pudesse escalar furtivamente, acho que também seria melhor levarmos o Darton conosco no 1º grupo (embora a divisão tática do grupo fosse menos vantajosa assim, ele é melhor para o engodo). No entanto, isso só se ele fosse sem armadura (poderíamos levá-la como "espólios do prisioneiro", mas quero ver de onde viria o tempo para ele vesti-la...).

No entanto, eu acho que reconhecer o terreno, achar o melhor lugar para o 2º grupo entrar, descobrir um lugar bom para nos escondermos lá dentro, ou até um horário de troca de guarda (os "falsos orcs" poderiam se disfarçar de guardas, resolveria muitos problemas). A primeira coisa que eu pensei foi realmente o Gorpo ficar invisível e voar (ou, se o Wardinock tivesse a habilidade para voar no lugar dele, poderia usar Alterar-se para ficar pequeno o bastante e ele tem visão na penumbra...), mas acho que ele já deve ter alguma forma de se comunicar com os animais, não? Ele não poderia pedir a um (ou mais) pássaros para investigar? Ou seria possível o Wardinock encantar o morcego para parecer um pássaro, e ou o morcego ia sozinho ou ajudava o Gorpo a não ser percebido (um morcego atroz chama bem mais atenção que uma águia gigante).
1) Quando Gorpo fica invisível, o Morcego também fica. E se Nib usar a magia E ele levar a capa, temos TRÊS Invisibilidades, e ele pode voar relativamente baixo, apenas fora do alcance de um Detectar Magia, Purgar Invisibilidade ou coisa do tipo. Essa seria uma boa opção de reconhecimento.
ADIÇÃO:
2) Desvantagem numérica vai haver, mas quanto maior o grupo, menor será a desvantegem, e poderemos combinar as forças. Wardinok, creio eu, pode tirar vários orcs de combate, mas precisa de proteção. Nib pode ajudar os outros, mas também precisa de alguma proteção, e Darton precisa de alguém com quem flanquear os inimigos.
3) Veja acima.
4) Realmente, a idéia da distração ficou um pouco complicada... Mesmo assim, seria possível utilizar sobre Gorpo uma Transformação Momentânea para que ficasse camuflado contra o céu; ele poderia derrubar um ou dois Fogos Alquímicos de uma grande altura, mirando em algum lugar não ocupado, tentando fazer parecer um fogo acidental. Ou o próprio Nib, com a ajuda da capa, talvez, poderia colocar fogo em um lugar; acho que acender uma pilha de palha não conta como atacar ninguém.
 
Última edição:
O plano do Nib é bem complexo e muito trabalhoso, essa de encantar o morcego tornando-o aparentemente um pássaro e bem possivel, altarar-se talvez funcione sendo assim, o batro poderia ir sozinho e depos me repassava, afinal eu posso falar com ele e ele entende por ser companheiro animal, ele pode me passar um relatório acerca disso.

Vou ver minhas magias pra dar mais opnião, já edito.
 
Dáin, se o Gorpo levar a capa, ele têm que fazer um teste de Usar Instrumento Mágico para usá-la... O Nib é o único que pode ativá-la sem um teste.
Quanto às magias dos orcs, eu acho que essa é uma cautela desnecessária. Até onde sabemos, eles não tem muitos conjuradores, e a chance de eles olharem para o céu e dizerem "hmm... acho que vou lançar uma magia para cima" é baixa. O importante é simplesmente ele não ser ouvido. Se o morcego realmente for afetado por todas as magias que são lançadas no Gorpo, mesmo as de outros conjuradores e itens mágicos, então esse plano é bem interessante.
Quanto à Alteração Momentânea, o interessante dela é que ela dura 10 min/nível, e não 1... Se eu ainda usar o buff de nível de conjurador, pode durar um bom tempo. Acho que, para explorar, ambas as estratégias são válidas. Só para entrar acho meio difícil, pois mesmo que o Gorpo e o Batro entrem é difícil para eles sozinhos nos colocar todos para dentro.
 
Tem a magia mensajeiro animal, agora não encontrei a descrição no livro parta ter certeza se pode ser vir como espião, eu acho que sim.
 
Galera, fiquei fora nesse final de semana e por isso nem vi o que aconteceu depois do meu último tópico. Mas vendo as informações conseguimos com o sentinela de Gerrard, podemos nos infiltrar pelos fundos da fortaleza evitando as torres. Com isso poderemos derrotar os poucos orcs que vigiam a mina e o Troll e uma equipe fica responsável em conduzir os sobreviventes pelo caminho que tomamos. A outra equipe ficará responsável por colocar armadilhas próximos a mina esperando o momento em que os orcs sentiram falta dos prisioneiros e virão averiguar a mina. Daí é só usarmos o que temos contra os inimigos, o mais certo é se vier somente um grupo de reconhecimento que tenha em torno de 10 orcs, atacá-los com magia em massa e usar armas de longo alcance usando o terreno a nosso favor para dificultar a abordagem inimiga. Isso fará com que os orcs fiquem alarmados e por tanto viram em maior quantidade para tentar dominar a mina novamente e é nesse momento que teremos que usar todas as outras coisas que temos para fazermos uma grande armadilha contra o exército orc. Se der certo conseguiremos derrubar mais da metade do exército inimigo e sem sofrer nenhuma baixa.

O que me faz pensar que não será preciso tanto assim usarmos a capa de invisibilidade ou o gorpo sobrevoando o local, pois com as informações que temos não será necessário saber mais nada. Sabemos onde nosso rio poderá percorrer agora só precisamos fazê-lo fluir.
 
Agora só para constar, queria saber o que conseguimos até agora de equipamento para usarmos nessa operação? Alguém pode listá-los aqui para que possa partilhar os itens de acordo com a estratégia que acabei de mencionar.
 
Garudius,

O equipamento que vocês tem, é aquele que está descrito nas fichas dos Pjs.

Ou você está falando de algum outro equipamento?

Vocês tambem podem comprar equipamentos em Marikest, mas devido aos problemas que a cidade vem enfrentando o limite atual de POs de Marikest caiu para 200.
 
Dimenera, acho que o equipamente o qual Garudius se refere é o que nos providenciarão na cidade, que até agora se resume a:

- 1 Pergaminho Bola de Fogo
- 5 Fogos Alquímicos
 
Exatamente king!!!

Bom... não sei se isso dará para fazer muita coisa, mas se for usado de maneira eficiente podemos fazer um bom estrago no inimigo.
 
Agora só para constar, queria saber o que conseguimos até agora de equipamento para usarmos nessa operação? Alguém pode listá-los aqui para que possa partilhar os itens de acordo com a estratégia que acabei de mencionar.
Lembrando que os orcs também têm arqueiros. E possívelmente um arcanista. Munição acaba, magias acabam, e orcs há muitos. Pausas para pegar mais flechas seriam ruins, o caminho é bastante largo, pelo que entendi, e eles tê uma fortaleza cheia de equipamentos. Não podemos esperar ajuda dos prisioneiros, que estão cansados e doentes. Sem contar que gastaremos recursos inúmeros contra o troll, e podemos perder civis inocente na ação.
 
Post Original de Elda King
Nota 1: a invisibilidade dura apenas 4 minutos, ou seja, dois minutos para ir e dois para voltar. E ela tem que ser usada ainda fora do campo de visão da fortaleza... Se aproximando à noite, em meio a outras pessoas, seria possível entrar na fortaleza e depois se esconder rapidamente, mas acho que seria pouco tempo para reconhecimento efetivo. Não adianta só voar por cima e torcer para ver algo importante, você tem que observar bem a área, etc, etc. De dia é quase impossível eles não repararem em algo voando no céu mesmo a grande distância, ainda que eles achem que é só um pássaro; de noite o Gorpo vai enxergar bem menos.
Nota 2: Quanto menor o grupo, mais difícil de sermos detectados. Dividir o grupo pode tornar mais fácil entrar; a desvantagem numérica vai existir de qualquer forma, mas a vantagem da surpresa e de lutar de dentro da fortificação não.
Nota 3: A parte que entra deveria ser a com maior habilidade para entrar e trazer os outros para dentro. De que adianta entrarem os melhores combatentes, se os outros não entrarem?
Nota 4: Voando no morcego, o Gorpo não estará em uma boa posição para criar a distração. Ele teria de se segurar na sela e fazer algo chamativo que não quebre a invisibilidade E que não revele a sua posição. Se ele ou o morcego forem atingidos, a chance dele cair é grande (e ái já era), enquanto a maior parte de nós pode aguentar pelo menos um ou dois golpes (sobretudo à distância).

Um rascunho de plano possível: Wardinock, Nib e Jonathan (esta foi uma escolha difícil - Wardinock é um dos piores para o estratagema, mas é o mais difícil de entrar por outros meios, e suas habilidades são mais úteis) vão até os portões, durante a noite, cobertos com capuzes. Quando estiverem próximos, eles se disfarçam magicamente de orcs e dizem que vieram se juntar a eles, atraídos pela promessa de glória e pilhagem. Como prova de boa vontade, eles levam um prisioneiro (Wardinock - a falta de armadura não faz tanta diferença) para o chefe. O prisioneiro está mal-amarrado, e poderia se soltar facilmente. Nib então deve encantar um ou mais guardas, e conseguir sua colaboração. Com a ajuda do(s) guarda(s), o grupo então deve se esconder - idealmente no arsenal, dependendo de quão bem ele estiver guardado - e o(s) guarda(s) podem facilitar a entrada de Alanian/Darton (maior facilidade para entrar por conta própria), além de aliviar a vigilância para o halfling voador. Usando a invisibilidade e magias como globos de luz (ou o fogo alquímico), Nib pode criar uma distração (ou o guarda pode, por exemplo ao dar o alarme por outro lado - embora isso vá reunir os inimigos). Com Som Fantasma, Wardinock pode criar alguma confusão entre os guardas, também; e ambos tem Mensagem, para se comunicar tanto com os amigos do lado de fora quanto com o(s) guarda(s) encantado(s). Nós podemos assim colocar o grupo todo lá dentro, capturar "facilmente" lugares cruciais e fáceis de serem defendidos, não seremos irremediavelmente denunciados, não teremos de nos preocupar com o Troll (não poderemos resgatar os prisioneiros, mas acho que não tem outro jeito) e o grupo não ficará dividido demais (grupos de 3), e Nib e Jonathan ainda parecerão orcs (o que pode ajudar a causar a confusão). No entanto, ele conta com a falta (total ou quase total) do lado de dentro, com enganarmos os orcs na porta, com um teste de vontade razoavelmente baixo dos orcs, rapidez de ação (poucos imprevistos), a capacidade de escalada e furtividade de Alanian e Darton (e Gorpo, que deve ir junto com eles pela parte de baixo da rocha e só voar diretamente depois - possivelmente levando uma corda para ajudá-los). E os conjuradores arcanos teriam gasto bastante recursos... Se o Jonathan pudesse escalar furtivamente, acho que também seria melhor levarmos o Darton conosco no 1º grupo (embora a divisão tática do grupo fosse menos vantajosa assim, ele é melhor para o engodo). No entanto, isso só se ele fosse sem armadura (poderíamos levá-la como "espólios do prisioneiro", mas quero ver de onde viria o tempo para ele vesti-la...).

No entanto, eu acho que reconhecer o terreno, achar o melhor lugar para o 2º grupo entrar, descobrir um lugar bom para nos escondermos lá dentro, ou até um horário de troca de guarda (os "falsos orcs" poderiam se disfarçar de guardas, resolveria muitos problemas). A primeira coisa que eu pensei foi realmente o Gorpo ficar invisível e voar (ou, se o Wardinock tivesse a habilidade para voar no lugar dele, poderia usar Alterar-se para ficar pequeno o bastante e ele tem visão na penumbra...), mas acho que ele já deve ter alguma forma de se comunicar com os animais, não? Ele não poderia pedir a um (ou mais) pássaros para investigar? Ou seria possível o Wardinock encantar o morcego para parecer um pássaro, e ou o morcego ia sozinho ou ajudava o Gorpo a não ser percebido (um morcego atroz chama bem mais atenção que uma águia gigante).

Acredito que está estratégia seja a melhor fundamentada. Nossa missão não é libertar os prisioneiros e sim tomar a fortaleza. Ficarmos cercados contra metade do exército deles ainda assim acarretaria grandes perdas mesmo com uma boa armadilha.

Eu concordo com a divisão de grupos que o Elda propôs, porém sou mais favorável a um de nós apenas fazer a entrada na fortaleza enquanto o grupo de falsos guardas ajuda. Jonathan poderia escalar sob a capa de invisibilidade e eu como não tenho muita carência de armadura poderia tirar a minha e me passar de prisioneiro junto com os falsos guardas. Assim eu conseguiria me infiltrar nas minas provavelmente e então teríamos conhecimento do que estão procurando nelas além de poder usá-las como possível rota de fuga(afinal, não sabemos onde ela vai dar e nem se ela tem alguma saída) ou então pelo menos teríamos alguém ao Norte da fortaleza. A partir daí teríamos gente em todos os lugares e poderíamos causar estragos em vários pontos.

Acho importante ver estas cavernas de perto, com certeza não é coisa pequena que há lá. Se o objetivo dos orcs é trazer a guerra e morte então não tem porque manter os prisioneiros e perder tempo numa mina.

Caso necessitem de uma distração eu poderei causá-la, sendo um prisioneiro, de modo mais fácil e com chance inexistente de expôr os guardas falsos e nem o infiltrado.

O que acham?

Acredito que pelo menos 2 Fogos alquímicos devem ficar com Gorpo assim caso haja algo importante na mina que deva ser destruído o Gorpo poderá me entregar o Fogo para que eu consiga queimar tudo. Já que ele será nosso suporte de fora da fortaleza.
 
Acredito que está estratégia seja a melhor fundamentada. Nossa missão não é libertar os prisioneiros e sim tomar a fortaleza. Ficarmos cercados contra metade do exército deles ainda assim acarretaria grandes perdas mesmo com uma boa armadilha.

Eu concordo com a divisão de grupos que o Elda propôs, porém sou mais favorável a um de nós apenas fazer a entrada na fortaleza enquanto o grupo de falsos guardas ajuda. Jonathan poderia escalar sob a capa de invisibilidade e eu como não tenho muita carência de armadura poderia tirar a minha e me passar de prisioneiro junto com os falsos guardas. Assim eu conseguiria me infiltrar nas minas provavelmente e então teríamos conhecimento do que estão procurando nelas além de poder usá-las como possível rota de fuga(afinal, não sabemos onde ela vai dar e nem se ela tem alguma saída) ou então pelo menos teríamos alguém ao Norte da fortaleza. A partir daí teríamos gente em todos os lugares e poderíamos causar estragos em vários pontos.

Acho importante ver estas cavernas de perto, com certeza não é coisa pequena que há lá. Se o objetivo dos orcs é trazer a guerra e morte então não tem porque manter os prisioneiros e perder tempo numa mina.

Caso necessitem de uma distração eu poderei causá-la, sendo um prisioneiro, de modo mais fácil e com chance inexistente de expôr os guardas falsos e nem o infiltrado.

O que acham?

Acredito que pelo menos 2 Fogos alquímicos devem ficar com Gorpo assim caso haja algo importante na mina que deva ser destruído o Gorpo poderá me entregar o Fogo para que eu consiga queimar tudo. Já que ele será nosso suporte de fora da fortaleza.
1. Como explicado pelo Elda a capa não serve para o Jonathan.
2. Um homem saudáve entre prisioneiros doentes causará suspeitas.
3. Será que eles deixam os prisioneiros vasculharem as minas livremente?
 
O plano é realmente muito bom, mas se puderem levar o Slifer também seria bom, tipo como um cão dos falsos orcs, devido a quantidade de orcs talvez seja necessário o gorpo combater com armas corpo-a-corpo, e montado no slifer isso facilitaria, estaria equipado com uma lança e um escudo e com o talento combate montado num cachorro de montaria, por cima batro fazia os demais estragos. Além disso, o gorpo tem a magia mensageiro animal, ele pode conjurar um corvo por exemplo e esse corvo averigua a situação e repassa para gorpo, se essa função for possivel nessa magia. Ou seja, o mensageiro animal poderia servir como espião. o que acham?
 
Lyvio, considerando que você vai ser o único conjurador do seu grupo (desconsiderando a única magia do Alanian), eu acho que focar menos no combate (pelo menos até as magias acabarem) seria o ideal. Possivelmente focando em buffs ao invés de magias ofensivas, para maximizar o seu grupo e aproveitar as durações em geral longas desse tipo de magia já que a luta deve durar muito.

King, o problema do Jonathan escalar com a capa são o pouco tempo e a dificuldade dele fazer isso (sem graduações na perícia e com uma fullplate). O darton pode até entrar como prisioneiro, mas é mais difícil para ele conseguir armas depois, e ele pode ser bem maltratado... Além de que eu sugiro se preocupar com as minas depois. Conquistar a mina a princípio não ajuda a tomar a fortaleza, mas a inversa é verdadeira. O Gorpo a princípio seria o suporte dos escaladores e teria uma entrada mais fácil que eles, mas acho que ficar ir e vindo é perigoso.

Garudius, atacar a fortaleza por trás talvez seja mais "fácil" já que o lugar é mais mal guardado... mas por outro lado, não tem uma porta para entrarmos, nós teríamos que escalar todos (de cima ou de baixo), o troll não é "só mais um inimigo" e sim uma ameaça por si só, acho que é mais fácil a fortaleza enviar reforços que o contrário, os prisioneiros nós concluímos que são menos "úteis" que entrar na fortaleza, nós ainda estaríamos fora da fortaleza e sem o fator surpresa, nós também estaríamos impossibilitados de sair e possivelmente até mesmo cercados por dois lados (na fortaleza, isso é mais difícil - embora seja um fato de que a equipe ficará dividida pelo menos por algumas rodadas).
 
Eu gostei da ideia dos prisioneiros, ao invez de levarmos 1 apenas, poderiamos levar 2, wardinok e darton, eu e nib de guarda, alanian entra invisivel e gorpo voando.

Voo noturno (gorpo+morcego ou corvo) para que possamos distinguir a armoraria/alojamento dos prisioneiros e orcs. O procedimento seria o seguinte, o grupo de prisioneiros entra, dae o gorpo sobrevoa o local e taca 2 fogos alquimicos sobre o alojameno dos orcs, enquanto isso equipamos darton e wardinoc e alanian vem invisivel por qualquer lugar, entrada principal/fundo ou escalando (por qual ele tiver mais facilidade) e ao nos posicionarmos usamos os outros 3 fogos quimicos aonde os orcs guardam as armas. Nos reunimos e gorpo encontra o grupo montado em batro com seu cachorro nas patas do morcego. Depois tacamos uma bola de fogo no alojamento dos orcs e nos posicionamos no alojamento dos prisioneiros para liberta-los.
 
Muito boa a idéia, mas creio que parte disso deve ficar na fortaleza, e coisa de pedra não queimam fácil. Além disso, na separação do grupo, vários dos guardas podem acabar por atacar os que se separaram do grupo. Se formos entrar, um Enfeitiçar Pessoa+Transformação Momentânea pode causar uma briga interna fácil, fácil.
 

Valinor 2023

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