Mestre_Hunter
Usuário
Personagem: Lucios Magnun (atualizado dia 15/07/11)
Nome:LIRINA
Nome: Ormos Atualizada dia 12/07/11)
JOGADOR: GARUDIUS
JOGADOR : Felarhix Ficha atualizada dia 14/07/11
Lord Griffith:
Jogardor : Lordgriffith
FICHA :Atualizada dia 14/07/11
PVS atuais(44):44
Pontos de Sangue(20):09
CLASSE:CLÉRIGO 5
RAÇA:Vampiro(ex-humano)
Dividade: Nerull Deus da Morte / Morte e Enganação.MANA (4d10+Mod de Sab: 40):34
Tendência:Leal/MalXPS (Prox nivel : 15.000) :11.850
Aparência: cabelos negros longos usa um rabo de cavalo,
ATRIBUTOS: FOR 10(0),DES 10(0),CONS14(+2) , SAB15(+2) , INT13(+1), CAR16(+3)
Força..................10(0)
Destreza.............10(0)
Constituição........14(+2)
Sabedoria...........14(+1)15(+1)=16(+3)
Inteligência.........13(+1)=14(+2)
Carisma.............16(+3)
Resistências: (Mod Atributos + Bônus = xx+ 1d20)
Fortitude : +4(bônus da Classe) +2(Mod de Cons)= +6
Reflexos: +1(bônus da Classe) +0(Mod de Des)= +1
Vontade: +4(bônus da Classe) +3(Mod de Sab)= +7
ARMAS: Maça Pesada(1d8, dec. x2 4Kg, uma mão)
Besta leve (1d8, dec.19-20 x2 24m, 2Kg)
3 Adaga de Soco,(Dano:1d4 dec.19-20 x2)
BBA :
Corporal: +3(Nível da Classe) + 0(Mod de Força) =1d20+3
Distância: +3(Nível da Classe)+0 (Des) =1d20+3.
Classe de Armadura : +5(Cota de Talas) +1(amuleto protetor) +0(Mod Destreza) = 16 (CA)
Surpresa : (igual acima - Mod de destreza)= 10 Toque (10 +Mod de destreza)10.
INICIATIVA : 0
Deslocamento : 6m
Pontos de Sangue(20):09
CLASSE:CLÉRIGO 5
RAÇA:Vampiro(ex-humano)
Dividade: Nerull Deus da Morte / Morte e Enganação.MANA (4d10+Mod de Sab: 40):34
Tendência:Leal/MalXPS (Prox nivel : 15.000) :11.850
Aparência: cabelos negros longos usa um rabo de cavalo,
ATRIBUTOS: FOR 10(0),DES 10(0),CONS14(+2) , SAB15(+2) , INT13(+1), CAR16(+3)
Força..................10(0)
Destreza.............10(0)
Constituição........14(+2)
Sabedoria...........14(+1)15(+1)=16(+3)
Inteligência.........13(+1)=14(+2)
Carisma.............16(+3)
Resistências: (Mod Atributos + Bônus = xx+ 1d20)
Fortitude : +4(bônus da Classe) +2(Mod de Cons)= +6
Reflexos: +1(bônus da Classe) +0(Mod de Des)= +1
Vontade: +4(bônus da Classe) +3(Mod de Sab)= +7
ARMAS: Maça Pesada(1d8, dec. x2 4Kg, uma mão)
Besta leve (1d8, dec.19-20 x2 24m, 2Kg)
3 Adaga de Soco,(Dano:1d4 dec.19-20 x2)
BBA :
Corporal: +3(Nível da Classe) + 0(Mod de Força) =1d20+3
Distância: +3(Nível da Classe)+0 (Des) =1d20+3.
Classe de Armadura : +5(Cota de Talas) +1(amuleto protetor) +0(Mod Destreza) = 16 (CA)
Surpresa : (igual acima - Mod de destreza)= 10 Toque (10 +Mod de destreza)10.
INICIATIVA : 0
Deslocamento : 6m
Perícias (Já somadas à modificadores e graduações)
Atuação(Canto):+4
Blefar: +8
Concentração:+9
Conhecimento (planos): +3
Conhecimento (religião):+3
Conhecimento (história):+2
Diplomacia: +10
Disfarce:+8
Esconder:+4
Furtividade:+5
Falar Idioma:+3
Indentificar Magia:+6
Observar:+5
Ouvir:+5
Ofício:+2
Idiomas: Comum, Abissal, Infernal, Necrus, Elfico e Draconico.
TALENTOS (RACIAIS)
Talentos Extra: Olhos da Morte
Talentos Extras : Andarilho das Sombras
Humano (Talento Extra) >>Vampirismo
Mordida Vampírica
Sede Eterna (Fraqueza Vampírica)
Temor Vampírico (Fraqueza Vampírica): Clérigos de Deuses Opostos.
TALENTOS DA CLASSE
Fascinar Mortos-Vivos
Saque rápido
Foco em Magia (Conjuração)
Potencializar Invocação
TALENTOS DA CLASSE
Fascinar Mortos-Vivos Aprimorado
Saque rápido
Foco em Magia (Conjuração)
Olhos da Morte (aprimorado) : Em troca de 1d6 pontos de Sangue, pode causar dano a 1d4 pontos de Cons de um alvo de tendência oposta à sua, exceto personagens com o Talento Aura Divina e personagens Imunes ao Medo. O alvo precisa estar à , pelo menos 6 metros e olhar em seus olhos. (teste de Atuação ou Intimidação x Sentir Motivaçao da vítima).
Magias
Nível 0:2 Detectar Magia/Detectar Venenos/
Ler Magias/Luz
Nível 1:Invocar Criaturas I/Compreender Idiomas/Desespero/Causar Medo
DominioTransformação Momentânia)
Nível 2:Augúrio/Imobilizar Pessoa/
Arma Espiritual
Dominio
Invisibilidade
História: Lucios vem de uma fámilia que serve a Nerull, a mais de um século, desde jovem foi estruido nos caminhos de Nerull, uma noite enquanto ele estava no tenplo escondido de Nerull, limpando o altar, ele viu uma linda mulher de cabelos negros e olhos azuis,acompanhada de 3 lobos abissais. Ela era o seduziu como a Sedução das Sombras, e o abraçou , ele serviu a sua Mestra enquanto ela o ensinava como ser um
vampíro. Depois de algum tempo sua Mestra o mandou embora, agora que deixou de ser uma cria vampírica, para ser torna um vampíro completamente independênte. Ele se une ao um grupo de vampíros para a formação de um ninho.
Atuação(Canto):+4
Blefar: +8
Concentração:+9
Conhecimento (planos): +3
Conhecimento (religião):+3
Conhecimento (história):+2
Diplomacia: +10
Disfarce:+8
Esconder:+4
Furtividade:+5
Falar Idioma:+3
Indentificar Magia:+6
Observar:+5
Ouvir:+5
Ofício:+2
Idiomas: Comum, Abissal, Infernal, Necrus, Elfico e Draconico.
TALENTOS (RACIAIS)
Talentos Extra: Olhos da Morte
Talentos Extras : Andarilho das Sombras
Humano (Talento Extra) >>Vampirismo
Mordida Vampírica
Sede Eterna (Fraqueza Vampírica)
Temor Vampírico (Fraqueza Vampírica): Clérigos de Deuses Opostos.
TALENTOS DA CLASSE
Fascinar Mortos-Vivos
Saque rápido
Foco em Magia (Conjuração)
Potencializar Invocação
TALENTOS DA CLASSE
Fascinar Mortos-Vivos Aprimorado
Saque rápido
Foco em Magia (Conjuração)
Olhos da Morte (aprimorado) : Em troca de 1d6 pontos de Sangue, pode causar dano a 1d4 pontos de Cons de um alvo de tendência oposta à sua, exceto personagens com o Talento Aura Divina e personagens Imunes ao Medo. O alvo precisa estar à , pelo menos 6 metros e olhar em seus olhos. (teste de Atuação ou Intimidação x Sentir Motivaçao da vítima).
Magias
Nível 0:2 Detectar Magia/Detectar Venenos/
Ler Magias/Luz
Nível 1:Invocar Criaturas I/Compreender Idiomas/Desespero/Causar Medo
DominioTransformação Momentânia)
Nível 2:Augúrio/Imobilizar Pessoa/
Arma Espiritual
Dominio
Invisibilidade
História: Lucios vem de uma fámilia que serve a Nerull, a mais de um século, desde jovem foi estruido nos caminhos de Nerull, uma noite enquanto ele estava no tenplo escondido de Nerull, limpando o altar, ele viu uma linda mulher de cabelos negros e olhos azuis,acompanhada de 3 lobos abissais. Ela era o seduziu como a Sedução das Sombras, e o abraçou , ele serviu a sua Mestra enquanto ela o ensinava como ser um
vampíro. Depois de algum tempo sua Mestra o mandou embora, agora que deixou de ser uma cria vampírica, para ser torna um vampíro completamente independênte. Ele se une ao um grupo de vampíros para a formação de um ninho.
Nome:LIRINA
Jogador: NPC Atualizado dia 14/07/11
Personagem : Lirina Griffith. Classe: Especialista (Barda 2 / Ladina 3)
Pvs(42) :42 ; Pontos de Sangue(11) : 09 Xps(próximo nível 15.000) : 10.800
Atributos: 10(0),11(0),12(+1),12(+1),14(+2),15(+2)
Força: 10(0)
Destreza: 14(+2)
Constituição: 11+1 = 12(+1)
Inteligência: 12+1 = 13(+1)
Sabedoria: 12(+1)
Carisma: 15+1 = 16(+3)
Resistências:
Fortitude >> 1+1+1 = +3
Reflexos >> +3+3+2 =+8
Vontade >> +3+1+1 =+6
CA: 15 (dois anéis de proteção,armadura leve); Toque: 12 ; Surpresa: 13;
Armas:
Arma 01: ADAGA ,Dano 1d4+2 ,Decisivo 19-20 (x2)
Arma 02: ADAGA ,Dano 1d4+2 ,Decisivo 19-20 (x2)
Arma 03: AGULHAS DE ARREMESSO , Dano 1d4+2 ,Afiada,Decisivo 19-20 (x3)
Talentos (Raciais e adicionais por nível):
*Vampirismo: +1 em dois atributos, envelhecimento retardado, visão no escuro(9m) e penumbra(18m).Recebe duas Fraquezas Vampíricas, sendo uma delas à sua escolha e a outra será “Sede Eterna”.
*Acuidade com Arma: considera o modificador de destreza em seus ataques e dano quando usa armas leves.
*Ataque Vampírico: Contra alvos humanóides não-imortais, o vampiro recebe um Bônus de +4 em testes de Agarrar (imobilização). No turno seguinte, provoca dano e o alvo recebe a penalidade de -1 em testes para se libertar (acumulativos) por turno.Entretanto, caso o vampiro seja atacado por um terceiro neste momento, estará Indefeso, recebendo dano total (CA toque).
Talentos de Classe:
*Música de Bardo: Utilizando uma rodada, é capaz de cantar música ou poema ou recitar um discurso capaz de inspirar emoções em si e em companheiros próximos(9m).Pode realizar uma vez por dia a cada nível de bardo.
*Conhecimento de Bardo: bônus de nível de Bardo + modificador de Inteligência em teste de Conhecimento História e Conhecimento Arcano ou Religioso. Caso possua 5 graduações em uma destas perícias, seu bônus aumenta para +2.
*Música de Proteção: Possuindo, pelo menos 3 graduações em Atuação, podem anular efeitos sonoros negativos sobre si ou seus companheiros, rolando um teste de Atuação e caso seja superior ao seu teste de Resistência, pode considerar esse resultado.
*Fascinar: Através de uma bela atuação, pode encantar uma criatura (+1criatura adicional por nível de bardo).É necessário 3 graduações em atuação para executar este talento e a vítima faz um teste de Vontade para resistir.A classe de dificuldade do teste é o resultado da rolagem de Atuação do Bardo.
*Inspirar Coragem +1 : Após uma canção ou discurso motivador (pelo menos 3 graduações em atuação), inspira proteção +1 contra medo e encantamentos em si e em seus companheiros, além de BBA+1 e dano +1 .O efeito dura a rodada de ativação +5 rodadas.
*Ataque Furtivo (2d6+mod): É capaz de causar dano adicional. Veja Tabela na pág 151 do Livro do Jogador 3.5, onde há modificadores de ataque e CA para casos específicos.
*Evasão: Através de um teste de Reflexos bem sucedido, pode escapar de um ataque de área ileso (ex: baforada de fogo ou armadilhas de pedras).Caso reprove no teste, recebe apenas metade do dano.
*Sentir Armadilhas +1: Recebe +1 na CA contra ataques à distância, disparados por armadilhas e +1 em testes de Reflexos para evitar um ataque por área de uma armadilha.
*Sentir Armadilhas +1: bônus de reflexos e CA +1 para evitar armadilhas.
Fraquezas:
*Sede Eterna
*Aura Permissiva: Esse vampiro ,por algum motivo (conhecido ou não) não consegue atacar com suas ,forças totais, criaturas que não temam mortos-vivos (criaturas imunes ao medo ou que tenham sucesso contra testes de intimidação)...Uma criatura que não exponha seu medo(tente disfarçar), o vampiro pode realizar um teste de Sentir Motivação(CD 10) e um teste de Obter Informação(CD 05), dialogando com a vítima, citando criaturas das trevas,como zumbis, demônios ,etc...Se perceber que essa criatura reage de maneira estranha(medo), ele pode atacá-la...O vampiro pode atacar uma criatura imune ao medo, mesmo assim,mas terá uma penalidade de -4 nas rolagens de BBA e dano.
Perícias: Humano (antes do Vampirismo) +4 +28(Bardo) + 7(2º nível de Bardo) + 27 pontos (4 níveis de Ladino) = 75 pontos de perícia
(Graduações + Modificadores)
Arte da Fuga +5+2 = +7
Atuação +7 +3 = +10
Blefar +5 +3 =+8
Cavalgar +2 +2 = +4
Conhecimento Arcano +4 +1 = +5
Conhecimento Religioso +4 +1 = +5
Diplomacia +4+3 = +8
Esconder +4+2 = +6
Equilíbrio +5 +2 =+7
Furtividade +4+2 = +6
Intimidar +2 +3 = +5
Ofício (Bardo) +5 +1 = +6
Observar +4+1 = +5
Obter Informação +5+3 = +8
Ouvir +3 +1 = +4
Saltar +2+0 = +2
Sobrevivência +1+1= +2
Usar Corda +2+2 = +4
Usar Instrumento Mágico +5+3 = +8
Usar Corda +2+2= +4
Magias por dia (BARDO 2 = 3 truques);Magias Conhecidas(5 truques, 2 de 1°nível);
Truques (Resistência à Magia 13 = nível (0)+10+ 3(mod Car):
*Brilho: BBA -1 em alvo.
*Canção de Ninar: alvo fica sonolento, com -1 em Observar e Ouvir e -2 contra Sono;
*Detectar Magia: detecta magias e objetos mágicos a menos de 18m.
*Ler Magia: Decifra pergaminhos e grimórios.
*Invocar Instrumento: invoca um instrumento musical à sua escolha.
Nível 1:
*Identificação: Identifica uma habilidade de 1 objeto mágico.
*Riso Histérico de Tasha: alvo perde todas as ações por 1 rodada por nível.
Posses: 6d4 x 100 Pos. Corda(30m), Perdeneira, Saco de Dormir , Cantil(02 com 1 litro de vinho cada),bússola, espelho pequeno, ferramentas de ladino, bolsa de viagem, rolos de pergaminhos(04),pena e tinta, livro de poesias(02), diário(grimório), objetos pessoais femininos, 1 par de castalholas, 1 flauta doce, 1 par de pandorins.
Personagem : Lirina Griffith. Classe: Especialista (Barda 2 / Ladina 3)
Pvs(42) :42 ; Pontos de Sangue(11) : 09 Xps(próximo nível 15.000) : 10.800
Atributos: 10(0),11(0),12(+1),12(+1),14(+2),15(+2)
Força: 10(0)
Destreza: 14(+2)
Constituição: 11+1 = 12(+1)
Inteligência: 12+1 = 13(+1)
Sabedoria: 12(+1)
Carisma: 15+1 = 16(+3)
Resistências:
Fortitude >> 1+1+1 = +3
Reflexos >> +3+3+2 =+8
Vontade >> +3+1+1 =+6
CA: 15 (dois anéis de proteção,armadura leve); Toque: 12 ; Surpresa: 13;
Armas:
Arma 01: ADAGA ,Dano 1d4+2 ,Decisivo 19-20 (x2)
Arma 02: ADAGA ,Dano 1d4+2 ,Decisivo 19-20 (x2)
Arma 03: AGULHAS DE ARREMESSO , Dano 1d4+2 ,Afiada,Decisivo 19-20 (x3)
Talentos (Raciais e adicionais por nível):
*Vampirismo: +1 em dois atributos, envelhecimento retardado, visão no escuro(9m) e penumbra(18m).Recebe duas Fraquezas Vampíricas, sendo uma delas à sua escolha e a outra será “Sede Eterna”.
*Acuidade com Arma: considera o modificador de destreza em seus ataques e dano quando usa armas leves.
*Ataque Vampírico: Contra alvos humanóides não-imortais, o vampiro recebe um Bônus de +4 em testes de Agarrar (imobilização). No turno seguinte, provoca dano e o alvo recebe a penalidade de -1 em testes para se libertar (acumulativos) por turno.Entretanto, caso o vampiro seja atacado por um terceiro neste momento, estará Indefeso, recebendo dano total (CA toque).
Talentos de Classe:
*Música de Bardo: Utilizando uma rodada, é capaz de cantar música ou poema ou recitar um discurso capaz de inspirar emoções em si e em companheiros próximos(9m).Pode realizar uma vez por dia a cada nível de bardo.
*Conhecimento de Bardo: bônus de nível de Bardo + modificador de Inteligência em teste de Conhecimento História e Conhecimento Arcano ou Religioso. Caso possua 5 graduações em uma destas perícias, seu bônus aumenta para +2.
*Música de Proteção: Possuindo, pelo menos 3 graduações em Atuação, podem anular efeitos sonoros negativos sobre si ou seus companheiros, rolando um teste de Atuação e caso seja superior ao seu teste de Resistência, pode considerar esse resultado.
*Fascinar: Através de uma bela atuação, pode encantar uma criatura (+1criatura adicional por nível de bardo).É necessário 3 graduações em atuação para executar este talento e a vítima faz um teste de Vontade para resistir.A classe de dificuldade do teste é o resultado da rolagem de Atuação do Bardo.
*Inspirar Coragem +1 : Após uma canção ou discurso motivador (pelo menos 3 graduações em atuação), inspira proteção +1 contra medo e encantamentos em si e em seus companheiros, além de BBA+1 e dano +1 .O efeito dura a rodada de ativação +5 rodadas.
*Ataque Furtivo (2d6+mod): É capaz de causar dano adicional. Veja Tabela na pág 151 do Livro do Jogador 3.5, onde há modificadores de ataque e CA para casos específicos.
*Evasão: Através de um teste de Reflexos bem sucedido, pode escapar de um ataque de área ileso (ex: baforada de fogo ou armadilhas de pedras).Caso reprove no teste, recebe apenas metade do dano.
*Sentir Armadilhas +1: Recebe +1 na CA contra ataques à distância, disparados por armadilhas e +1 em testes de Reflexos para evitar um ataque por área de uma armadilha.
*Sentir Armadilhas +1: bônus de reflexos e CA +1 para evitar armadilhas.
Fraquezas:
*Sede Eterna
*Aura Permissiva: Esse vampiro ,por algum motivo (conhecido ou não) não consegue atacar com suas ,forças totais, criaturas que não temam mortos-vivos (criaturas imunes ao medo ou que tenham sucesso contra testes de intimidação)...Uma criatura que não exponha seu medo(tente disfarçar), o vampiro pode realizar um teste de Sentir Motivação(CD 10) e um teste de Obter Informação(CD 05), dialogando com a vítima, citando criaturas das trevas,como zumbis, demônios ,etc...Se perceber que essa criatura reage de maneira estranha(medo), ele pode atacá-la...O vampiro pode atacar uma criatura imune ao medo, mesmo assim,mas terá uma penalidade de -4 nas rolagens de BBA e dano.
Perícias: Humano (antes do Vampirismo) +4 +28(Bardo) + 7(2º nível de Bardo) + 27 pontos (4 níveis de Ladino) = 75 pontos de perícia
(Graduações + Modificadores)
Arte da Fuga +5+2 = +7
Atuação +7 +3 = +10
Blefar +5 +3 =+8
Cavalgar +2 +2 = +4
Conhecimento Arcano +4 +1 = +5
Conhecimento Religioso +4 +1 = +5
Diplomacia +4+3 = +8
Esconder +4+2 = +6
Equilíbrio +5 +2 =+7
Furtividade +4+2 = +6
Intimidar +2 +3 = +5
Ofício (Bardo) +5 +1 = +6
Observar +4+1 = +5
Obter Informação +5+3 = +8
Ouvir +3 +1 = +4
Saltar +2+0 = +2
Sobrevivência +1+1= +2
Usar Corda +2+2 = +4
Usar Instrumento Mágico +5+3 = +8
Usar Corda +2+2= +4
Magias por dia (BARDO 2 = 3 truques);Magias Conhecidas(5 truques, 2 de 1°nível);
Truques (Resistência à Magia 13 = nível (0)+10+ 3(mod Car):
*Brilho: BBA -1 em alvo.
*Canção de Ninar: alvo fica sonolento, com -1 em Observar e Ouvir e -2 contra Sono;
*Detectar Magia: detecta magias e objetos mágicos a menos de 18m.
*Ler Magia: Decifra pergaminhos e grimórios.
*Invocar Instrumento: invoca um instrumento musical à sua escolha.
Nível 1:
*Identificação: Identifica uma habilidade de 1 objeto mágico.
*Riso Histérico de Tasha: alvo perde todas as ações por 1 rodada por nível.
Posses: 6d4 x 100 Pos. Corda(30m), Perdeneira, Saco de Dormir , Cantil(02 com 1 litro de vinho cada),bússola, espelho pequeno, ferramentas de ladino, bolsa de viagem, rolos de pergaminhos(04),pena e tinta, livro de poesias(02), diário(grimório), objetos pessoais femininos, 1 par de castalholas, 1 flauta doce, 1 par de pandorins.
Nome: Ormos Atualizada dia 12/07/11)
Classe1/classe2/Raça: Feiticeiro/Mago/Ex-Kobold/Vampiro
Altura: 60 Cm
Peso: 17 Kg
Tendência: Leal e Mal
PVS(5d4+mod=30): 30
Nível Personagem: MAGO 3/FEITICEIRO 2
PONTOS de SANGUE: (7+8(CONS/2+modx4= 15)Atual = 09
MANA(5D12= 60):60
XP (próx ???) : 11755
Atributos - (Bônus):
Força:4 - (-3)
Destreza:18 - (+4)
Constituição:14 - (+2)
Inteligência:16 - (+3)>>>Acrescentei aqui o ponto do nivel 4.
Sabedoria:8 - (-1)
Carisma:15 - (+2)
Iniciativa:+4
CA: 10 +4(dest)+1(tam)+1(arm Nat)=16
Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):
Concentração - +10 (+2/+8/+0)
Identificar Magia - +10 (+2/+6/+2[sinergia])=>+2 para pergaminhos[sinergia]
Decifrar Escrita - +9 (+2/+7/0)
Conhecimento: Arcano - +9 (+2/+7/0)
Usar instrumento Mágico - +9 (+2/+7/0)=>+4 Para pergaminhos[sinergia]
Blefar - +8 (+2/+6/0)
Diplomacia - +10 (+2/+6/+2[sinergia])
Testes - Total (Base/Hab./Misc.):
Fortitude: +3 (+1/+2/+0)
Reflexos: +5 (+1/+4/+0)
Vontade: +6 (+7/-1/+0)
Ataque:
Corpo-a-corpo: BBA:+2+1(TAM)=+3 => Durante o dia ou sob luz forte -1 de penalidade.
Distância: 2+1+4=+7 => Durante o dia ou sob luz forte -1 de penalidade.
Talentos: Magia sem Gestos, Vampirismo, Transformação Vampírica, Mordida Vampírica.
Fraquezas: Sede Eterna , Sensibilidade a Luz[raça] (-1 nas jogadas de ataque em luz forte), -4 Nos testes de agarrar, ¾ da carga de um personagem médio.
Especial: Escrever Pergaminho, Visão no escuro 36m+18m(raça)=54m, visão na penumbra 18m, imunidade a doença natural, mágica e veneno, +4 Nos testes de esconder-se.
Idiomas: Dracônico, Comum, Subterrânio e Necrus
Deus da Destruição: Draconus (Kobold-Dragão, senhor do poder e da destruição)
Carga: leve 4,87 Kg, Média 5,25 a 9,75, Pesada 10,125 a 15 kg
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
Magias Conhecidas de Feiticeiro: Nivel 0: Romper Morto Vivo, Toque de Fadiga, Pasmar, Brilho e Mensagem.
Nivel 1: Enfeitiçar pessoa, Raio do Enfraquecimento e Mordida Arcana(encaixei ela no roll de feiticeiro)
Altura: 60 Cm
Peso: 17 Kg
Tendência: Leal e Mal
PVS(5d4+mod=30): 30
Nível Personagem: MAGO 3/FEITICEIRO 2
PONTOS de SANGUE: (7+8(CONS/2+modx4= 15)Atual = 09
MANA(5D12= 60):60
XP (próx ???) : 11755
Atributos - (Bônus):
Força:4 - (-3)
Destreza:18 - (+4)
Constituição:14 - (+2)
Inteligência:16 - (+3)>>>Acrescentei aqui o ponto do nivel 4.
Sabedoria:8 - (-1)
Carisma:15 - (+2)
Iniciativa:+4
CA: 10 +4(dest)+1(tam)+1(arm Nat)=16
Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):
Concentração - +10 (+2/+8/+0)
Identificar Magia - +10 (+2/+6/+2[sinergia])=>+2 para pergaminhos[sinergia]
Decifrar Escrita - +9 (+2/+7/0)
Conhecimento: Arcano - +9 (+2/+7/0)
Usar instrumento Mágico - +9 (+2/+7/0)=>+4 Para pergaminhos[sinergia]
Blefar - +8 (+2/+6/0)
Diplomacia - +10 (+2/+6/+2[sinergia])
Testes - Total (Base/Hab./Misc.):
Fortitude: +3 (+1/+2/+0)
Reflexos: +5 (+1/+4/+0)
Vontade: +6 (+7/-1/+0)
Ataque:
Corpo-a-corpo: BBA:+2+1(TAM)=+3 => Durante o dia ou sob luz forte -1 de penalidade.
Distância: 2+1+4=+7 => Durante o dia ou sob luz forte -1 de penalidade.
Talentos: Magia sem Gestos, Vampirismo, Transformação Vampírica, Mordida Vampírica.
Fraquezas: Sede Eterna , Sensibilidade a Luz[raça] (-1 nas jogadas de ataque em luz forte), -4 Nos testes de agarrar, ¾ da carga de um personagem médio.
Especial: Escrever Pergaminho, Visão no escuro 36m+18m(raça)=54m, visão na penumbra 18m, imunidade a doença natural, mágica e veneno, +4 Nos testes de esconder-se.
Idiomas: Dracônico, Comum, Subterrânio e Necrus
Deus da Destruição: Draconus (Kobold-Dragão, senhor do poder e da destruição)
Carga: leve 4,87 Kg, Média 5,25 a 9,75, Pesada 10,125 a 15 kg
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
Magias Conhecidas de Feiticeiro: Nivel 0: Romper Morto Vivo, Toque de Fadiga, Pasmar, Brilho e Mensagem.
Nivel 1: Enfeitiçar pessoa, Raio do Enfraquecimento e Mordida Arcana(encaixei ela no roll de feiticeiro)
NOVA MAGIA APRENDIDA:
**Mordida Arcana (Nivel 1,Verbal,Gestual, apenas para vampiros): Retira 1d6 pontos de vida do Adversári vampiro absorve metade dessa quantia +2! No entando, o alvo precisa estar próximo, pelo menos 3 metros e ferido(com um corte profundo).A vítima faz um teste de Fortitude,com CD igual ao Nivel Arcano do Vampiro+10.Caso reprove, a magia funciona.O Dreno de energia vital aumenta em +1 para cada nível de conjurador arcano em que Ormos possua...oogicamente, para cada "+1", gasta-se 1 Mana extra para usar o feitiço.
**Olhos de Hórus(Nível 02,Verbal,Gestual,toque): Hórus foi um deus vidente, agora esquecido.POr esse motivo, ajuda magos e feiticeiros que ainda lembram de alguns de seus truques.POr algum motivo ligado a "amargura",Horus não auxilia clérigos ou paladinos.Ao tocar um indivíduo e lhe dizer palavras místicas ao ouvido, é capaz de dar ao individuo afetado uma breve visão do futuro (O minuto seguinte).Sendo assim, o indivíduo pode "alterar" seu destino.Em regras,a afetado pode escolher rolar um acerto Crítico automático ou receber CA+4 na próxima rodada que precisar se defender.Criaturas de tendência oposta ou clérigos / paladinos.[/b]
------------------------------------------------------------------------
Magias Conhecidas de Mago: Nivel 0: Todas
Nivel 1: Escudo Arcano, Toque macabro, Toque Chocante, Mísseis mágicos e Armadura Arcana.
Nivel 2: Invocar Enxame, Raio ardente, esfera Flamejante
Magias preparadas por dia de Mago: 4 N0/ 4 N1 / 3N2
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Equipamento: Bolsa de Componentes de magia 5 PO 1kg, Caneta Tinteiro 1PP, 30 ml de tinta 8PO, Saco de Dormir 1PP 0,625 gm, Besta leve pequena 35 PO 1k, 10 Virotes de besta 5 Kg,1 grimório de Hórus, 1 pedra vidente(rubi da verdade), 10PO e a Mortalhamágica de Ganwyd(emprestada e ainda não revelada seus poderes).
Carga Total: 7, 625 Kg -Carga Média, corrida x4 - Deslocamento passa de 6m para 4,5m (3 quadrados), .
Pergaminhos: (1x) leque Cromático 25 PO, (2x) Mísseis mágicos 50PO.
Dinheiro: 96 PO
**Mordida Arcana (Nivel 1,Verbal,Gestual, apenas para vampiros): Retira 1d6 pontos de vida do Adversári vampiro absorve metade dessa quantia +2! No entando, o alvo precisa estar próximo, pelo menos 3 metros e ferido(com um corte profundo).A vítima faz um teste de Fortitude,com CD igual ao Nivel Arcano do Vampiro+10.Caso reprove, a magia funciona.O Dreno de energia vital aumenta em +1 para cada nível de conjurador arcano em que Ormos possua...oogicamente, para cada "+1", gasta-se 1 Mana extra para usar o feitiço.
**Olhos de Hórus(Nível 02,Verbal,Gestual,toque): Hórus foi um deus vidente, agora esquecido.POr esse motivo, ajuda magos e feiticeiros que ainda lembram de alguns de seus truques.POr algum motivo ligado a "amargura",Horus não auxilia clérigos ou paladinos.Ao tocar um indivíduo e lhe dizer palavras místicas ao ouvido, é capaz de dar ao individuo afetado uma breve visão do futuro (O minuto seguinte).Sendo assim, o indivíduo pode "alterar" seu destino.Em regras,a afetado pode escolher rolar um acerto Crítico automático ou receber CA+4 na próxima rodada que precisar se defender.Criaturas de tendência oposta ou clérigos / paladinos.[/b]
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Magias Conhecidas de Mago: Nivel 0: Todas
Nivel 1: Escudo Arcano, Toque macabro, Toque Chocante, Mísseis mágicos e Armadura Arcana.
Nivel 2: Invocar Enxame, Raio ardente, esfera Flamejante
Magias preparadas por dia de Mago: 4 N0/ 4 N1 / 3N2
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Equipamento: Bolsa de Componentes de magia 5 PO 1kg, Caneta Tinteiro 1PP, 30 ml de tinta 8PO, Saco de Dormir 1PP 0,625 gm, Besta leve pequena 35 PO 1k, 10 Virotes de besta 5 Kg,1 grimório de Hórus, 1 pedra vidente(rubi da verdade), 10PO e a Mortalhamágica de Ganwyd(emprestada e ainda não revelada seus poderes).
Carga Total: 7, 625 Kg -Carga Média, corrida x4 - Deslocamento passa de 6m para 4,5m (3 quadrados), .
Pergaminhos: (1x) leque Cromático 25 PO, (2x) Mísseis mágicos 50PO.
Dinheiro: 96 PO
JOGADOR: GARUDIUS
PERSONAGEM : GANWYD Ficha atualizada dia 14/07/11
PVS(63) : 60 ; PONTOS DE SANGUE (20): 17 MANA: 0.
TENDÊNCIA: MaLIGNO/CAÓTICO; XP(próx nivel : 15.000): 11.500.
CLASSE: GUERREIRO 5
DESLOCAMENTO: 6M
ATRIBUTOS:
Força...................16(+3)
Destreza..............14(+2)
Constituição........16(+3)
Sabedoria............14(+2)
Inteligência..........10(0)
Carisma...............8(-1)
RESISTÊNCIAS:
FORTITUDE: +8 (4+3+1)
REFLEXOS: +4 (+1 +2+1)
VONTADE: +2 (+1+0+1)
BBA: 1D20+8
CA: 16; TOQUE 12; SURPRESA :14 *Penalidades em testes de Destreza de +4.
INICIATIVA: +2
TALENTOS:
*Meio-Vampiro
*Sede Eterna (Branda) : não vira carniçal até chegar a zero PEs.Mas se chegar a 0PVs e 0 Pes, sim.
*Maldição Menor "Caminho da Redenção >> -1 em BBA ;CA e testes de perícias e resistências quando faz uma ação maligna ou prejudica um ser bondoso diretamente.
* Foco em Arma (espada larga)
*Ataque Poderoso
*Esquiva
*Especialização em Combate
PERÍCIAS (32 PONTOS)
*Cavalgar +8 +2(Des) = +10
*Escalar +8+3(For) = +11
*Saltar +8 +3(For) =+11
*Ofício (Armeiro) +8 +2(Int) = +10
Equipamentos: mochila, algibeira, cantil, saco de dormir ; tocha(02), saco, bastão solar, manto da resistência +1, kit de primeiros socorros; poção de curar ferimentos mínimos(01); isqueiro e perdeneira, fogo alquímico(01).
PVS(63) : 60 ; PONTOS DE SANGUE (20): 17 MANA: 0.
TENDÊNCIA: MaLIGNO/CAÓTICO; XP(próx nivel : 15.000): 11.500.
CLASSE: GUERREIRO 5
DESLOCAMENTO: 6M
ATRIBUTOS:
Força...................16(+3)
Destreza..............14(+2)
Constituição........16(+3)
Sabedoria............14(+2)
Inteligência..........10(0)
Carisma...............8(-1)
RESISTÊNCIAS:
FORTITUDE: +8 (4+3+1)
REFLEXOS: +4 (+1 +2+1)
VONTADE: +2 (+1+0+1)
BBA: 1D20+8
CA: 16; TOQUE 12; SURPRESA :14 *Penalidades em testes de Destreza de +4.
INICIATIVA: +2
TALENTOS:
*Meio-Vampiro
*Sede Eterna (Branda) : não vira carniçal até chegar a zero PEs.Mas se chegar a 0PVs e 0 Pes, sim.
*Maldição Menor "Caminho da Redenção >> -1 em BBA ;CA e testes de perícias e resistências quando faz uma ação maligna ou prejudica um ser bondoso diretamente.
* Foco em Arma (espada larga)
*Ataque Poderoso
*Esquiva
*Especialização em Combate
PERÍCIAS (32 PONTOS)
*Cavalgar +8 +2(Des) = +10
*Escalar +8+3(For) = +11
*Saltar +8 +3(For) =+11
*Ofício (Armeiro) +8 +2(Int) = +10
Equipamentos: mochila, algibeira, cantil, saco de dormir ; tocha(02), saco, bastão solar, manto da resistência +1, kit de primeiros socorros; poção de curar ferimentos mínimos(01); isqueiro e perdeneira, fogo alquímico(01).
Personagem: Rarel Rageblood, o andarilho das Sombras.
PVS(dados de vida+mod de Cons):58 ; Pontos de sangue(16) :09
MANA(Regra alternativa para magia)_____ XPS(15.000) :10.950
CLASSE : Ranger 4/Guerreiro 1.
RAÇA: Meio-Elfo/Vampiro
Tendência: Má/Leal
Atributos : (Distribua : 11(0),13(+1),12(+1),14(+2), 15(+2),16(+3),)
Força..................11(0)
Destreza.............16(+3)
Constituição........15(+2)
Sabedoria...........12(+1)
Inteligência.........13(+1)
Carisma.............14(+2)
Resistências: (Mod Atributos + Bônus = xx+ 1d20)
Fortitude : +4(bônus da Classe) +2(Mod de Cons) = +6
Reflexos: +4(bônus da Classe) +3 (Mod de Des) = +7
Vontade: +1 (bônus da Classe) +1 (Mod de Sab) = +2
Armas:
Arma 1 Arco Longo ,Dano 1d8+3 Decisivo x3
Arma 2 Espada Curta ,Dano 1d6+3 Decisivo x2 (19-20)
Arma 3 Machadinha ,Dano 1d6+3(corporal),1d8+3(arremesso) Decisivo x2
BBA :
Corporal: +5(Nível da Classe) + 1(Foco em Arma – Machadinha) =1d20+6.(sem armas leves= 1d20 +4)
Distância: +5(Nível da Classe)+3Mod Des =1d20+8.
Classe de Armadura : +3(Armadura) +1(amuleto protetor) +3(Mod Destreza) + 00 (Outros)+10 = 17 (CA)
Surpresa : (igual acima - Mod de destreza)= 14 Toque (10 +Mod de destreza)13.
INICIATIVA : +3(Mod de Des) + ___(Talentos, itens Mágicos) = ___
Deslocamento : 9m
TALENTOS (raciais):
*Meio Elfo >> Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os meio-elfos não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.
O deslocamento básico dos meio-elfos equivale a 9 metros.
Imunidade à magias e efeitos de sono e +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias ou efeitos similares de Encantamento.
Visão na Penumbra: Os meio-elfos enxergam duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de iluminação
precária. Nessas situações, eles ainda conseguem distinguir e orcs e detalhes.
+1 de bônus racial nos testes de Ouvir, Procurar e Observar. Um meio-elfo não possui a habilidade de localizar portas secretas dos elfos. Seus sentidos são mais aguçados devido à herança élfica, embora sejam inferi orcs aos sentidos dos elfos. +2 de bônus racial nos testes de Diplomacia e Obter Informação, graças à sua habilidade de se relacionar bem com as pessoas. Sangue Élfico: Para todas as habilidades especiais e efeitos, um meio-elfo é considerado um elfo. Por exemplo, os meio-elfos são vulneráveis aos efeitos especiais que afetam somente os elfos,assim como seus ancestrais, e podem usar itens mágicos que apenas os elfos seriam capazes (consulte o Livro dos Monstros para obter mais informações sobre os elfos e o Livro do Mestre para informações sobre itens mágicos).
Talentos Extras :
*Vampirismo: Mordida Vampírica
Fraquezas Vampíricas: Sede Eterna, Profano.
TALENTOS de Classe:
* Empatia Selvagem;
* Rastrear;
* Deslocamento Vampírico;
* Estilo de Combate : Combater com Duas Armas (BBA -2 no segundo ataque);
* Acuidade com Arma;
* Transformação Vampírica (substituindo o Talento Tolerância).
* Companheiro Animal
(Águia Gigante ; 36 Pvs,Livro dos Monstros 3.5, pag 11) :
Ver anexo 39643
*Combater com Duas Armas : pode atacar duas vezes por turno, recebendo redutor de BBA-2 para o segundo ataque.
Perícias Distribua 52 Pontos) = Grad + Mod =
-Arte da Fuga (Des) : +3 +3 = +6
-Animais (Car): +7+2 = +9
-Cavalgar (Des): +5 +3 = +8
-Conhecimento (Natureza) (Int) : 7+1 = +8
-Conhecimento (Masmorras) (Int): +3 + 1 = +4
-Cura (Sab) : +3 + 1 = +4
-Escalar (Des) : 1 +3 = +4
-Esconder (Des) :+4 +3 = +7
-Furtividade (Des) : 2 +3 = +5
-Natação (For) : +2+0 =+2
-Observar (Sab) : +4 +1 = +5
-Ouvir (Sab) : +4 +1 = +5
-Sobrevivência (Sab) : +6+1 =+7
-Usar Cordas (Des) : +1 +3 = +4
Itens: Machadinha Anárquica (dano 1d6+mod +1d6 extra contra alvos de tendência Leal)
IdiomasComum +2 Idiomas. +1 idioma extra por Mod positivo de Int)
----Comum (humanos, halflings, Meio-elfos,Meio-orcs)
----Necrus (Lingua dos morts-vivos)
----Élfico
----Silvestre
Background: Rarel nasceu do amor de um elfo andarilho e uma camponesa humana, que morreu ao dar à luz ao jovem meio-elfo. O clã élfico ao qual Rarel deveria ser criado é rigoroso a respeito da miscigenação entre elfos e outras raças e não aceitou educar o pequenino. Seu pai, Cailel Silverbow não se importou com o desprezo de seu povo e resolveu cria-lo à sua maneira, viajando constantemente por florestas, montes e savanas, ensinando ao seu filho tudo que podia para que ele se tornasse independente e forte em pouco tempo.Quando o jovem meio-elfo atingiu a maturidade, seu pai lhe preparava para a “primeira caçada solitária”, onde o meio-elfo sairia sozinho para caçar e deveria trazer o maior animal que encontrasse. Quando retornou com a caça com o coração de um urso pardo para provar sua bravura, Rarel vislumbrou o horror. Seu pai havia sido assassinado. Estranhos inimigos invadiram os Bosques Sagrados.Eles não temiam a escuridão da floresta, e tinham sede por sangue.Rarel deixou seu coração ser alimentado pela revolta e deseja de vingança. Matou tantos quando pôde, em um frenesí de fúria e vingança....Foi convertido pelo Duque vampiro Semérius Clawrest, o impiedoso, que percebeu seu potencial em emboscadas e fúria em combate.Com o coração corrompido pelo ódio, Rarel serviu bem os desígnios de seu mestre, entretanto, o meio-elfo tinha um secreto remorso para com os imortais.Quando notícias que o LORDE SUPREMO dos Vampiros havia sido derrotado pelos 12 paladinos sagrados.Quando seu mentor morreu em combate, o meio-elfo não tinha mais razões para seguir ordens, tornando-se um paria. Logo que anarquia crescia na capital e cercada pelos exércitos das províncias do Reino, Rarel encontrou abrigo no Morro dos Gatos, nos subúrbios do leste .Um local habitado por muitos ex-escravos , a maioria licantropos e povos de pele escura trazidos do Reino de Khubay.
PVS(dados de vida+mod de Cons):58 ; Pontos de sangue(16) :09
MANA(Regra alternativa para magia)_____ XPS(15.000) :10.950
CLASSE : Ranger 4/Guerreiro 1.
RAÇA: Meio-Elfo/Vampiro
Tendência: Má/Leal
Atributos : (Distribua : 11(0),13(+1),12(+1),14(+2), 15(+2),16(+3),)
Força..................11(0)
Destreza.............16(+3)
Constituição........15(+2)
Sabedoria...........12(+1)
Inteligência.........13(+1)
Carisma.............14(+2)
Resistências: (Mod Atributos + Bônus = xx+ 1d20)
Fortitude : +4(bônus da Classe) +2(Mod de Cons) = +6
Reflexos: +4(bônus da Classe) +3 (Mod de Des) = +7
Vontade: +1 (bônus da Classe) +1 (Mod de Sab) = +2
Armas:
Arma 1 Arco Longo ,Dano 1d8+3 Decisivo x3
Arma 2 Espada Curta ,Dano 1d6+3 Decisivo x2 (19-20)
Arma 3 Machadinha ,Dano 1d6+3(corporal),1d8+3(arremesso) Decisivo x2
BBA :
Corporal: +5(Nível da Classe) + 1(Foco em Arma – Machadinha) =1d20+6.(sem armas leves= 1d20 +4)
Distância: +5(Nível da Classe)+3Mod Des =1d20+8.
Classe de Armadura : +3(Armadura) +1(amuleto protetor) +3(Mod Destreza) + 00 (Outros)+10 = 17 (CA)
Surpresa : (igual acima - Mod de destreza)= 14 Toque (10 +Mod de destreza)13.
INICIATIVA : +3(Mod de Des) + ___(Talentos, itens Mágicos) = ___
Deslocamento : 9m
TALENTOS (raciais):
*Meio Elfo >> Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os meio-elfos não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.
O deslocamento básico dos meio-elfos equivale a 9 metros.
Imunidade à magias e efeitos de sono e +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias ou efeitos similares de Encantamento.
Visão na Penumbra: Os meio-elfos enxergam duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de iluminação
precária. Nessas situações, eles ainda conseguem distinguir e orcs e detalhes.
+1 de bônus racial nos testes de Ouvir, Procurar e Observar. Um meio-elfo não possui a habilidade de localizar portas secretas dos elfos. Seus sentidos são mais aguçados devido à herança élfica, embora sejam inferi orcs aos sentidos dos elfos. +2 de bônus racial nos testes de Diplomacia e Obter Informação, graças à sua habilidade de se relacionar bem com as pessoas. Sangue Élfico: Para todas as habilidades especiais e efeitos, um meio-elfo é considerado um elfo. Por exemplo, os meio-elfos são vulneráveis aos efeitos especiais que afetam somente os elfos,assim como seus ancestrais, e podem usar itens mágicos que apenas os elfos seriam capazes (consulte o Livro dos Monstros para obter mais informações sobre os elfos e o Livro do Mestre para informações sobre itens mágicos).
Talentos Extras :
*Vampirismo: Mordida Vampírica
Fraquezas Vampíricas: Sede Eterna, Profano.
TALENTOS de Classe:
* Empatia Selvagem;
* Rastrear;
* Deslocamento Vampírico;
* Estilo de Combate : Combater com Duas Armas (BBA -2 no segundo ataque);
* Acuidade com Arma;
* Transformação Vampírica (substituindo o Talento Tolerância).
* Companheiro Animal
(Águia Gigante ; 36 Pvs,Livro dos Monstros 3.5, pag 11) :
Ver anexo 39643
*Combater com Duas Armas : pode atacar duas vezes por turno, recebendo redutor de BBA-2 para o segundo ataque.
Perícias Distribua 52 Pontos) = Grad + Mod =
-Arte da Fuga (Des) : +3 +3 = +6
-Animais (Car): +7+2 = +9
-Cavalgar (Des): +5 +3 = +8
-Conhecimento (Natureza) (Int) : 7+1 = +8
-Conhecimento (Masmorras) (Int): +3 + 1 = +4
-Cura (Sab) : +3 + 1 = +4
-Escalar (Des) : 1 +3 = +4
-Esconder (Des) :+4 +3 = +7
-Furtividade (Des) : 2 +3 = +5
-Natação (For) : +2+0 =+2
-Observar (Sab) : +4 +1 = +5
-Ouvir (Sab) : +4 +1 = +5
-Sobrevivência (Sab) : +6+1 =+7
-Usar Cordas (Des) : +1 +3 = +4
Itens: Machadinha Anárquica (dano 1d6+mod +1d6 extra contra alvos de tendência Leal)
IdiomasComum +2 Idiomas. +1 idioma extra por Mod positivo de Int)
----Comum (humanos, halflings, Meio-elfos,Meio-orcs)
----Necrus (Lingua dos morts-vivos)
----Élfico
----Silvestre
Background: Rarel nasceu do amor de um elfo andarilho e uma camponesa humana, que morreu ao dar à luz ao jovem meio-elfo. O clã élfico ao qual Rarel deveria ser criado é rigoroso a respeito da miscigenação entre elfos e outras raças e não aceitou educar o pequenino. Seu pai, Cailel Silverbow não se importou com o desprezo de seu povo e resolveu cria-lo à sua maneira, viajando constantemente por florestas, montes e savanas, ensinando ao seu filho tudo que podia para que ele se tornasse independente e forte em pouco tempo.Quando o jovem meio-elfo atingiu a maturidade, seu pai lhe preparava para a “primeira caçada solitária”, onde o meio-elfo sairia sozinho para caçar e deveria trazer o maior animal que encontrasse. Quando retornou com a caça com o coração de um urso pardo para provar sua bravura, Rarel vislumbrou o horror. Seu pai havia sido assassinado. Estranhos inimigos invadiram os Bosques Sagrados.Eles não temiam a escuridão da floresta, e tinham sede por sangue.Rarel deixou seu coração ser alimentado pela revolta e deseja de vingança. Matou tantos quando pôde, em um frenesí de fúria e vingança....Foi convertido pelo Duque vampiro Semérius Clawrest, o impiedoso, que percebeu seu potencial em emboscadas e fúria em combate.Com o coração corrompido pelo ódio, Rarel serviu bem os desígnios de seu mestre, entretanto, o meio-elfo tinha um secreto remorso para com os imortais.Quando notícias que o LORDE SUPREMO dos Vampiros havia sido derrotado pelos 12 paladinos sagrados.Quando seu mentor morreu em combate, o meio-elfo não tinha mais razões para seguir ordens, tornando-se um paria. Logo que anarquia crescia na capital e cercada pelos exércitos das províncias do Reino, Rarel encontrou abrigo no Morro dos Gatos, nos subúrbios do leste .Um local habitado por muitos ex-escravos , a maioria licantropos e povos de pele escura trazidos do Reino de Khubay.
Lord Griffith:
Jogardor : Lordgriffith
FICHA :Atualizada dia 14/07/11
Nome: Griffith
Pvs(46):46
Sangue: 23
Mana: 75; XPS (Próximo Nível 10.000) : 6800
Classe: feiticeiro 5 - monge 1
raça: vampiro(ex-humano)
tendencia: leal-mal
atributos: destribua 11(0),14(+2),12(+1),13(+1),15(+2),16(+3) e some 3 pontos( 2 de vampiro e 1 do nivel 4)
For: 11 (0)
Dex: 18 (+4)
Con: 14 (+2)
Int: 13 (+1)
Sab: 12 (+1)
Car: 16 (+3)
Resistencia:
Fortitude: 5
Reflexos: 7
Vontade: 7
BBA + 2 + 4(mod Des) = +6
Arma: foice curta d6 x2
Arma: foice curta d6 x2
deslocamento: 9m
Iniciativa: +4
CA:23; Toque 18, Surpreso 18.
Talentos:
Acuidade com armas
Bloqueio Ambidestro
Combate com Duas Armas
Mago Ascético
Ataque Atordoante
Ataque Desarmado Aprimorado
Rajada de Golpes
Fraquezas:
Sede Eterna
Exigente
Pericias:
Acrobacia: + 13
Blefar: + 14
Concentração: + 11
Conhecimento Arcano: +10
Identificar magia: +10
Itens:
Anel de proteção + 1
Amuleto de armadura natural + 1
Braçadeira de armadura + 2
Idiomas:
Comun
Infernal
Dracônico
Élfico
Familiar:
Vibora pequena
pv: 15
Iniciativa: + 3
CA: 20 ( 17 natural + 3 do poder de familiar)
Atributos:
For: 6
Dex: 17
Con: 11
Int: 9
Sab: 12
Car: 2
Talento:
Acuidade em arma
Pericias:
Equilibrio: +11
Escalar: + 11
Esconder-se: +11
Ouvir: + 7
Observar: + 7
Natação: + 6
Pvs(46):46
Sangue: 23
Mana: 75; XPS (Próximo Nível 10.000) : 6800
Classe: feiticeiro 5 - monge 1
raça: vampiro(ex-humano)
tendencia: leal-mal
atributos: destribua 11(0),14(+2),12(+1),13(+1),15(+2),16(+3) e some 3 pontos( 2 de vampiro e 1 do nivel 4)
For: 11 (0)
Dex: 18 (+4)
Con: 14 (+2)
Int: 13 (+1)
Sab: 12 (+1)
Car: 16 (+3)
Resistencia:
Fortitude: 5
Reflexos: 7
Vontade: 7
BBA + 2 + 4(mod Des) = +6
Arma: foice curta d6 x2
Arma: foice curta d6 x2
deslocamento: 9m
Iniciativa: +4
CA:23; Toque 18, Surpreso 18.
Talentos:
Acuidade com armas
Bloqueio Ambidestro
Combate com Duas Armas
Mago Ascético
Ataque Atordoante
Ataque Desarmado Aprimorado
Rajada de Golpes
Fraquezas:
Sede Eterna
Exigente
Pericias:
Acrobacia: + 13
Blefar: + 14
Concentração: + 11
Conhecimento Arcano: +10
Identificar magia: +10
Itens:
Anel de proteção + 1
Amuleto de armadura natural + 1
Braçadeira de armadura + 2
Idiomas:
Comun
Infernal
Dracônico
Élfico
Familiar:
Vibora pequena
pv: 15
Iniciativa: + 3
CA: 20 ( 17 natural + 3 do poder de familiar)
Atributos:
For: 6
Dex: 17
Con: 11
Int: 9
Sab: 12
Car: 2
Talento:
Acuidade em arma
Pericias:
Equilibrio: +11
Escalar: + 11
Esconder-se: +11
Ouvir: + 7
Observar: + 7
Natação: + 6
Última edição: