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A Pedra Fundamental - D&D 3.5 - Extra Jogo

Fiz uma revisão, mas não encontrei erro. O camponês provocou 4 pontos de dano e o Tully 6. Como o Wardinok tem somente 8 PVs ele está agora com -2 e vai continuar perdendo 1 PV por rodada até que estabilize ou morra(-10 PVs).

Só falta a ação do Robin para fechar a rodada, vou esperar até a noite e então fechar esta rodada.

E então, Já pensaram quais são os pontos fortes do grupo de vocês? ou Qual a melhor forma de derrotar Dyson?
 
Fiz uma revisão, mas não encontrei erro. O camponês provocou 4 pontos de dano e o Tully 6. Como o Wardinok tem somente 8 PVs ele está agora com -2 e vai continuar perdendo 1 PV por rodada até que estabilize ou morra(-10 PVs).

Só falta a ação do Robin para fechar a rodada, vou esperar até a noite e então fechar esta rodada.

E então, Já pensaram quais são os pontos fortes do grupo de vocês? ou Qual a melhor forma de derrotar Dyson?

Puts, tava errado sim!

Esqueci da defesa total do Wardinok na primeira rodada, assim ele não tomou os 4 de dano, foram 2 do camponês na última rodada e 6 do Tully. Portanto ele tá com Zero PVs e ainda pode tentar fazer alguma coisa na rodada atual.
 
Eu continuo achando que "ignorar" os camponeses e correr para o abrigo da torre, onde é fechado (impedindo que todos eles ataquem de uma vez - acho que uma única pessoa de CA razoável pode bloquear a entrada de todos eles na torre) e mesmo assim não tem risco de tacarem fogo, tentar matar Dyson para "libertar" os camponeses do seu controle (mágico ou não), e em seguida se voltar para os servos realmente leais de Dyson (Tully e Henwen) é uma opção bastante boa. Conforme sugerido pelo Wardinock, uma vez lá podemos grudar os alvos realmente perigosos, flanquear e dar AdO... E ele pode usar seus pergaminhos. E tem o bastão de fumaça, pode ajudar bem a impedir o avanço dos camponeses.
Como estava tudo muito confuso, com uns correndo para um lado, a maior parte tentando matar os camponeses (péssima idéia - eles são 20, eles são quem devíamos salvar, e eles estão possivelmente sob controle de Dyson), eu tomei a iniciativa de entrar na torre - pedindo que me seguissem. Creio que agora a prioridade deve ser colocar o Wardinock consciente e trazer ele para dentro da torre...
 
Al Dimeneira, preste atenção aos dados :
http://forum.valinor.com.br/showpost.php?p=1832901&postcount=589
Você usou Rollv, o dano mesmo do Tully foi 4, mas o bug dos dados fez o bônus +2 da jogada de ataque afetar também os dados de dano. Portanto ainda tenho 2 PVs sobrando (não que ache que isso vá durar muito tempo). Concordo com o Elda; precisamos chegar à torre antes que ocorram mais baixas de ambos os lados. (Se eu tivesse Mãos Flamejantes...:devil:)
 
Bom... eu não estou tentando atacar nenhum camponês, estava tentando fugir para fora da cidade. Mas como o Nib correu para dentro da torre (coisa que se tivesse avisado antes de minhas ações, eu entraria com apenas dois passos.), o porém é que como estava indo ajudar Nib (antes dele ter a idéia de entrar na torre) minha ação foi anulada com a ação dele, daí pedi para o mestre trocar a ação para ajudar Wardinock.
Espero que o mestre aceite a ação, pois assim eu ajudarei Wardinock e devido a idéia repentina do Eldar, entrarei com o mago na torre.
 
Ei gente, perceberam que Gorpo, esta cercado por uns 10 camponeses, se possivel alguém de bom coração poderia ajudar o pobre hafling, eu já me postei em defesa total.
 
Não é uma boa idéia... usar uma ação de recuar pode ser melhor. Ou, se for muito necessário mesmo, mande um de seus animais correr "para a segurança". Os camponeses não podem dar mais de um AdO por rodada (não creio que haja um mestre cruel - e irracional - o bastante para dar Reflexos de Combate para uma horda de camponeses), e aí você divide o dano.
Garudius, foi mal ter "abandonado" o Alanian quando ele foi me ajudar... Eu só não corri antes porque queria lançar a magia para tentar atrasar o Dyson. Eu estava me considerando até razoavelmente seguro, com "só" 3 camponeses perto de mim. No entanto, ainda acho que nesse confronto será a primeira vez que vejo um bardo cair inconsciente (em parte porque quase sempre no nosso grupo os bardos tinham Invisibilidade...).
 
Sim, mas os camponeses não podem me atingir em defesa total, fico com 21 e o máximo que eles conseguem é 19.
 
Gorpo... o mais certo agora a se fazer é ir para dentro da torre, pq assim poderemos resolver melhor essa situação. Mas não sei se será fácil enfrentar um mago de no mínimo 7 de lvl, porém consegui ganhar uma vantagem quando (acidentalmente) queimei os pergaminhos dele. Se pensar bem, se ele não tem magias preparadas em pergaminhos ele só terá as que ele preparou para este dia, agora depende se ele está full ou se ele esqueceu de preparar suas magias assim como nosso amigo Dain.(na verdade foi o King, mas da na mesma.)

O que tá me irritando é essa atitude imparcial da druida, só tá bufando o mago. É possível que ela só servirá de apoio para os dois, ou seja, enquanto tully bate e o dyson lance magia ela cura e providência magias de apoio aos dois. Isso é um saco! Devemos dividir bem nosso grupo para ir contra esses caras, se soubermos bolar um bom esquema eles vão perder.
 
King... o Robin teve um decisivo, faz a rolagem para confirmar o decisivo. E sobre o bônus de ataque e de dano, acho que vc meio que inverteu ou errou nos valores, o certo deveria ter sido:

Ataque : 1d20+7(+1 do inspirar coragem)
dano: 1d8+3(+1 dp inspirar coragem "só não sei se aki isso se aplica")

Por tanto, os valores corretos são: 28 do ataque e 6(7) do dano. Role a confirmação do decisivo para saber se o dano será dobrado.
 
Gostei da idéia do mestre cruel !!! :twisted::twisted::twisted::twisted:

Garudius, aceito a mudança na sua ação. Se você quiser na próxima rodada pode tentar chegar até a torre com o Wardinok. Ele está com 2 PVs e não zero como eu havia dito antes. (caraca tá difícil eu acertar os PVs do Wardinok)
Eu disse tentar porque nunca se sabe o que um mestre cruel pode lançar sobre seus jogadores, Ha Ha Ha! :twisted::twisted::twisted::twisted:
 
Última edição:
Criohidras de 7 cabeça e um mago contra um grupo de nível 5? (o "certo" seria um mago de nível 5 - o que seria ridiculamente fácil; a hidra sozinha era um inimigo para um grupo de nível 13). Eu me lembro de 7 cabeças, mas muitas vezes imagino se não estava enganado... o Guerreiro de nível 4 tancou a hidra por 3 turnos (depois disso o ladino matou o mago e acabou a luta)!
Ou um mago de nível 5, um bardo de nível 5, e mais cinco capangas que depois de morrerem voltam como mortos vivos (grupo de nível 4)? Meu paladino tinha CA tão alta que ignorava os lacaios, mas o mago deixou ele inconsciente com uma bola de fogo.
Ou um corredor cheio de óleo, um mago com esfera flamejante e bastantes zumbis (esse era o encontro fácil) contra um grupo de nível 4? Foi nessa que meu paladino quase queimou até a morte, embora novamente fosse invulnerável aos ataques dos zumbis.
Sim, meu mestre era sádico. A gente só sobrevivia por milagre (literalmente - a gente tinha que usar "pontos de fé", um recurso - limitado - que nossos personagens tinham, representando a proteção divina de cada um tinha; haviam vários usos para eles, mas invariavelmente nós usávamos para se salvar da morte).
 
Eu tbm tenho um mestre sádico, ou melhor, um mestre do mal mesmo!
Lembro-me de uma aventura onde mesmo sendo ex-Agente do Governo Federal, vivíamos pior do que mendigo. Daí ele me aparece com um cara rico (um cailfe) propondo um trabalho não muito vital (servir a Al Qaeda), porém muito bem remunerado.

A bagaça é tão foda que para testar nosso potêncial (isso depois de aceitarmos o "trabalho") eles nos colocam em uma base inimiga situada na Cisjordânia com apenas uma pistola .45mm (com 20 balas), uma Faca de Camping (isso mesmo os famosos Canivetes), uma mochila com 4 rações militares (o detalhe é que tinhamos 5 dias para cumprir a missão mas éramos em 4 e cada ração alimentava apenas um indivíduo por um dia), um Binóculo um kit de Primeiro Socorros, um dispositivo Remoto , 4 antenas transmissoras, 4 Explosivos Plásticos (C4) e um Rádio Transmissor.

Missão:

Infiltrar em território inimigo, implantar os explosivos em quatro localidades: no armazém de armas, na área de alocação de veículos, na torre transmissora e dormitórios, resgatar um prisioneiro e detonar os explosivos.

Detalhes do sistema de patrulhamento da base:

Dia e noite:

O patrulhamento feito no arredores da base são feito por 12 soldados divididos em 3 grupo que patrulhavam com uma diferença de tempo de 2 min. Nas torres de vigília existiam 8 Soldados divididos em grupos de 2 e faziam o patrulhamento de campo cobrindo 180º em cada direção. Dentro 20 (Sargentos e subtenentes) eram divididos em 10 grupos e colocados em Guarda para o patrulhamento de setor e duas patrulhas motorizadas com 10 (Aspirantes e tenentes) divididos em 2 grupos de 5, faziam a ronda dentro e fora da base. O revezamento acontecia a cada 4 horas para os soldados e a cada 8 horas para os demais.

Agora quem diabos vai conseguir fazer alguma coisa com esses equipamentos em uma em uma base com de 250 soldados (Taifeiro de 1ª e 2ª Classe, Cabo, Taifeiro-Mor), 40 sargentos(de 1º , 2º e 3º), 20 Subtenentes, 20 Aspirantes, 10 Tenentes (1º e 2º), 1 Capitão, 1 Major, 1 Tenente-Coronel, 1 Coronel e 1 General-de-Brigada?

Pois é... não tínhamos a mínima chance, porém tivemos sorte com os dados... e podemos construír personagens incríveis (quase um Rambo). No grupo tínhamos um especialista em medicina, um especialista em mecanismos, um especialista em combate e um Aspirante a Chuck Norris(esse foi cagado e conseguiu 4 características com 18 pontos e 2 com 16 e 15).

Fizemos umas bagaças e concluímos a missão que tinha prazo de 120 horas, mas que conseguimos terminá-las em 96 horas. Mas isso foi graças ao dia que estávamos cagando até sangue nos dado, pois só tirávamos acima de 13 e quase sempre saía 20 e como o mestre não escondia em suas rolagens de dado (exeto nos caso de armadilhas), sabíamos pelo menos os resultados das ações ou eram boas ou ruins para ele.

Mas agora fica o desafio para vocês desta aventura: Quem teria coragem de enfrentar uma brigada com 345 soldados?

Obs.: Tinha esquecido que também tínhamos que resgatar "vivo" um fdp chato pra caralho que não falava nossa língua. Quando criamos os personagem não escolhemos o idioma que esse infame falava e para piorá ele dedurava nossa localização direto para o inimigo. O "Chuck Norris" tava tão de saco cheio que queria dar um cascudo no infeliz, mas devido a tensão e a situação o mestre disse que não era uma boa idéia pois o desgraçado estava fraco demais e que mesmo um cascudo poderia causar sérios danos à ele.
 
Última edição:
loooool, não gosto de RPG moderno, mesmo assim o mestre foi pior que o do elda kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk.
 
malz ae gente pelo critico, tava com pressa ai postei e nem vi o resultado.
Vou rolar aqui para evitar poluição visual e bagunça no jogo. Então ai vai:
[roll0]
 
Eu estava falando só de encontros, mas se a questão é missão... Bem, jogando Vampiro: Idade das Trevas, era um grupo de quatro personagens. Três de nós tínhamos a missão de levar um prisioneiro, escondido em um caixão, através de uma floresta. O outro era um prisioneiro que usou seus poderes para substituir a "encomenda".
O detalhe é que a encomenda era para uma alcatéia de lobisomens, onde havia um vampiro mais forte infiltrado (precariamente - qualquer movimento em falso o poria a perder). O prisioneiro ia lá para poder roubar um item poderoso da alcatéia... E nós chegamos em uma alcatéia de lobisomens sem o que os lobisomens queriam que tivéssemos. Para quem não conhece, no Mundo das Trevas os lobisomens são muito, muito mais fortes que os vampiros. Nós quatro provavelmente poderíamos, juntos, matar um lobisomem fraco; mas tentar pegar um único lobisomem forte, ou pegar mais de um era simplesmente impossível. Nós tínhamos uma hora para conseguir um jeito de falsificar nossa morte - para que os lobisomens não soubéssemos que estávamos lá - e depois invadir o abrigo onde estava guardado o fetiche (artefato). Ah, lembrando que beber sangue de lobisomens é perigoso, então se gastássemos muito sangue em cada luta podia ficar crítica a situação.
 
Quanto a magia nib, como viper compartilha magia eu podia muito bem usar mão flamejantes nela e ela por ser mlee poderia atacar com mordida usando-se das chamas sem se queimar afinal ela compartilha magias, sera o mesmo que encubi-la de usar a magia no meu lugar, sendo assim ela poderia sim e sem se machucar afinal gorpo não se machuca quando se utiliza dessas magias, acho que seria a mesma coisa. Ou não?
 
Lyvio, Compartilhar Magias compartilha Magias que tenham você como alvo, por exemplo, se alguém Desintegrar você, você pode decidir que ela seja Desintegrada também. Mãos Flamejantes não teria esse efeito porque:
a) Não tem alguém, mas uma área como alvo;
b) A coisa compartilhada seria o dano.
Aliás, essa magia não pode ser usada por druidas, não estará comfundindo-a com Criar Chamas? Se for Criar Chamas, você pode não compartilhjar, mas usá-la como alvo, de forma que ela possa atirar chamas. Infalizmente isso não afetaria o dano da mordida, maqs daria a ela uma opção adicional do que fazer a cada rodada.
 
Tudo que o Dain disse é verdade e tem outra:

Mãos Flamejantes não significa que as mãos do usuário da magias se envolve em chamas e sim que é formado uma "camada" de chamas nas palmas das mãos. É por isso que você pode trocar a ação de ataque corpo a corpo, que é o normal dela, por um ataque a distância onde a área de alcance se torna um cone de 3 metros na direção para onde for apontado.

Era só isso que queria dizer.
 

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