A devir acaba de lançar mais uma aventura para D&D, se chama A Forja da Fúria. A seguir mais informações retirardas do site da Devir:
A Forja da Fúria é uma aventura pronta para o RPG Dungeons & Dragons. Ela apresenta um ambiente fictício, que será utilizado como cenário nas partidas desse sistema, envolvendo os participantes (jogadores) nas histórias, lendas e conflitos da trama.
O enredo da Forja da Fúria narra a existência de uma cidade lendária, encravada no centro de uma montanha, chamada Khundrukar. Essa cidade foi fundada como esconderijo de um clã de anões, liderado por um mestre ferreiro chamado Duggerdin. Eles haviam sido expulsos de seus lares por saqueadores orcs, mas se reuniram em Khundrukar para forjar armas novas (e melhores) e tentar recuperar seu antigo reino.
Mas seus inimigos não ficaram satisfeitos em expulsá-los de sua terra natal e perseguiram os anões restantes para destruí-los. Numa batalha grandiosa, os orcs tomaram a cidadela e eliminaram o clã.
Um século depois, lendas sobre a cidadela e ataques de saqueadores orcs começam a surgir na cidade da Ravina Marcada. Os personagens dos jogadores são contratados para investigar a existência de Khundrukar e solucionar o problema dos saqueadores.
Depois de viajarem até a montanha, os personagens irão descobrir que os orcs tomaram a fortaleza dos anões e estão atacando os vilarejos vizinhos, liderados por uma criatura imensa chamada Grande Ulfe (um ogro). A tribo orc é muito hostil e os personagens precisarão lutar para evitar que o destino de Khundrukar se abata sobre a cidade da Ravina Marcada.
Além disso, outras partes da fortaleza foram ocupadas por criaturas monstruosas. Um bando de trogloditas (seres humanóides e répteis) reclamou o segundo nível da masmorra, um clã maligno de anões invadiu as forjas e um dragão negro tomou o terceiro nível.
Todas elas representam uma ameaça para as cidades vizinhas e para a própria vida dos personagens. Há prisioneiros a serem libertados e armadilhas no interior da cidadela; em alguns momentos, os personagens serão confrontados com decisões morais (como, por exemplo, negociar com um monstro ou ameaçar civis) e de amizade (como, por exemplo, salvar um personagem ameaçado ou libertar prisioneiros sem nenhuma recompensa).
No final da história, os personagens devem ter eliminado a ameaça dos saqueadores, descoberto o triste final enfrentado por Khundrukar, libertado os prisioneiros e recuperado algumas peças valiosas do antigo clã dos anões. Eles retornam até a cidade da Ravina Marcada e são recompensados pelo prefeito.