• Caro Visitante, por que não gastar alguns segundos e criar uma Conta no Fórum Valinor? Desta forma, além de não ver este aviso novamente, poderá participar de nossa comunidade, inserir suas opiniões e sugestões, fazendo parte deste que é um maiores Fóruns de Discussão do Brasil! Aproveite e cadastre-se já!

D&D 3.5 O legado das trevas (4 vagas abertas!!!)

Personagem: Lucios Magnun (atualizado dia 15/07/11)
images

PVS atuais(44):44
Pontos de Sangue(20):09
CLASSE:CLÉRIGO 5
RAÇA:Vampiro(ex-humano)
Dividade: Nerull Deus da Morte / Morte e Enganação.MANA (4d10+Mod de Sab: 40):34
Tendência:Leal/MalXPS (Prox nivel : 15.000) :11.850
Aparência: cabelos negros longos usa um rabo de cavalo,
ATRIBUTOS: FOR 10(0),DES 10(0),CONS14(+2) , SAB15(+2) , INT13(+1), CAR16(+3)

Força..................10(0)
Destreza.............10(0)
Constituição........14(+2)
Sabedoria...........14(+1)15(+1)=16(+3)
Inteligência.........13(+1)=14(+2)
Carisma.............16(+3)

Resistências: (Mod Atributos + Bônus = xx+ 1d20)
Fortitude : +4(bônus da Classe) +2(Mod de Cons)= +6
Reflexos: +1(bônus da Classe) +0(Mod de Des)= +1
Vontade: +4(bônus da Classe) +3(Mod de Sab)= +7
ARMAS: Maça Pesada(1d8, dec. x2 4Kg, uma mão)
Besta leve (1d8, dec.19-20 x2 24m, 2Kg)
3 Adaga de Soco,(Dano:1d4 dec.19-20 x2)

BBA :
Corporal: +3(Nível da Classe) + 0(Mod de Força) =1d20+3
Distância: +3(Nível da Classe)+0 (Des) =1d20+3.
Classe de Armadura : +5(Cota de Talas) +1(amuleto protetor) +0(Mod Destreza) = 16 (CA)
Surpresa : (igual acima - Mod de destreza)= 10 Toque (10 +Mod de destreza)10.
INICIATIVA : 0
Deslocamento : 6m
Perícias (Já somadas à modificadores e graduações)
Atuação(Canto):+4
Blefar: +8
Concentração:+9
Conhecimento (planos): +3
Conhecimento (religião):+3
Conhecimento (história):+2
Diplomacia: +10
Disfarce:+8
Esconder:+4
Furtividade:+5
Falar Idioma:+3
Indentificar Magia:+6
Observar:+5
Ouvir:+5
Ofício:+2
Idiomas: Comum, Abissal, Infernal, Necrus, Elfico e Draconico.

TALENTOS (RACIAIS)
Talentos Extra: Olhos da Morte
Talentos Extras : Andarilho das Sombras
Humano (Talento Extra) >>Vampirismo
Mordida Vampírica
Sede Eterna (Fraqueza Vampírica)
Temor Vampírico (Fraqueza Vampírica): Clérigos de Deuses Opostos.
TALENTOS DA CLASSE
Fascinar Mortos-Vivos
Saque rápido
Foco em Magia (Conjuração)
Potencializar Invocação
TALENTOS DA CLASSE
Fascinar Mortos-Vivos Aprimorado
Saque rápido
Foco em Magia (Conjuração)
Olhos da Morte (aprimorado) : Em troca de 1d6 pontos de Sangue, pode causar dano a 1d4 pontos de Cons de um alvo de tendência oposta à sua, exceto personagens com o Talento Aura Divina e personagens Imunes ao Medo. O alvo precisa estar à , pelo menos 6 metros e olhar em seus olhos. (teste de Atuação ou Intimidação x Sentir Motivaçao da vítima).

Magias
Nível 0:2 Detectar Magia/Detectar Venenos/
Ler Magias/Luz

Nível 1:Invocar Criaturas I/Compreender Idiomas/Desespero/Causar Medo
DominioTransformação Momentânia)

Nível 2:Augúrio/Imobilizar Pessoa/
Arma Espiritual
Dominio
Invisibilidade

História: Lucios vem de uma fámilia que serve a Nerull, a mais de um século, desde jovem foi estruido nos caminhos de Nerull, uma noite enquanto ele estava no tenplo escondido de Nerull, limpando o altar, ele viu uma linda mulher de cabelos negros e olhos azuis,acompanhada de 3 lobos abissais. Ela era o seduziu como a Sedução das Sombras, e o abraçou , ele serviu a sua Mestra enquanto ela o ensinava como ser um
vampíro. Depois de algum tempo sua Mestra o mandou embora, agora que deixou de ser uma cria vampírica, para ser torna um vampíro completamente independênte. Ele se une ao um grupo de vampíros para a formação de um ninho.



Nome:LIRINA
images

Jogador: NPC Atualizado dia 14/07/11
Personagem : Lirina Griffith. Classe: Especialista (Barda 2 / Ladina 3)
Pvs(42) :42 ; Pontos de Sangue(11) : 09 Xps(próximo nível 15.000) : 10.800

Atributos: 10(0),11(0),12(+1),12(+1),14(+2),15(+2)
Força: 10(0)
Destreza: 14(+2)
Constituição: 11+1 = 12(+1)
Inteligência: 12+1 = 13(+1)
Sabedoria: 12(+1)
Carisma: 15+1 = 16(+3)

Resistências:
Fortitude >> 1+1+1 = +3
Reflexos >> +3+3+2 =+8
Vontade >> +3+1+1 =+6

CA: 15 (dois anéis de proteção,armadura leve); Toque: 12 ; Surpresa: 13;
Armas:
Arma 01: ADAGA ,Dano 1d4+2 ,Decisivo 19-20 (x2)
Arma 02: ADAGA ,Dano 1d4+2 ,Decisivo 19-20 (x2)
Arma 03: AGULHAS DE ARREMESSO , Dano 1d4+2 ,Afiada,Decisivo 19-20 (x3)

Talentos (Raciais e adicionais por nível):
*Vampirismo: +1 em dois atributos, envelhecimento retardado, visão no escuro(9m) e penumbra(18m).Recebe duas Fraquezas Vampíricas, sendo uma delas à sua escolha e a outra será “Sede Eterna”.
*Acuidade com Arma: considera o modificador de destreza em seus ataques e dano quando usa armas leves.
*Ataque Vampírico: Contra alvos humanóides não-imortais, o vampiro recebe um Bônus de +4 em testes de Agarrar (imobilização). No turno seguinte, provoca dano e o alvo recebe a penalidade de -1 em testes para se libertar (acumulativos) por turno.Entretanto, caso o vampiro seja atacado por um terceiro neste momento, estará Indefeso, recebendo dano total (CA toque).

Talentos de Classe:
*Música de Bardo: Utilizando uma rodada, é capaz de cantar música ou poema ou recitar um discurso capaz de inspirar emoções em si e em companheiros próximos(9m).Pode realizar uma vez por dia a cada nível de bardo.
*Conhecimento de Bardo: bônus de nível de Bardo + modificador de Inteligência em teste de Conhecimento História e Conhecimento Arcano ou Religioso. Caso possua 5 graduações em uma destas perícias, seu bônus aumenta para +2.
*Música de Proteção: Possuindo, pelo menos 3 graduações em Atuação, podem anular efeitos sonoros negativos sobre si ou seus companheiros, rolando um teste de Atuação e caso seja superior ao seu teste de Resistência, pode considerar esse resultado.
*Fascinar: Através de uma bela atuação, pode encantar uma criatura (+1criatura adicional por nível de bardo).É necessário 3 graduações em atuação para executar este talento e a vítima faz um teste de Vontade para resistir.A classe de dificuldade do teste é o resultado da rolagem de Atuação do Bardo.
*Inspirar Coragem +1 : Após uma canção ou discurso motivador (pelo menos 3 graduações em atuação), inspira proteção +1 contra medo e encantamentos em si e em seus companheiros, além de BBA+1 e dano +1 .O efeito dura a rodada de ativação +5 rodadas.
*Ataque Furtivo (2d6+mod): É capaz de causar dano adicional. Veja Tabela na pág 151 do Livro do Jogador 3.5, onde há modificadores de ataque e CA para casos específicos.
*Evasão: Através de um teste de Reflexos bem sucedido, pode escapar de um ataque de área ileso (ex: baforada de fogo ou armadilhas de pedras).Caso reprove no teste, recebe apenas metade do dano.
*Sentir Armadilhas +1: Recebe +1 na CA contra ataques à distância, disparados por armadilhas e +1 em testes de Reflexos para evitar um ataque por área de uma armadilha.
*Sentir Armadilhas +1: bônus de reflexos e CA +1 para evitar armadilhas.
Fraquezas:
*Sede Eterna
*Aura Permissiva: Esse vampiro ,por algum motivo (conhecido ou não) não consegue atacar com suas ,forças totais, criaturas que não temam mortos-vivos (criaturas imunes ao medo ou que tenham sucesso contra testes de intimidação)...Uma criatura que não exponha seu medo(tente disfarçar), o vampiro pode realizar um teste de Sentir Motivação(CD 10) e um teste de Obter Informação(CD 05), dialogando com a vítima, citando criaturas das trevas,como zumbis, demônios ,etc...Se perceber que essa criatura reage de maneira estranha(medo), ele pode atacá-la...O vampiro pode atacar uma criatura imune ao medo, mesmo assim,mas terá uma penalidade de -4 nas rolagens de BBA e dano.

Perícias: Humano (antes do Vampirismo) +4 +28(Bardo) + 7(2º nível de Bardo) + 27 pontos (4 níveis de Ladino) = 75 pontos de perícia
(Graduações + Modificadores)
Arte da Fuga +5+2 = +7
Atuação +7 +3 = +10
Blefar +5 +3 =+8
Cavalgar +2 +2 = +4
Conhecimento Arcano +4 +1 = +5
Conhecimento Religioso +4 +1 = +5
Diplomacia +4+3 = +8
Esconder +4+2 = +6
Equilíbrio +5 +2 =+7
Furtividade +4+2 = +6
Intimidar +2 +3 = +5
Ofício (Bardo) +5 +1 = +6
Observar +4+1 = +5
Obter Informação +5+3 = +8
Ouvir +3 +1 = +4
Saltar +2+0 = +2
Sobrevivência +1+1= +2
Usar Corda +2+2 = +4
Usar Instrumento Mágico +5+3 = +8
Usar Corda +2+2= +4

Magias por dia (BARDO 2 = 3 truques);Magias Conhecidas(5 truques, 2 de 1°nível);
Truques (Resistência à Magia 13 = nível (0)+10+ 3(mod Car):
*Brilho: BBA -1 em alvo.
*Canção de Ninar: alvo fica sonolento, com -1 em Observar e Ouvir e -2 contra Sono;
*Detectar Magia: detecta magias e objetos mágicos a menos de 18m.
*Ler Magia: Decifra pergaminhos e grimórios.
*Invocar Instrumento: invoca um instrumento musical à sua escolha.
Nível 1:
*Identificação: Identifica uma habilidade de 1 objeto mágico.
*Riso Histérico de Tasha: alvo perde todas as ações por 1 rodada por nível.


Posses: 6d4 x 100 Pos. Corda(30m), Perdeneira, Saco de Dormir , Cantil(02 com 1 litro de vinho cada),bússola, espelho pequeno, ferramentas de ladino, bolsa de viagem, rolos de pergaminhos(04),pena e tinta, livro de poesias(02), diário(grimório), objetos pessoais femininos, 1 par de castalholas, 1 flauta doce, 1 par de pandorins.

Nome: Ormos Atualizada dia 12/07/11)
images

Classe1/classe2/Raça: Feiticeiro/Mago/Ex-Kobold/Vampiro
Altura: 60 Cm
Peso: 17 Kg
Tendência: Leal e Mal
PVS(5d4+mod=30): 30
Nível Personagem: MAGO 3/FEITICEIRO 2
PONTOS de SANGUE: (7+8(CONS/2+modx4= 15)Atual = 09
MANA(5D12= 60):60
XP (próx ???) : 11755

Atributos - (Bônus):
Força:4 - (-3)
Destreza:18 - (+4)
Constituição:14 - (+2)
Inteligência:16 - (+3)>>>Acrescentei aqui o ponto do nivel 4.
Sabedoria:8 - (-1)
Carisma:15 - (+2)

Iniciativa:+4

CA: 10 +4(dest)+1(tam)+1(arm Nat)=16

Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):

Concentração - +10 (+2/+8/+0)
Identificar Magia - +10 (+2/+6/+2[sinergia])=>+2 para pergaminhos[sinergia]
Decifrar Escrita - +9 (+2/+7/0)
Conhecimento: Arcano - +9 (+2/+7/0)
Usar instrumento Mágico - +9 (+2/+7/0)=>+4 Para pergaminhos[sinergia]
Blefar - +8 (+2/+6/0)
Diplomacia - +10 (+2/+6/+2[sinergia])

Testes - Total (Base/Hab./Misc.):

Fortitude: +3 (+1/+2/+0)
Reflexos: +5 (+1/+4/+0)
Vontade: +6 (+7/-1/+0)

Ataque:

Corpo-a-corpo: BBA:+2+1(TAM)=+3 => Durante o dia ou sob luz forte -1 de penalidade.
Distância: 2+1+4=+7 => Durante o dia ou sob luz forte -1 de penalidade.


Talentos: Magia sem Gestos, Vampirismo, Transformação Vampírica, Mordida Vampírica.

Fraquezas: Sede Eterna , Sensibilidade a Luz[raça] (-1 nas jogadas de ataque em luz forte), -4 Nos testes de agarrar, ¾ da carga de um personagem médio.

Especial: Escrever Pergaminho, Visão no escuro 36m+18m(raça)=54m, visão na penumbra 18m, imunidade a doença natural, mágica e veneno, +4 Nos testes de esconder-se.

Idiomas: Dracônico, Comum, Subterrânio e Necrus

Deus da Destruição: Draconus (Kobold-Dragão, senhor do poder e da destruição)

Carga: leve 4,87 Kg, Média 5,25 a 9,75, Pesada 10,125 a 15 kg

-------------------------------------------------------------------------------------------------------
Magias Conhecidas de Feiticeiro: Nivel 0: Romper Morto Vivo, Toque de Fadiga, Pasmar, Brilho e Mensagem.
Nivel 1: Enfeitiçar pessoa, Raio do Enfraquecimento e Mordida Arcana(encaixei ela no roll de feiticeiro)
NOVA MAGIA APRENDIDA:
**Mordida Arcana (Nivel 1,Verbal,Gestual, apenas para vampiros): Retira 1d6 pontos de vida do Adversário.O vampiro absorve metade dessa quantia +2! No entando, o alvo precisa estar próximo, pelo menos 3 metros e ferido(com um corte profundo).A vítima faz um teste de Fortitude,com CD igual ao Nivel Arcano do Vampiro+10.Caso reprove, a magia funciona.O Dreno de energia vital aumenta em +1 para cada nível de conjurador arcano em que Ormos possua...oogicamente, para cada "+1", gasta-se 1 Mana extra para usar o feitiço.

**Olhos de Hórus(Nível 02,Verbal,Gestual,toque): Hórus foi um deus vidente, agora esquecido.POr esse motivo, ajuda magos e feiticeiros que ainda lembram de alguns de seus truques.POr algum motivo ligado a "amargura",Horus não auxilia clérigos ou paladinos.Ao tocar um indivíduo e lhe dizer palavras místicas ao ouvido, é capaz de dar ao individuo afetado uma breve visão do futuro (O minuto seguinte).Sendo assim, o indivíduo pode "alterar" seu destino.Em regras,a afetado pode escolher rolar um acerto Crítico automático ou receber CA+4 na próxima rodada que precisar se defender.Criaturas de tendência oposta ou clérigos / paladinos.[/b]

------------------------------------------------------------------------
Magias Conhecidas de Mago: Nivel 0: Todas
Nivel 1: Escudo Arcano, Toque macabro, Toque Chocante, Mísseis mágicos e Armadura Arcana.
Nivel 2: Invocar Enxame, Raio ardente, esfera Flamejante

Magias preparadas por dia de Mago: 4 N0/ 4 N1 / 3N2
----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Equipamento: Bolsa de Componentes de magia 5 PO 1kg, Caneta Tinteiro 1PP, 30 ml de tinta 8PO, Saco de Dormir 1PP 0,625 gm, Besta leve pequena 35 PO 1k, 10 Virotes de besta 5 Kg,1 grimório de Hórus, 1 pedra vidente(rubi da verdade), 10PO e a Mortalhamágica de Ganwyd(emprestada e ainda não revelada seus poderes).

Carga Total: 7, 625 Kg -Carga Média, corrida x4 - Deslocamento passa de 6m para 4,5m (3 quadrados), .

Pergaminhos: (1x) leque Cromático 25 PO, (2x) Mísseis mágicos 50PO.

Dinheiro: 96 PO

JOGADOR: GARUDIUS
images

PERSONAGEM : GANWYD Ficha atualizada dia 14/07/11
PVS(63) : 60 ; PONTOS DE SANGUE (20): 17 MANA: 0.
TENDÊNCIA: MaLIGNO/CAÓTICO; XP(próx nivel : 15.000): 11.500.
CLASSE: GUERREIRO 5
DESLOCAMENTO: 6M
ATRIBUTOS:
Força...................16(+3)
Destreza..............14(+2)
Constituição........16(+3)
Sabedoria............14(+2)
Inteligência..........10(0)
Carisma...............8(-1)

RESISTÊNCIAS:
FORTITUDE: +8 (4+3+1)
REFLEXOS: +4 (+1 +2+1)
VONTADE: +2 (+1+0+1)

BBA: 1D20+8
CA: 16; TOQUE 12; SURPRESA :14 *Penalidades em testes de Destreza de +4.
INICIATIVA: +2

TALENTOS:
*Meio-Vampiro
*Sede Eterna (Branda) : não vira carniçal até chegar a zero PEs.Mas se chegar a 0PVs e 0 Pes, sim.
*Maldição Menor "Caminho da Redenção >> -1 em BBA ;CA e testes de perícias e resistências quando faz uma ação maligna ou prejudica um ser bondoso diretamente.
* Foco em Arma (espada larga)
*Ataque Poderoso
*Esquiva
*Especialização em Combate

PERÍCIAS (32 PONTOS)
*Cavalgar +8 +2(Des) = +10
*Escalar +8+3(For) = +11
*Saltar +8 +3(For) =+11
*Ofício (Armeiro) +8 +2(Int) = +10

Equipamentos: mochila, algibeira, cantil, saco de dormir ; tocha(02), saco, bastão solar, manto da resistência +1, kit de primeiros socorros; poção de curar ferimentos mínimos(01); isqueiro e perdeneira, fogo alquímico(01).
JOGADOR : Felarhix Ficha atualizada dia 14/07/11
images

Personagem: Rarel Rageblood, o andarilho das Sombras.
PVS(dados de vida+mod de Cons):58 ; Pontos de sangue(16) :09
MANA(Regra alternativa para magia)_____ XPS(15.000) :10.950
CLASSE : Ranger 4/Guerreiro 1.
RAÇA: Meio-Elfo/Vampiro
Tendência: Má/Leal
Atributos : (Distribua : 11(0),13(+1),12(+1),14(+2), 15(+2),16(+3),)

Força..................11(0)
Destreza.............16(+3)
Constituição........15(+2)
Sabedoria...........12(+1)
Inteligência.........13(+1)
Carisma.............14(+2)

Resistências: (Mod Atributos + Bônus = xx+ 1d20)

Fortitude : +4(bônus da Classe) +2(Mod de Cons) = +6
Reflexos: +4(bônus da Classe) +3 (Mod de Des) = +7
Vontade: +1 (bônus da Classe) +1 (Mod de Sab) = +2

Armas:
Arma 1 Arco Longo ,Dano 1d8+3 Decisivo x3
Arma 2 Espada Curta ,Dano 1d6+3 Decisivo x2 (19-20)
Arma 3 Machadinha ,Dano 1d6+3(corporal),1d8+3(arremesso) Decisivo x2

BBA :
Corporal: +5(Nível da Classe) + 1(Foco em Arma – Machadinha) =1d20+6.(sem armas leves= 1d20 +4)
Distância: +5(Nível da Classe)+3Mod Des =1d20+8.
Classe de Armadura : +3(Armadura) +1(amuleto protetor) +3(Mod Destreza) + 00 (Outros)+10 = 17 (CA)
Surpresa : (igual acima - Mod de destreza)= 14 Toque (10 +Mod de destreza)13.
INICIATIVA : +3(Mod de Des) + ___(Talentos, itens Mágicos) = ___
Deslocamento : 9m

TALENTOS (raciais):

*Meio Elfo >> Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os meio-elfos não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.
O deslocamento básico dos meio-elfos equivale a 9 metros.
Imunidade à magias e efeitos de sono e +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias ou efeitos similares de Encantamento.
Visão na Penumbra: Os meio-elfos enxergam duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de iluminação
precária. Nessas situações, eles ainda conseguem distinguir e orcs e detalhes.
+1 de bônus racial nos testes de Ouvir, Procurar e Observar. Um meio-elfo não possui a habilidade de localizar portas secretas dos elfos. Seus sentidos são mais aguçados devido à herança élfica, embora sejam inferi orcs aos sentidos dos elfos. +2 de bônus racial nos testes de Diplomacia e Obter Informação, graças à sua habilidade de se relacionar bem com as pessoas. Sangue Élfico: Para todas as habilidades especiais e efeitos, um meio-elfo é considerado um elfo. Por exemplo, os meio-elfos são vulneráveis aos efeitos especiais que afetam somente os elfos,assim como seus ancestrais, e podem usar itens mágicos que apenas os elfos seriam capazes (consulte o Livro dos Monstros para obter mais informações sobre os elfos e o Livro do Mestre para informações sobre itens mágicos).

Talentos Extras :

*Vampirismo: Mordida Vampírica

Fraquezas Vampíricas: Sede Eterna, Profano.

TALENTOS de Classe:

* Empatia Selvagem;
* Rastrear;
* Deslocamento Vampírico;
* Estilo de Combate : Combater com Duas Armas (BBA -2 no segundo ataque);
* Acuidade com Arma;
* Transformação Vampírica (substituindo o Talento Tolerância).
* Companheiro Animal
(Águia Gigante ; 36 Pvs,Livro dos Monstros 3.5, pag 11) :
Ver anexo 39643

*Combater com Duas Armas : pode atacar duas vezes por turno, recebendo redutor de BBA-2 para o segundo ataque.
Perícias Distribua 52 Pontos) = Grad + Mod =
-Arte da Fuga (Des) : +3 +3 = +6
-Animais (Car): +7+2 = +9
-Cavalgar (Des): +5 +3 = +8
-Conhecimento (Natureza) (Int) : 7+1 = +8
-Conhecimento (Masmorras) (Int): +3 + 1 = +4
-Cura (Sab) : +3 + 1 = +4
-Escalar (Des) : 1 +3 = +4
-Esconder (Des) :+4 +3 = +7
-Furtividade (Des) : 2 +3 = +5
-Natação (For) : +2+0 =+2
-Observar (Sab) : +4 +1 = +5
-Ouvir (Sab) : +4 +1 = +5
-Sobrevivência (Sab) : +6+1 =+7
-Usar Cordas (Des) : +1 +3 = +4

Itens: Machadinha Anárquica (dano 1d6+mod +1d6 extra contra alvos de tendência Leal)

IdiomasComum +2 Idiomas. +1 idioma extra por Mod positivo de Int)
----Comum (humanos, halflings, Meio-elfos,Meio-orcs)
----Necrus (Lingua dos morts-vivos)
----Élfico
----Silvestre

Background: Rarel nasceu do amor de um elfo andarilho e uma camponesa humana, que morreu ao dar à luz ao jovem meio-elfo. O clã élfico ao qual Rarel deveria ser criado é rigoroso a respeito da miscigenação entre elfos e outras raças e não aceitou educar o pequenino. Seu pai, Cailel Silverbow não se importou com o desprezo de seu povo e resolveu cria-lo à sua maneira, viajando constantemente por florestas, montes e savanas, ensinando ao seu filho tudo que podia para que ele se tornasse independente e forte em pouco tempo.Quando o jovem meio-elfo atingiu a maturidade, seu pai lhe preparava para a “primeira caçada solitária”, onde o meio-elfo sairia sozinho para caçar e deveria trazer o maior animal que encontrasse. Quando retornou com a caça com o coração de um urso pardo para provar sua bravura, Rarel vislumbrou o horror. Seu pai havia sido assassinado. Estranhos inimigos invadiram os Bosques Sagrados.Eles não temiam a escuridão da floresta, e tinham sede por sangue.Rarel deixou seu coração ser alimentado pela revolta e deseja de vingança. Matou tantos quando pôde, em um frenesí de fúria e vingança....Foi convertido pelo Duque vampiro Semérius Clawrest, o impiedoso, que percebeu seu potencial em emboscadas e fúria em combate.Com o coração corrompido pelo ódio, Rarel serviu bem os desígnios de seu mestre, entretanto, o meio-elfo tinha um secreto remorso para com os imortais.Quando notícias que o LORDE SUPREMO dos Vampiros havia sido derrotado pelos 12 paladinos sagrados.Quando seu mentor morreu em combate, o meio-elfo não tinha mais razões para seguir ordens, tornando-se um paria. Logo que anarquia crescia na capital e cercada pelos exércitos das províncias do Reino, Rarel encontrou abrigo no Morro dos Gatos, nos subúrbios do leste .Um local habitado por muitos ex-escravos , a maioria licantropos e povos de pele escura trazidos do Reino de Khubay.

Lord Griffith:

Jogardor : Lordgriffith
FICHA :Atualizada dia 14/07/11
images

Nome: Griffith
Pvs(46):46
Sangue: 23
Mana: 75; XPS (Próximo Nível 10.000) : 6800
Classe: feiticeiro 5 - monge 1
raça: vampiro(ex-humano)
tendencia: leal-mal
atributos: destribua 11(0),14(+2),12(+1),13(+1),15(+2),16(+3) e some 3 pontos( 2 de vampiro e 1 do nivel 4)
For: 11 (0)
Dex: 18 (+4)
Con: 14 (+2)
Int: 13 (+1)
Sab: 12 (+1)
Car: 16 (+3)


Resistencia:
Fortitude: 5
Reflexos: 7
Vontade: 7


BBA + 2 + 4(mod Des) = +6
Arma: foice curta d6 x2
Arma: foice curta d6 x2


deslocamento: 9m
Iniciativa: +4


CA:23; Toque 18, Surpreso 18.


Talentos:
Acuidade com armas
Bloqueio Ambidestro
Combate com Duas Armas
Mago Ascético
Ataque Atordoante
Ataque Desarmado Aprimorado
Rajada de Golpes


Fraquezas:
Sede Eterna
Exigente


Pericias:
Acrobacia: + 13
Blefar: + 14
Concentração: + 11
Conhecimento Arcano: +10
Identificar magia: +10


Itens:
Anel de proteção + 1
Amuleto de armadura natural + 1
Braçadeira de armadura + 2


Idiomas:
Comun
Infernal
Dracônico
Élfico

Familiar:
Vibora pequena
pv: 15
Iniciativa: + 3
CA: 20 ( 17 natural + 3 do poder de familiar)
Atributos:
For: 6
Dex: 17
Con: 11
Int: 9
Sab: 12
Car: 2


Talento:
Acuidade em arma


Pericias:
Equilibrio: +11
Escalar: + 11
Esconder-se: +11
Ouvir: + 7
Observar: + 7
Natação: + 6
 
Última edição:
Ficou ruim de achar, mas está logo abaixo, anexado em O Companheiro Animal....Pág 11 do Livro dos Monstros. Pode ser montado SIM, pois é do tamanho GRANDE!

Mas acho que dentro de um templo, ela terá muita desvantagem.....

Já postei pra vcs no ontopic!

Ah, todos "desmaiaram" e acordaram horas depois, portanto, magias recuperadas!
 
A águia é grande?!? nem é mestre acho que é medio não?

Enfim magias preparadas de mago:

N0: Brilho, Luz, Detectar magia e resitência

N1: Escudo arcano, armadura Arcana, Mísseis mágicos( 2x)

N2: Esfera flamejante, raio ardente e invocar enxame.
 
Última edição:
olha , tem até um elfo do lado da foto, comprovando o tamanho do bicho! ND 3, pág 11 do Livro dos Monstros! >>> Ver anexo 39643

Continuaremos ? Como o Fhel e o Garudy estão com pressa (e eu tb!) e cm difuculdades pra aumentar nivel (falta de tempo, e outros), vamos assimmmmm mesmo geeeeeenteeeee! Dei todos os PVs de volta, recuperei suas magias...vamoooooosss, simmmm? ^ ^ Vai ser legal assim mesmo! gogogogogog!
 
Ta errado mestre, essa é a águia gigante é uma besta mágica, outro tipo de águia, não pode servir como companheiro animal de um ranger ou druida, a águia certa e a do livro dos monstros mesmo é a águia normal pág:269, ajustando de acordo com o livro do jogador na pagina do druida.

DE qualquer forma, se for ela melhor pra agente kkkkkkkkkkkkk mas não é, veja o druida e sobre companhheiros animais, para vc ver como é o jeito correto.

Ele sendo ranger o animal vai como se fosse de druida nivel 1.

águia para companheiro animal.webp
 
Última edição:
Vamos continuar então.
Pelo visto ela nem passa numa porta normal. Mas está bom!

Estou ansioso para utilizá-la!

Mestre, eu posso ter mais um inimigo predileto? Estava lendo o livro do jogador e vi que no nv. que estou tenho que escolher um novo inimigo predileto e o modificador também aumenta. Está certo?

No 5° nível, e a cada cinco níveis subseqüentes (10°, 15° e 20° nível), o ranger
poderá escolher um novo inimigo predileto entre as espécies da tabela. Além disso,
nesse mesmo intervalo, o bônus contra qualquer inimigo predileto (incluindo o tipo
recém-adquirido, se o personagem desejar) aumenta em 2 pontos. Por exemplo, um
ranger do 5° nível teria dois inimigos prediletos. Contra um deles, o ranger recebe +4
de bônus nos testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência e
nas jogadas de ataque e dano; contra a segunda espécie, ele recebe +2 de bônus nos
mesmos testes.
 
Última edição:
Sei que sou chato e perfeccionista nas regras, mas tipo tem vantagnes e desvantagens, se vc quizer utilizar a besta mágica fique a vontade vc e o mestre e pode ser melhor pra nós ou não, mas se ele não vai poder passar, vai ser ruim pra nós, pois se fosse pequena poderia e nos ajudar.

No caso a águia correta é essa pequena do post acima e a ficha dela com as modificações do livro do jogador na página de druida.

Ela seria idêntia, a unica mudança seria que ele teria 8 pontos de vida e teria duas habilidades especiais: Vinculo com o mestre e partilhar magias, livro do Jogador página 35 e 36 pois ele é ranger. Se fosse druida ela seria do mesmo jeito e teria mais modificações por causa do nivel, ela seria mais poderosa.

Mas como falei se o mestre quer assim melhor pra gente ter um monstro desses pra ajudar, mas por outro lado em alguns lugares ela poderia ser inutil o que nos prejudicaria, por isso preferia seguir a regra normal, e pelo visto um templo seria ideal para ela não poder nos ajudar e nós sermos prejudicados, se fosse a águia normal ela nos ajudaria tranquilamente.

No caso a águia grande é besta mágica por natureza, por ser besta mágica não deveria servir como companheiro animal, mas o companheiro animal do druida tem que ser um animal comum da espécie mas quando torna-se companheiro animal do druida ela ganha status de besta mágica.
 
Última edição:
Mas Lyvio, lembra-se que eu estava com o filhote?
Esse filhote pode se tornar uma besta mágica. Encontrei ele em um ninho gigante. Como ela se transformaria em uma águia normal desse jeito?

Acho que ficaria meio desconexo com a trama da aventura. Eu poderia ter escolhido outro tipo de animal, mas por ter o filhote comigo desde o início (quando entrei na aventura) acredito que o mestre deve se valer destes pressupostos.

Mas o que eu quero é me divertir jogando. O que o mestre decidir é isso mesmo. Vamo que vamo.
 
Claro, mas tipo eu falei apenas para esclarecer e também pq tinha esquecido desse detalhe que foi em um ninho gigante, nesse caso está perfeito!

Então acrescenta ai na ficha dela, vinculo empático e partilhar magias!
 
Última edição:
Com minhas magias agora, raio ardente bate 4d6 e saem dois raios, invocar enxame no meio dos orcs la pr causar um alvoroço já que o enxame ocupa uma área circular de 3 metros, e esfera flamejante que caisa 2d6 mas com a concentração mantida eu movimento ela de alvo em alvo durante um bom tempo.
 
Última edição:
Ou seja, o pau vai quebrar agora!!! :panela:

Com essa águia em local aberto não tem pra ninguém. Mas em local fechado deixo o pesado pra vocês. Acho que o grupo está bem diversificado, considero isso muito interessante para a aventura.
 
Não sai dois raios, para sair 2 raios você tem que ser nível de conjurador 7. Além do mais o níveis de mago e feiticeiro não se somam para dar o seu nível de conjurador a menos que você possua uma classe que diga o contrario, fora isso a magia que você aprender como mago você usa os níveis de mago e vice e versa. A menos que aqui seja assim por que se for classes como Taurgista mistico são apelonas de mais, pois além de ganhar nível a cada nível dela você ganha nível numa classe conjuradora que você tenha.
 
Sim po, são fontes de poder totalmente diferentes. A magia do mago ele aprendeu, como você aprende a ler o mago aprende a usar magia( vem do estudo).A magia do feiticeiro é um dom passado de geração em geração, diz a lenda que vem de uma herança dragonica. Você nasce com um poder inato que vai despertando aos poucos e você vai aprendendo a domina-lo.
 
hummmm...então tava jofando errado, usava toda vez 2 mísseis mágicos somando os níveis kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk, agora que sei já fico atento.
 
kkkkk, putz, pior que essa do mago e feiticeiro, eu já sabia...kkk! Foi a primeira coisa que li quando abri o Livrodo Jogador, anos atrás kkkkk!

Felarhix, se quiser, posso até deixar sua áqui "encolher" magicamente (com estatísticas passando para águia comum...hum, batizarei esse Talento de "Transformação de Combate",kkkkk), mas dae, terás de abrir mão de um Talento (ex: Compartilhar Magias) ....Vai ficar que nem Digimon, hahahah!

imgres

(tiração de sarro) Rarel :-----Aguiazinha "digivolve" paraaaaaaa.....Aguia-Mon! (Digevolução, kkkkk, odiava aquele desenho,kkkk! Era mais fã dos Changeman,hahah)!
 
Mestre a minha cobra> ela cresceu >
eu perguntei a um tempo mas não sei você falou que ela tava grande ou a águia que tava grande xD

Chego 35 de CA agora *-*
 
Última edição:

Valinor 2023

Total arrecadado
R$2.704,79
Termina em:
Back
Topo