Post Original de Elda King
Nota 1: a invisibilidade dura apenas 4 minutos, ou seja, dois minutos para ir e dois para voltar. E ela tem que ser usada ainda fora do campo de visão da fortaleza... Se aproximando à noite, em meio a outras pessoas, seria possível entrar na fortaleza e depois se esconder rapidamente, mas acho que seria pouco tempo para reconhecimento efetivo. Não adianta só voar por cima e torcer para ver algo importante, você tem que observar bem a área, etc, etc. De dia é quase impossível eles não repararem em algo voando no céu mesmo a grande distância, ainda que eles achem que é só um pássaro; de noite o Gorpo vai enxergar bem menos.
Nota 2: Quanto menor o grupo, mais difícil de sermos detectados. Dividir o grupo pode tornar mais fácil entrar; a desvantagem numérica vai existir de qualquer forma, mas a vantagem da surpresa e de lutar de dentro da fortificação não.
Nota 3: A parte que entra deveria ser a com maior habilidade para entrar e trazer os outros para dentro. De que adianta entrarem os melhores combatentes, se os outros não entrarem?
Nota 4: Voando no morcego, o Gorpo não estará em uma boa posição para criar a distração. Ele teria de se segurar na sela e fazer algo chamativo que não quebre a invisibilidade E que não revele a sua posição. Se ele ou o morcego forem atingidos, a chance dele cair é grande (e ái já era), enquanto a maior parte de nós pode aguentar pelo menos um ou dois golpes (sobretudo à distância).
Um rascunho de plano possível: Wardinock, Nib e Jonathan (esta foi uma escolha difícil - Wardinock é um dos piores para o estratagema, mas é o mais difícil de entrar por outros meios, e suas habilidades são mais úteis) vão até os portões, durante a noite, cobertos com capuzes. Quando estiverem próximos, eles se disfarçam magicamente de orcs e dizem que vieram se juntar a eles, atraídos pela promessa de glória e pilhagem. Como prova de boa vontade, eles levam um prisioneiro (Wardinock - a falta de armadura não faz tanta diferença) para o chefe. O prisioneiro está mal-amarrado, e poderia se soltar facilmente. Nib então deve encantar um ou mais guardas, e conseguir sua colaboração. Com a ajuda do(s) guarda(s), o grupo então deve se esconder - idealmente no arsenal, dependendo de quão bem ele estiver guardado - e o(s) guarda(s) podem facilitar a entrada de Alanian/Darton (maior facilidade para entrar por conta própria), além de aliviar a vigilância para o halfling voador. Usando a invisibilidade e magias como globos de luz (ou o fogo alquímico), Nib pode criar uma distração (ou o guarda pode, por exemplo ao dar o alarme por outro lado - embora isso vá reunir os inimigos). Com Som Fantasma, Wardinock pode criar alguma confusão entre os guardas, também; e ambos tem Mensagem, para se comunicar tanto com os amigos do lado de fora quanto com o(s) guarda(s) encantado(s). Nós podemos assim colocar o grupo todo lá dentro, capturar "facilmente" lugares cruciais e fáceis de serem defendidos, não seremos irremediavelmente denunciados, não teremos de nos preocupar com o Troll (não poderemos resgatar os prisioneiros, mas acho que não tem outro jeito) e o grupo não ficará dividido demais (grupos de 3), e Nib e Jonathan ainda parecerão orcs (o que pode ajudar a causar a confusão). No entanto, ele conta com a falta (total ou quase total) do lado de dentro, com enganarmos os orcs na porta, com um teste de vontade razoavelmente baixo dos orcs, rapidez de ação (poucos imprevistos), a capacidade de escalada e furtividade de Alanian e Darton (e Gorpo, que deve ir junto com eles pela parte de baixo da rocha e só voar diretamente depois - possivelmente levando uma corda para ajudá-los). E os conjuradores arcanos teriam gasto bastante recursos... Se o Jonathan pudesse escalar furtivamente, acho que também seria melhor levarmos o Darton conosco no 1º grupo (embora a divisão tática do grupo fosse menos vantajosa assim, ele é melhor para o engodo). No entanto, isso só se ele fosse sem armadura (poderíamos levá-la como "espólios do prisioneiro", mas quero ver de onde viria o tempo para ele vesti-la...).
No entanto, eu acho que reconhecer o terreno, achar o melhor lugar para o 2º grupo entrar, descobrir um lugar bom para nos escondermos lá dentro, ou até um horário de troca de guarda (os "falsos orcs" poderiam se disfarçar de guardas, resolveria muitos problemas). A primeira coisa que eu pensei foi realmente o Gorpo ficar invisível e voar (ou, se o Wardinock tivesse a habilidade para voar no lugar dele, poderia usar Alterar-se para ficar pequeno o bastante e ele tem visão na penumbra...), mas acho que ele já deve ter alguma forma de se comunicar com os animais, não? Ele não poderia pedir a um (ou mais) pássaros para investigar? Ou seria possível o Wardinock encantar o morcego para parecer um pássaro, e ou o morcego ia sozinho ou ajudava o Gorpo a não ser percebido (um morcego atroz chama bem mais atenção que uma águia gigante).