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A Pedra Fundamental - D&D 3.5 - Extra Jogo

A linguagem silvestre também fala-se com plantas?, aquela história de gorpo se comunicar com as plantas como é isso?

gorpo,quando vc carrega as suas magias o dia,vc pode escolher essa magia que e a de falar com plantas, porém não sei se vc carregou esta magia que é de nível 1. Aliás, não vi nem vc postar para o mestre quais foram as magias que vc carregou para este dia.
 
Mestre,

Acho que você esqueceu de relatar o que o Wardinock viu com seus testes de Observar e conhecimento de Geografia.

Wardinok nao viu nada, na verdade acho que com 5 no dado ele nao teria visto um elefante atravessando a estrada. :D:D

O teste de conhecimento em geografia tambem nao revelou nada especial. Do ponto de vista geografico nao ha nada especial nesta floresta.
 
Jogadores,

Vou lembrar aqui algumas regras que devem ser observadas para atacar o fantasma:

1 - Armas comuns nao causam dano ao fantasma.

2 - Armas magicas tem 50% de chance de nao causar dano ao fantasma, portanto rolem 1d100 depois da jogada de ataque. Resultado de 1 a 50 a arma falhou , de 51 a 100 a arma foi eficiente.

3 - A magia pedra encantada causa 2d6+2 pontos de dano em mortos vivos, mas tambem tem 50% de chance de falhar assim como uma arma magica.

4 - A expulsao atinge primeiro o morto-vivo mais proximo, como o cavaleiro e seu cavalo ocupam o mesmo espaço na matriz, vou rolar 1d100 para definir quem foi atingido primeiro. (1 a 50 o cavalo 51 a 100 o cavaleiro)

5 - Misseis magicos atingem o fantasma sem chance de falha.
 
Elda,

Se que não serve de consolo, mas gostaria de dizer que mesmo não dando certo seus posts são sempre muito bons de se ler. Quando eu crescer quero escrever como você!
 
Dain,

Considere que o Wardinok não precisa rolar nenhum teste para conjurar magias de nivel 0 e 1 a partir de pergaminhos.
 
Elda,

Se que não serve de consolo, mas gostaria de dizer que mesmo não dando certo seus posts são sempre muito bons de se ler. Quando eu crescer quero escrever como você!

Muito obrigado! Um elogio desses vindo de você significa realmente muito. É bom saber que eu estou conseguindo colocar um pouco de "clima" nos meus posts.
 
KKKKKKKKKKKKKK, vocês precisam ver o meu agora do druida com o cavaleiro, deu 20, então eu posso falar o que quiser kkkkkkk!.
 
Lyvio,

Como eu já tinha dito antes, role 1d100 para ver se a pedra causou dano ou atravessou o fantasma. De 1 a 50 atravessou sem causar dano, de 51 a 100 causou o dano rolado.
 
Elda,

O Nib, o Robin, o Wardinok e o Jonathan estao fora do raio de alcance do gemido aterrador, voces nao precisam rolar nada.
 
Lyvio,

Voce nao considerou a penalidade por distancia na sua jogada de arremesso. Nesta rodada isso nao fez diferença pois mesmo considerando a penalidade voce acertou o cavaleiro, mas nas proximas rodadas nao esqueça de subtrair a penalidade por distancia do seu bonus de ataque.

O incremento de distancia das pedras encantadas e de 6 metros, isso significa que voce pode atacar sem penalidades alvos que estiverem a menos de seis metros de distancia (4 casas). A partir dai voce deve subtrair -2 da jogada de ataque a cada 6 metros. Se o alvo estiver a mais de 30 metros e impossivel acerta-lo.

No caso da rodada anterior a jogada correta seria 1d20+5 considerando -2 de penalidade porque o alvo estava a 9 metros de distancia. Se o alvo estivesse a 13 metros de distancia a penalidade seria -4, a 19 metros seria -6 e assim por diante.
 
Estou esperando o post do Dain para encerrar a rodada. Acho iportante esperar neste momento pois pode fazer muita diferença.
 
Agora a açao do Robin e previsivel, ja no caso do Wardinok haviam muitas possibilidades. Vou encerrar a rodada hoje a noite, se o Sky nao postar ate la eu vou postar por ele.
 
Viper e Slifer não podem atingir o cavaleiro de jeito nenhum né?

e outra, a magia orientação que da mais um a jogadas de ataque e dano serve como uma magia de encantamento para atingir o cavaleiro não é?

A magia enredar atinge o cavaleiro podendo prender ele, as plantas podem prende-lo?
 
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